总体来看,“元年”的几个重要指标已经显现。
首先,各大互联网巨头纷纷完成VR战略布局,这本身就标志着VR领域正处于爆发式增长的前沿;其次,在VR领域,资本投入、技术进步、新产品发布、VR大数据等一系列应用和进步都处于爆发式增长的前沿;第三,在2018年世界移动通信大会(MWC)上,包括扎克伯格等演讲者在内的所有与会者都佩戴了VR设备,这证明VR开始慢慢从小众媒体变成了小众媒体。
很少有人知道,虚拟现实(VR)从小说中的科幻想象,到2000年进入产业发展期,已经走过了80多年。
经过这段漫长的历程,虚拟现实是否真的开启了“元年”的新纪元? ?面对虚拟现实爆发式的发展势头,一些乐观的业内人士坚信,2019年将成为虚拟现实的“元年”。
然而事实告诉我们,从在各类展会上“闪闪发光”、在投资市场上??备受追捧,到“飞进寻常百姓家”,真正给普罗大众的生活带来颠覆性的改变,虚拟现实也已经还有很长的路要走。
虚拟现实变得越来越好。
美国国家航空航天局(NASA)宇航员斯科特·凯利最近完成了为期三天的太空探索之旅。
飞船上携带的两套微软HoloLens在执行补给任务时为他和同事们提供了很大的帮助。
地面控制人员的操作和指令可以出现在宇航员的视野中,也可以通过宇航员的“眼睛”看到太空中发生的一切。
“这真的很有用,”凯利说,并对虚拟现实设备竖起大拇指。
Oculus首席科学家Michael Abrash在文章《欢迎来到虚拟时代》中对虚拟现实的未来进行了描述:“你和一个朋友,通过罗马的虚拟纳沃纳广场,调出你需要的信息。
屏幕、全息图和白板,在桌子上聊天,然后你被传送到纽约洋基体育场一起观看比赛……当然,实现这一步需要时间。
“虚拟现实简称VR技术,利用计算机模拟产生一个三维的虚拟世界,用户可以获得视觉、听觉、触觉等感官体验,并可以不受限制地实时观察空间中的事物。
位置移动。
虚拟现实的概念最早由法国剧作家安东尼·阿尔托于2001年提出,直到近几年虚拟现实的应用才逐渐为人所知。
从军事航天到水文地质,从能源领域到轨道交通,从工业模拟到文物古迹……虚拟现实可谓“上天入地”、“开古今今”。
目前不少机构认为虚拟现实具有巨大的盈利潜力。
台湾市场研究公司TrendForce指出,今年相关市场(包括软件和硬件)的总价值将达到1亿美元。
美国信息技术研究咨询公司Gartner公司的研究人员预计,到今年年底,全球将售出近万套虚拟现实设备。
美国电脑游戏开发公司传奇娱乐首席执行官托马斯·图尔表示,无论哪家公司获胜,虚拟现实的影响都将远远超过高清电视和3D电影等突破性技术。
清华大学新闻与传播学院教授沉阳及其团队对虚拟现实的现状进行了较为全面的分析。
他们的结论是:“虚拟现实(全球层面)已经进入大规模产业化的起步阶段,比如Facebook推出的Oculus Rift产品,就是硬件层面的产业化;此外,产业资金也大量涌入该领域。
这是资本层面工业化的标志。
”沉阳告诉《环球》杂志记者,虚拟现实目前正处于快速发展阶段,虽然其应用主要集中在极客群体和专业应用,但预计未来2至3年将扩大。
、虚拟现实相关产品将迎来爆发式增长;未来5到10年,虚拟现实将逐渐成熟并得到广泛应用,这一乐观趋势近期得到了市场进一步证实。
显示,索尼将于今年10月发布的PlayStation VR在接受预订后不久就被预订一空,此前Oculus Rift和HTC Vive已通过各种渠道进行预购,其受到消费者的欢迎程度远远超出了之前的预期——一经正式开放预购,就被消费者抢购,各大渠道纷纷抢购。
早在大约两年前,Facebook就先“出手”,收购了 Oculus,一家在众筹网站 Kickstarter 上诞生的公司,融资 20 亿美元。
后者开发的虚拟现实设备Oculus Rift堪称当下游戏领域最令人兴奋的产品。
其内置的3D立体显示屏和多个运动传感器让您体验科幻小说中的场景。
用户将设备戴在头上,启动兼容性游戏,然后进入计算机创建的完全沉浸式环境。
无论是游戏、电影场景,还是遥远的未知世界,他们都会强烈地感觉到自己就在那里。
Facebook首席执行官马克·扎克伯格坚信,虚拟现实将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后计算平台的又一重大里程碑。
各大计算平台的控制器将重新定义整个科技行业。
“历史经验表明,未来会出现更多的平台,今天的收购是对未来的长期投资。
”社交媒体收购虚拟现实公司引发外界质疑。
对此,扎克伯格表示,“我们将把 Oculus 打造成一个提供多种体验的平台。
想象一下,坐在球场边观看比赛,坐在挤满来自世界各地的老师和学生的教室里。
去医院或者当面咨询医生,只需要在家里安装这样的设备就可以了。
” Facebook 不负众望,于 2019 年 3 月 30 日推出了期待已久的 Oculus Rift 头戴式显示器。
每套售价 1.5 美元,包含 30 款游戏和数十万个球幕电影和照片。
就在 Oculus 被 Google 收购几个月后,Google 又推出了这款头戴式显示器。
推出了一款廉价的虚拟现实产品——Google Cardboard,该设备由价值几美元的纸板制成,搭配智能手机上的 VR 应用程序,可以产生令人惊叹的效果,媒体称其为“廉价版 Oculus”。
值得一提的是,谷歌等公司此前已向虚拟现实公司 Magic Leap 投资了 5.42 亿美元。
从某些方面来说,这家公司的产品比 Oculus Rift 更令人兴奋。
据业内人士透露,Magic Leap 的产品采用了“增强现实”技术。
Reality”技术,可以将逼真的全息图像叠加到佩戴者的视野中。
当用户调整焦距时,会看到不同的视角和景深,类似于光场相机。
虚拟物体与现实世界紧密结合,产生更加身临其境的体验。
2020年3月,涉及虚拟现实的媒体报道数量增长了约36%,其中索尼的曝光尤为突出。
1月份在拉斯维加斯举行的国际消费电子展(CES)上,该公司推出了PlayStation VR虚拟现实设备,大受欢迎。
该产品主要兼容索尼PlayStation游戏机,增加了影院模式,可以支持视频播放和竞技游戏。
用户甚至可以通过它欣赏全景相机拍摄的照片和视频,在虚拟大屏幕上欣赏各种丰富的内容。
不过,索尼不久前宣布,将推迟上述产品的发布半年,以确保发货时有足够的产品数量,并有多种软件可供用户下载。
这为竞争对手 Oculus Rift(Facebook Inc. 旗下的设备)和 Vive(HTC 制造的设备)带来了先机。
非科技公司试水自从谷歌在2017年发布了使用纸板眼镜的廉价虚拟现实解决方案以来,许多非科技公司已经用它来生产自己的品牌设备。
2019 年,迪士尼通过其门户网站 StarWars.com 宣布,电影《星球大战:原力觉醒》将成为首批与沉浸式现场虚拟现实体验一起制作的电影之一。
同年,美国玩具制造商美泰与谷歌联合推出了一款融合虚拟现实的View-Master产品。
View-Master最初是美泰公司十多年前开发的一款视觉玩具。
通过滚动浏览图片,给孩子带来三维视觉体验。
此次合作是该公司一直在探索的一个市场突破,虚拟现实可能会吸引更多的孩子。
不久前,一段由可口可乐公司制作的视频在媒体上播出。
只需几步,可乐瓶包装盒就变成了虚拟现实眼镜。
正如官方宣传视频中所示,可口可乐计划提供三种将包装盒转变为虚拟现实设备的方法。
包括一个带有预切割组装板的 12 罐盒子、一个带有预切割轮廓的两瓶盒子以及盒子中包含的独立式生产套件。
麦当劳重新设计了其瑞典餐厅标志性的红色和黄色食品包装盒,努力“成为一家现代化且雄心勃勃的汉堡公司”。
打开开心乐园餐盒子,沿着印刷的标记线将盒子撕开,重新折叠,最后放入附带的镜片,一款“开心眼镜”虚拟现实眼镜就诞生了。
只要连接到手机并搭配相应的游戏或其他应用程序,用户就可以获得独特的虚拟现实体验。
麦当劳专门为该设备开发了一款视频游戏,并正在考虑在全球范围内推广该活动。
该公司庞大的食客基数无疑将对虚拟现实的普及起到巨大的推动作用。
然而,顾客将脸靠近又热又油腻的包装盒可能需要很大的勇气。
技术壁垒难以克服。
毫无疑问,虚拟现实未来将会给人们的生活带来突破性的改变,但目前还处于研发的早期阶段。
许多开发商充满热情,但行业缺乏统一的运营标准。
就目前的发展情况来看,这项技术距离真正进入消费市场还有很长的路要走。
由于技术限制,开发者尚无法为用户提供完全沉浸式的应用体验。
沉浸式体验往往被作为衡量虚拟现实的重要指标。
在目前的技术条件下,沉浸式体验似乎与另一个衡量指标——画面真实感,即画面清晰度形成了不可调和的矛盾。
真实的画面体验需要更高的清晰度来支撑。
由于屏幕分辨率的限制,人眼距离屏幕越近,颗粒感就越强。
通过镜头放大后效果会更加明显,导致人眼看到的现实变得模糊。
为了提高清晰度,必须增加图像与人眼之间的距离,这会削弱沉浸式体验。
如果想要在沉浸式体验和清晰度之间取得平衡,达到最佳的感官体验,至少需要4K分辨率。
目前,市场上大多数公司生产的虚拟现实耳机尚未达到这一标准。
如何让用户无障碍地与虚拟世界中的目标进行交互也是一大技术挑战。
现有设备只能跟踪用户的头部运动,无法记录和模拟身体其他部位的运动,尤其是手部的运动。
虚拟现实行业资深人士、Oculus 创始人 Palmer Luckey 也为此感到困扰。
“动作输入是能给用户带来真实体验的关键环节,如果无法模拟相关动作,用户在虚拟的情况下永远无法找到自己的手在哪里,这给程序开发者和硬件制造商带来了很大的麻烦。
- 类似于家用视频游戏机Xbox的控制器可以作为电脑的外部控制器,但在实际应用中还缺乏其他控制设备,例如Razer Hydra和Steam控制器,这些控制器是为计算机开发的。
Oculus公司开发的动作输入设备还没有取得太多成果,“我们需要的是专门为虚拟现实设备开发的输入设备,”Luckey说。
必须是完美的,但它不能只是一把剑、一把枪甚至一双手。
那是非常困难的。
令人烦恼的负面经历 人们早就听说过好莱坞的电影分级制度——含有轻微不当内容的电影会被贴上PG(Parental Guidance)的标签,一句脏话就会变成PG-13(13岁以下)。
家长一定要提醒年龄层的人观看。
)但是你听说过虚拟现实的“眩晕评级系统”吗?这并非无稽之谈,也并非空穴来风。
至少Oculus在这方面做出了尝试。
他们根据虚拟内容的屏幕眩晕程度对游戏进行分类,从“舒适”到“中等”到“激烈”。
例如,在《EVE:瓦尔基里》和《精英:危机四伏》两款游戏中,用户将亲自操控飞船,在虚拟环境中高速飞行,与敌人战斗,产生“剧烈”的眩晕感。
身体的快速移动、快速旋转或掉入深坑都可能引起尖叫声。
更不用说场景复杂的虚拟现实游戏,即使用户使用纸板虚拟现实眼镜观看不到两分钟的手机短视频,也可能会出现轻度或严重的眩晕感。
在虚拟现实环境中,用户看到的和感受到的之间存在差异。
大脑从内耳平衡器官和视觉器官接收到的信号不一致,就会产生混乱感。
例如,在虚拟现实游戏中的过山车上,你会看到身体两侧快速移动的风景以及前方的轨道。
事实上,玩家只是紧张地坐在椅子上,双腿没有悬在空中,生理上并没有感受到重力加速度。
镜头的加速移动会产生不同的焦点。
如果镜片移动太快,甚至可能会暂时影响和削弱使用者的视力。
另外,画面的帧率也是一个重要因素。
如果屏幕更新率低于每秒??60帧,大脑很容易变得头晕、混乱。
一些研究发现,一个人的场依赖性(指个体更多地依赖于周围环境的外部参照,借助环境中的外部刺激来吸收知识和信息)或场独立性(指个体更多地依赖于自己的知识和信息)。
自身内部参照、不易受外界因素影响和干扰、习惯对事物做出独立判断)都会影响眩晕的程度。
不可避免的头晕和恶心是虚拟现实设备制造商所关心的问题。
一些研究人员认为,在虚拟图像中添加鼻子图像可能有助于用户更好地适应,但这尚未得到虚拟现实设备和软件制造商的认可。
虽然一些高端设备可以不同程度地缓解头晕的不利影响,但考虑到用户的身体状况和适应能力的不同,他们可能仍然无法连续佩戴该设备超过30分钟。
虚拟现实设备开发圈里流传着这样一个“梗”:每当设备用户想要站起来舒展筋骨时,旁边的人通常都得在原地“待命”。
没有人愿意被很长的设备电缆绊倒,这也极大地限制了用户的移动范围。
各种虚拟现实设备,尤其是那些改变用户视野的笨拙巨大的护目镜,以及笨拙地同时使用鼠标和键盘,已经很别扭了。
每一次大规模的动作都可能受到各种线缆的限制,更不用说蹲下、闪避甚至攀爬,无法实现真实、沉浸的体验。
尽管拉基表示“不希望设备用户受到伤害”,但他们“得意忘形”倒地的场景仍然屡见不鲜。
虚拟现实到现实还有多远?早在2000年起,就曾有人提出进入虚拟现实“元年”的想法。
当年的“元年”会不会再次成为虚名?虚拟现实是否会只是昙花一现,留下未完成的想象、不可持续的资本投入和技术发展?沉阳表示,“元年”这个概念本身只是一个概括。
这个总结是否准确还有待商榷,但总体来看,“元年”的几个重要指标已经显现。
首先,各大互联网巨头纷纷完成VR战略布局,这本身就标志着VR领域正处于爆发式增长的前沿;其次,在VR领域,资本投入、技术进步、新产品发布、VR大数据等一系列应用和进步也处于爆发式增长的前沿;第三,在2018年世界移动通信大会(MWC)上,包括扎克伯格等演讲者在内的与会者佩戴了VR设备。
这证明VR已经开始慢慢从小众媒体转变为聚焦媒体。
这也说明2019年是VR从小众媒体向聚焦媒体转变的转折点。
沉阳表示,从一般意义上的虚拟现实“元年”到普遍应用的“元年”还有很长的路要走。
“从目前来看,VR要达到千万级的大众受众,还需要一个周期。
就像微博一样,2010年就进入了起步阶段,经过两三年才逐渐发展起来。
另外,VR的前提条件是VR要达到逼真的效果是的,电脑性能足够高,但电脑本身有一个更新周期,当电脑硬件成本变得便宜时,VR就会不断增长。
”沉阳认为。
虚拟现实的“元年”,从应用角度来看,到2020年,VR已经拥有了较为坚实的用户基础。
VR的这一轮发展将会持续上升,但是否会立即成为手机的替代品确实很难说。
此外,业内人士普遍认为,虚拟现实至少还存在5大痛点需要解决和突破:内容资源匮乏、质量仍是短板;标准缺乏、设备碎片化、适配困难;硬件要求高,限制了应用的普及;使用场景有限;使用舒适度差、交互体验有待提高等。
“下一步,VR要向衣食住行等民生领域发展。
”在军事、商业、娱乐、游戏等领域还在慢慢转型。
”沉阳说道。