虚拟现实(VR)这个大众有些陌生的领域又开始流行起来。
美国数据分析公司Superdata发布的报告显示,已有26亿美元投资于从事VR和增强现实技术(AR)业务及相关项目的公司。
在Facebook、三星、微软、谷歌、索尼等国际巨头纷纷投资这一领域的同时,全球也涌现了一大批VR初创公司,中国当然也不例外。
似乎一夜之间,Facebook以20亿美元的价格收购了虚拟现实设备制造商Oculus。
这一被认为是“下一代计算平台”的领域已成为各大互联网公司的新战场。
只是现在他们正忙着“排阵”,他们之间的火药味就没那么浓了。
什么是虚拟现实?对于许多从未接触过虚拟现实的人来说,这个词听起来有点不真实,他们不知道它能用来做什么。
简而言之,虚拟现实是利用计算机模拟生成三维虚拟世界,为用户提供视觉、听觉、触觉等感官的模拟,给用户一种身临其境的感觉。
虚拟现实技术之所以再次流行,是因为在20世纪90年代,一批游戏公司推出了虚拟现实设备的浪潮。
但由于设备本身和行业的限制,以及过高的售价,那一波虚拟现实热潮最终失败了。
虚拟现实技术自计算机时代以来就已经存在。
但由于当时计算能力和设备的影响,这一领域一直默默无闻,在消费领域很长一段时间没有取得任何成绩。
应用场景多在企业市场,规模很小。
如今,随着计算机芯片算力的快速发展和移动智能终端的普及,虚拟现实领域似乎正在迎来一个重要的发展拐点。
该领域最广为人知的产品是头戴式显示头盔,大致可分为两类:PC VR 和移动 VR。
PC端的代表有Oculus Rift、蚂蚁视觉头盔、UCglasses等,移动端则有Google Cardboard、三星Gear VR、暴风魔镜等。
此外,目前还有涉及内容制作、应用的公司开发、影视制作、游戏开发、周边设备等领域,完整的生态链正在逐步形成。
大公司忙着谋划,小公司忙着趁势。
最新消息显示,谷歌正在秘密开发虚拟现实版Android系统。
尽管谷歌不承认,但有报道称,数十名谷歌工程师和其他员工正在致力于这个项目。
知情人士称,Facebook以20亿美元收购虚拟现实设备制造商Oculus后,谷歌就开始组建该团队。
Facebook首席执行官扎克伯格认为,虚拟现实将成为未来十年互联网的下一波浪潮。
他表示将把Oculus VR打造成一个虚拟现实平台,并将其应用到生活中的多个场景。
微软的布局是在今年1月份一口气发布虚拟现实技术Holograms以及相应的设备HoloLens。
微软正在不遗余力地推广,Holograms API将内置到所有Windows 10系统中。
微软还将Xbox游戏移植到HoloLens虚拟现实耳机上。
此外,索尼宣布了适用于PS4游戏机的虚拟现实耳机“Project Morpheus”,HTC与游戏公司合作推出了HTC Vive头盔,三星与Oculus Rift合作推出了Gear VR头盔。
国际巨头的这一轮布局几乎在今年内完成,他们似乎也有同样的意图,想要抢占入口,打造自己的商业平台。
巨头数量众多并没有吓倒热情的创业者。
一定程度上增强了他们对虚拟现实技术的信心。
近期,VR产业链各个细分领域涌现出一大批创业者。
在企业家云集的中关村,一个专注于虚拟现实的专业园区也大张旗鼓地开业。
在国内虚拟现实市场,不同类型的企业正在进入不同的VR领域。
游戏领域,除了完美世界等游戏开发商宣布开发VR游戏外,还有超凡视觉、Nibiru、银河数娱等一大批初创团队纷纷效仿;内容分发领域,有暴风魔镜App、梦幻VR助手等产品;在周边设备领域,Virtuix的Omni体感跑步机、Ant Vision体感枪、Noitom的全身动作捕捉设备也纷纷亮相。
国内外,虚拟现实产业链正在迎来新的繁荣时期。
机遇与挑战 对虚拟现实一无所知的人普遍担心虚拟现实是否会成为又一个长期烧钱、看不到盈利点的领域。
这种担忧是可以理解的,因为到目前为止虚拟现实技术还没有在任何市场得到广泛应用。
然而,好的想法正在一点一点地被发现。
Facebook 最近的计划可能会消除你对虚拟现实的一些先入之见。
收购 Oculus Rift 后,Facebook 正在考虑改变人们消费体育的方式。
体育比赛的场边座位通常很贵;例如,在 NBA 总决赛期间,一个座位可以卖到 3 万美元。
Oculus Rift 和其他虚拟现实供应商正在开发可以创建无限座位的技术,这将允许体育提供商出售无限数量的“相同”座位。
当然,这些座位的价格不会像现场那么高,或许只有现场门票价格的百分之一。
这很可能会促使数十万人愿意花一些钱来体验沉浸式体验。
的比赛.理论上,虚拟体育场可容纳的人数是无限的,商业前景也非常富有想象力。
国内厂商索系传媒打造的WASAI虚拟现实体验中心,也是对盈利模式的一次有趣探索。
这种类似网吧的模式与网吧唯一的区别在于,用户付费体验虚拟现实内容,如电影、电视、游戏等。
此外,在商业领域,如军事、医疗、航天、教育等其他领域,对VR技术的需求一直存在并且不断增长。
然而,与机遇相比,该领域目前面临的挑战更为严峻。
以业内普遍存在的头盔引起的晕车、视疲劳为例。
几乎所有的头盔制造商都内置了“过山车”。
从很多虚拟现实头盔的使用体验来看,使用过程中引发的呕吐、头晕等问题仍然没有得到很好的解决。
这个问题在游戏体验上也存在。
强烈的头晕感会导致使用时间大幅减少。
暴风魔镜的统计显示,目前用户单次使用时长为6.5分钟。
用户使用时间短是整个行业面临的问题,也是评论人士怀疑虚拟现实是伪命题的一大论据。
Oculus首席技术官约翰·卡马克曾指出,他们最担心的是未经打磨的VR产品会让用户感到身体不适。
如果用户没有真正感受到自己所期待的产品的魅力,那么他们之前所抱有的厚望很快就会消失。
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去年成立的虚拟现实游戏开发团队天社游戏的一名工作人员告诉新浪科技,他们进入虚拟现实领域完全是因为看好其未来巨大的发展潜力。
“我们相信,未来虚拟现实将取代PC和手机,成为人们日常生活中信息交互的一个非常重要的窗口。
”但他们也有很大的恐惧。
这些创业者担心,在市场初期,用户会因为没有机会体验虚拟现实而放弃购买意向,甚至因为糟糕的虚拟现实体验而产生不好的第一印象,从而使市场困难。
再次培养。
“我在虚拟现实领域最期待的是杀手级应用的出现,就像智能??手机上的《水果忍者》和《愤怒的小鸟》一样。
”暴风镜CEO冯鑫告诉新浪科技,培养用户是一个非常漫长的过程。
,如果有一个杀手级应用程序,它会很快流行起来。
他预测虚拟现实行业将在两年内爆发。
除了体验不尽如人意之外,虚拟现实还存在硬件限制。
以国外公司开发的一款名为“Paul McCartney”的应用程序为例。
该应用程序包含 3 分钟的现场音乐会体验。
通过专门为拍摄虚拟现实场景而设计的球形相机拍摄后,P格式占用的空间达到数兆字节,只有中高端智能手机才能流畅播放。
这对带宽和手机性能提出了更高的要求。
更值得注意的是,虚拟现实行业目前缺乏统一的标准。
尽管谷歌打算在虚拟现实领域创建一个统一的系统平台,但推出日期以及其他公司是否会购买仍是未知数。
不同的标准、不同的接口,对于开发者来说其实是一个巨大的门槛。
一旦选择了错误的技术方向,后果可能会很严重。
目前,巨头不断加入虚拟现实市场,初创公司不断获得融资。
在此期间,将会出现巨头与初创公司的混战、内容与硬件的胶着。
虚拟现实已经成为全球企业的下一个战场,但从目前来看,各家还处于“围堵备战”的状态。
虽然各大企业抢占入口的举动让我们闻到了火药味,但正如每一场战争背后都有其真正的目的。
这场虚拟现实之战首先要做的是培育市场、吸引大众的注意力。
显然,这也是一个非常痛苦的过程。
在虚拟现实的春天真正到来之前,大量的硬件和软件公司可能已经破产了。
对话企业家在深入了解虚拟现实领域的同时,新浪科技与众多企业家进行了对话。
作为一个新兴领域,国内出现了一批以模仿国外产品为主的企业,但由于缺乏核心竞争力,导致它们很快被淘汰。
中国也涌现出优秀的创业公司,也有冯鑫创办的宝峰魔镜公司这样的二次创业者。
对于创业来说,很多时候不去尝试,就连失败的机会都没有。
新浪科技与创业者交流时发现,与20年前的浪潮不同,这波创业浪潮在定位和分工上更加清晰、更加理性。
以下为与企业家对话的部分摘录: 暴风魔镜 新浪科技:现在行业内像暴风魔镜这样的头盔有哪些类型?暴风风信:我觉得大致有三种模式。
一种是Oculus型号,头盔上有屏幕,所有计算都在电脑上完成,需要连接。
然而VR最大的价值在于移动,但连接却限制了移动,这本身就是一个悖论。
我认为他将逐步淘汰这种模式,因为当他们开始这样做时智能手机还没有出现。
第二种是暴风魔镜,可以插到智能手机上,这样会降低成本。
然而,也存在一些问题,例如使头盔的整体重量相对较重。
第三是自带计算设备,比如索尼头盔。
这种模式的体验会更好,但价格会更高。
新浪科技:您如何看待VR的国内外市场?暴风风信:我们都需要找到一个突破口。
对于国内企业来说,我认为创业公司爆发式增长的可能性很低。
相反,更多的机会在于传统游戏开发公司。
在国外,大部分都是巨头,小公司就会被吃掉。
外围公司和内容公司在美国成功的概率较高。
我认为理想的突破点是用小事成就大事。
一个小游戏就能最大化全景体验。
另外我认为全景视频会是一个更好的突破点。
例如,登陆月球后,宇航员携带摄像设备绕月行走,就会吸引全世界大多数人想要观看。
这是由内容决定的。
我认为内容领域出现数量和质量爆发的可能性更大。
新浪科技:暴风镜如何布局?暴风风信:我们会投资一些有技术做周边设备的公司,也会投资游戏平台。
我们将选择合作并支持内容团队。
另外我们还准备一只VR领域的基金,主要投资一些内容公司。
新浪科技:暴风镜年主要做的事情有哪些?暴风风信:我们最大的目标是打造一个平台,力争在六个月内将用户群培养到100万。
我们目前拥有 210,000 名用户。
另外,我们也在考虑线下体验,但具体形式还没有形成。
因为现在最大的问题是用户根本不明白什么是虚拟现实。
我们也会继续以天空为节点来更新软硬件。
暴风魔镜的下一代产品将会提高沉浸感,比如去掉当前屏幕中的边框,同时也会让魔镜变得更轻。
我认为这个行业的爆发不会持续超过2年,而且这个事情已经指日可待了。
我认为BAT会在年前开始规划。
暴风镜之所以选择独立,也是因为其未来有融资的计划。
创业团队 超凡愿景 新浪科技:请简单介绍一下您的团队。
非凡愿景:我们目前正在探索虚拟现实内容的方向,比如游戏,但不仅仅是游戏。
我们已经发布了产品《独木桥》。
我们目前的团队有四人,我们在 2014 年中期获得了一些融资。
新浪科技:我们为什么要做VR?非凡愿景:我们非常喜欢VR,想为它做点什么,也有能力做点什么,所以我们没有想太多就做了。
后来我发现,我喜欢的事情可以成为我的工作,那为什么不认真做好呢?新浪科技:您认为对于创业者来说最重要的是什么?非凡的视觉错觉:我认为体验是核心。
如果不从体验出发,可能只能说服第一波尝试的用户。
当人们尝试它、感到失望、觉得 VR 就是这样,或者误解这个概念时,他们可能已经理解了它。
他未来的路就毁了。
从游戏内容来看,角色的比例、高度、移动速度、场景大小、交互方式甚至场景色调等,这些因素都会从根本上影响用户体验。
新浪科技:您对VR领域有何期待?非凡的视觉错觉:VR是一个可以与各行业结合的机会,可以轻松跨越时间和空间的维度。
当VR技术飞速发展的时候,你所做的一切都是一个从0到1的过程,就好像你在创造一个新的世界,这是非常享受的。
创业团队NED新浪科技:请简单介绍一下您的团队。
NED:我们正在开发一款模拟 IMAX 影院视听效果的头戴式显示器。
我们的团队目前有七个人。
该公司于今年2月成立。
该项目于去年5月启动。
我们还没有考虑融资。
新浪科技:您认为现在的硬件市场是什么样的? NED:目前中国市场有一个有趣的现象:大量游戏工程师想进入虚拟现实开发领域,但面对少数虚拟现实硬件用户却犹豫不决;另一方面,硬件公司也希望大量的游戏开发商投入到虚拟现实内容和应用的开发中,以方便用户获得更多的体验。
但用户对硬件产品的认知还处于最初级、不成熟的阶段,存在头晕等问题,造成了产品只夸不卖的市场现象。
我认为虚拟现实设备不应该是现在这个样子。
必须有更好的硬件解决方案。
新浪科技:您有什么困惑或者担忧吗? NED:目前,巨头纷纷加入VR市场,初创公司不断获得融资。
在此期间,将会出现巨头与初创公司之间的混战或洗牌,内容与硬件之间的胶着。
这个过程是痛苦的,预计需要2年左右的时间。
在磨合期,令人担忧的是,一批软硬件企业可能会在这段时间消亡。
我们有时会对自己选择的方向感到困惑,因为资源有限,只能选择一个方向进行深度操作。
如果我们选择VR,我们将直接面临与巨头的竞争。
创业团队天社新浪科技:请简单介绍一下您的团队。
天社:我们是去年成立的虚拟现实游戏开发团队。
我们目前专注于虚拟现实游戏内容的开发,并已完成天使轮融资。
新浪科技:你们的优势是什么?为何进入VR领域?天社:我们团队的优势是丰富的3D游戏开发经验。
另外,我们做了很多使用自主开发的demo来测试最终用户的需求和关注点。
去年的Chinajoy上,我们接待了10位体验者,在四天内体验了我们自己的演示。
我们进入虚拟现实领域完全是因为看好它未来巨大的发展潜力。
我们相信,未来虚拟现实将取代PC和手机,成为人们日常生活中非常重要的信息交互窗口。
新浪科技:VR领域涌现出很多创业公司。
您认为什么样的企业会被淘汰?天社:虚拟现实领域的硬件将首先进入战国时期。
没有强大产品和运营实力的硬件团队将会受到市场的挤压。
在内容开发方面,前期的竞争是创意和执行力。
在虚拟现实用户数量达到千万级之前,内容开发创业团队将有更大的发挥创造力的空间来拓展品牌、培养自己的用户群。
新浪科技:未来你期待什么,又害怕什么?天社:我们预计VR相关的可穿戴硬件会变得更好、更便宜,让VR真正走进千家万户,成为堪比移动设备的大平台。
我们最担心的是用户没有机会真正获得良好的 VR 体验。
虚拟现实的体验无法用言语描述,沉浸感的魔力也无法用数据量化分析。
如果在市场初期,用户因为没有机会体验虚拟现实而放弃了购买意向,甚至因为虚拟现实体验不好而留下了不好的第一印象,那么市场就很难再培育起来。