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独家专访Oculus VR创始人!虚拟现实将在哪里爆发?

时间:2024-05-22 20:06:16 科技赋能

早在2018年,世界级互联网公司Facebook就斥资20亿美元收购了虚拟现实技术厂商Oculus,而马克·扎克伯格本人就是虚拟现实的忠实支持者,称其为“下一个重要的计算和通信平台”。

在此前的Facebook F8大会上,虚拟现实也是Facebook十年计划的重要组成部分。

据多家市场研究机构预测,五年内全球虚拟现实和增强现实市场将达到数百亿甚至数千亿美元的增长。

今年是虚拟现实技术的元年。

HTC Vive、Oculus Rift、PSVR等众多重量级VR头戴设备已经或即将正式发布,给虚拟现实市场带来爆炸性冲击。

同样,中国的重量级互联网公司,如新浪、百度、阿里巴巴、腾讯等也都在开发虚拟现实产品。

近日,华为还发布了华为VR,宣布进军虚拟现实。

越来越多的设备和平台选择将如何推动虚拟现实行业的发展?对于大众来说,听起来很美好的虚拟现实在推广过程中仍然存在很多可能的障碍,比如佩戴头戴式设备的不适感、对虚拟现实技术对人体健康影响的担忧、以及早期的价格等。

技术发展阶段。

高端的设备、对主机的极高要求等等,它们会在多大程度上对虚拟现实的真正民主化构成障碍?在此重要关头,新浪财经在硅谷首届深圳海外人才创新大赛上采访了Oculus联合创始人Jack McCauley。

作为工作在虚拟现实一线的行业先驱,他的分享无疑非常具有代表性和权威性。

麦考利就行业竞争、多方布局、当前忧虑和未来何在进行了详细的分析和解答。

三大虚拟设备之争。

HTC Vive、Oculus Rift和PSVR的正式推出,标志着VR头戴设备进入大众市场,将对虚拟现实市场的发展起到不可忽视的推动作用。

虽然正式进入市场的时间相差不大,但这三家公司的行业背景并不相似,产品特点也各不相同。

这三款主流虚拟现实耳机的分辨率和旋转角度都差不多(PSVR稍逊一筹,但刷新率更高)。

前两者是PC设备,而PSVR只能与索尼的PS4游戏机一起使用。

其中,Oculus Rift是最早进入虚拟现实市场的初创企业,拥有全球最大的VR研发团队。

作为一家独立公司,其资源一度较为薄弱。

不过,Facebook收购后,Oculus背上扛着大树,准备进入下一轮战斗。

此外,去年6月,微软宣布Xbox One将与Oculus Rift合作。

“这对于增加 Oculus Rift 潜在用户数量具有重大影响,”McCauley 补充道。

面对HTC Vive和PSVR这两个强劲竞争对手,Oculus选择专注于移动端,并与三星合作推出了Gear VR。

Gear VR自发布以来,因其99美元(约合人民币)的实惠价格和便捷性(只需配备相应的三星手机即可使用)成为移动端最受欢迎的虚拟现实设备)。

然而,也有缺点。

由于手机屏幕和处理系统的限制,Gear VR上的虚拟现实体验很难深入——用户很难用它来体验大型游戏或者长时间使用。

“如何通过Gear VR赚钱也是一个问题。

”麦考利说道。

通过搭载三星手机,无疑降低了体验虚拟现实的成本,并带来了数以万计的潜在用户。

不过,由于内容是在 Google Play 商店上出售,因此与其他三款虚拟现实设备相比,Gear VR 在这方面的盈利能力较差。

这是一个弱点。

HTC Vive 由 HTC 和视频游戏开发商 Valve 联合打造。

它被著名科技网站 The Verge 称为迄今为止最好的虚拟现实设备。

它是唯一允许用户在一定范围内移动的设备,而且也是最昂贵的。

此外,Valve带来的流量平台也将是HTC Valve在内容(尤其是游戏)方面非常重要的筹码。

最后曝光于公众视野的索尼出品的PSVR,被麦考利称为“真正的威胁”。

作为一家在消费电子行业拥有深厚实力的公司,索尼并没有盲目追随虚拟现实这一热门新兴行业的潮流。

相反,它拥有巨大的潜在市场(市场上有数以万计的PS4主机),丰富且不断更新的游戏储备,以及对价格节点的准确把握,PSVR才得以发布。

麦考利认为,“他们拥有完整的分销网络、销售网络、营销策略、游戏开发商……索尼是一家经验丰富且极其聪明的公司。

”不过,麦考利本人尝试过这三款主要设备后,选择了购买 HTC Vive。

“HTC Vive 允许用户在一定范围内移动的功能吸引了我,”McCauley 解释道。

“这也是我离开 Oculus 后在实验室工作的方向。

”麦考利还透露,他希望改进这项技术,利用虚拟设备将用户活动空间扩大到 70 x 70 英寸(约 21 米 x 21 米)的空间。

此前,HTC Vive 允许用户在 15 x 15 英寸(约 4.6 米 x 4.6 米)的空间内移动。

虚拟现实的未来 一般来说,在这位虚拟现实领军者眼中,虚拟现实的未来有两个技术趋势。

一是以HTC Vive为代表的空间位置追踪技术。

McCauley认为,除了HTC Vive之外,其他虚拟现实设备提供商也会朝这个方向努力。

其次,对主机和平台的限制最终将消失。

未来,Oculus Rift和HTC Vive所需的高端计算机,或者PSVR所需的PS4游戏机,都将集成到头戴式设备中。

当然,实现这一目标需要图形处理器技术的显着改进。

除了头戴式设备等硬件之外,虚拟现实产业还将带来包括内容、虚拟现实设备配件,甚至图形处理器、网络传输等各方面的快速发展。

在这些发展可能性中,虚拟现实内容是一座被多方开采,但方向仍不明朗的金矿。

虚拟现实内容可分为游戏、电视、电影、音乐、社交、旅游、运动健身等。

其中,游戏处于虚拟现实发展的前沿,也是最能体现虚拟现实的应用方向。

虚拟现实系统的成熟度。

种类繁多,例如角色扮演游戏、足球游戏、射击游戏等,但大多数仍属于传统游戏类别,但加入了虚拟现实元素。

那么,哪些类型的游戏将成为虚拟现实大规模发展的引爆点呢?包括TechCrunch、Engadget等行业媒体都对应用虚拟现实技术的射击游戏进行了重点报道。

标题中经常出现“着迷”、“Killer Gaming App(热门游戏)”等词语。

与业内的这些声音不同,麦考利认为,传统意义上的第一人称射击游戏不会成为虚拟现实世界“Killer App”的爆发点。

“什么样的内容让虚拟现实变得独一无二?勘探。

在身临其境的环境中,周围都是你从未见过的生物,遨游在外太空甚至另一个世界。

麦考利认为,这种特殊的体验才是虚拟现实提供的内容的真正吸引力。

当然,要实现这一点,正如上面提到的,用户可以在一定范围内移动,准确捕捉用户动作也是一个必须克服的技术难点,而如果我们更深入地思考,也许使用以前的游戏分类也是一种限制开发过程中的想象力。

它很难融入任何已知的游戏类别,而且由于 VR 设备的价格仍然如此之高,因此很难预测世界上的哪些地区将首先看到 VR 技术实现大规模覆盖。

麦考利总结道:“这与地理位置无关,主要针对的是收入最高的20%人群。

”但在推广虚拟现实内容时,策略上必须强调地域差异。

在中国和日本等地区,本地化内容可能是成功的关键。

除了电影、游戏、主题公园、体育等以娱乐为导向的应用之外,虚拟现实还可能有其他更现实的用途,比如虚拟现实可以作为心脏移植、儿科、脊柱等领域的治疗解决方案。

骨科等,或者帮助医务人员进行培训,还有教育、视频直播、社交网络……虚拟现实的未来还有很大的想象空间。

虚拟现实还具有潜在的社会重要用途:在卢浮宫闲逛,在加利福尼亚冲浪,或者只是坐在无雾霾的海滩上沐浴阳光——这些事情对于富人来说是理所当然的,但对数十亿普通人来说却是理所当然的。

人们也可以体验一下。

对虚拟现实的担忧是不必要的吗?为了实现沉浸式体验,虚拟现实通过头戴式设备和耳机为用户创建一个虚拟世界。

可能不仅是突破想象障碍的精致体验,还有虚拟现实技术不成熟带来的身体不适……今年2月,Mashable的技术编辑在尝试了Oculus Rift+VirZoom自行车的组合后表示,“玩赛车“我在比赛中坚持的时间不超过两分钟。

”他尝试的三款游戏都涉及踩踏板加速,他对游戏的反应包括:头晕、胃痛、眼睛干涩……不搭配时。

VirZoom自行车,在使用耳机时,头晕和恶心也是用户在日常生活中的常见反应,我们的耳朵和眼睛帮助我们进行微小的调整以保持人体的平衡,而当佩戴耳机时,所有这些任务都交给了我们。

到电子设备。

如果不能非常准确地捕捉人的位置并调整相应的视觉和听觉反应,虚拟场景中的“运动”将与人体感知的“静止”发生冲突,用户体验将会恶化。

该领域技术的发展将是决定虚拟现实能否大规模推广的关键之一。

由于虚拟现实更具沉浸式体验,它也引发了人们对视频游戏的老担忧——它会让人们更加暴力或更容易上瘾吗?对于这些担忧,麦考利的回答非常肯定:“我认为虚拟现实根本不会对人体造成任何伤害。

”他认为这些担忧根本没有得到证实。

事实上,虚拟现实在心理治疗领域具有积极的作用。

的。

当然,就像玩电子游戏、使用其他电子屏幕,甚至运动一样,任何过度的活动都可能对您的健康有害。

不管虚拟技术有多酷,如果你过度沉迷于它,也不会对你的健康有好处。