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浅析VR现状!概念很受欢迎,但内容很难实现

时间:2024-05-22 19:58:55 科技赋能

这个表演相当令人印象深刻——一段约12分钟的VR(虚拟现实)视频《全侦探》在搜狐上获得了13万次观看。

在同一平台上,很多VR视频的观看量不足千次,有的甚至停留在个位数。

在VR内容制作机构微瑞影业发布的23个VR视频中,《全侦探》热度排名第一,也是国内首个全平台播放量合计破百万的VR视频。

但悲哀的是——在某媒体,威瑞影业点击量高的VR电影的广告分成只有千元,其他平台没有广告分成。

《全侦探》的生产成本约为40万元,利润只有千元。

这是多么巨大的损失啊!当大量人将VR视为未来,围坐在这看似热气腾腾的锅旁准备大餐时,锅却面临着没有肉的尴尬——VR概念很火,但内容在哪里?变现困难随着移动支付的升级和用户付费习惯的逐渐养成,大多数人认为内容变得越来越有价值。

VR行业也是如此。

去年投身VR影视的人们不约而同地猜测着内容变现的概念。

业内人士眼光强烈,希望平台愿意花钱。

事实上,今年大多数平台都是基于VR概念的。

搜狐、优酷、爱奇艺等都纷纷开发VR频道。

让维瑞影业CEO董爱辉意外的是,一年过去了,还没有任何平台进行实质性投资。

结果,一些企业“退出”。

“内容孵化初期,必须有人出钱去做。

”董爱辉说,“因为只有出钱,大家才开始看。

只有内容增加了,才能增加流量,或者向用户收费。

”目前,VR视频在线变现的方式不外乎两种,一是用户付费,二是流量带来的广告分成。

更不可能实现用户付费。

VR设备在用户中的普及率还不够,很少有用户会在各个平台上观看VR频道。

在C端渠道建立之前,无论采用这两种变现方式中的哪一种,都会有困难。

团队需要吃饭,公司需要收入,这是一个很现实的问题。

C端变现做不到,所以另一个解决方案是B端变现。

2019年,VR内容变现的一个临时解决方案是VR+旅游。

董爱辉表示,对于VR影视来说,VR+旅游是最容易制作的。

因为VR在录制方面表现得特别明显,所以制作格式非常适合旅行,只需要录制即可。

传统方式拍摄井涉及到镜头语言、如何拍摄等问题。

但用 VR 拍摄就像进井一样。

你只需要看,不涉及任何艺术创作。

这个领域不小。

例如,在旅游景点较多的福建,一个景点的VR宣传片预算在10万元左右。

仅福建省的预算就在一万到一万元之间,全国的预算就更多了。

但这不是一项长期生意,因为没有人看这些宣传视频。

第二轮制作的资助申请无法获批。

“一味地去做,不考虑如何走通,没有设备,没有分销渠道,别人有活你就做,没有活就算了。

”董爱辉说。

VR 内容创作者越来越局限于被动。

没有机会探讨哪些VR电影题材更有吸引力、电影时长、观众需要多长时间接受、用户进入电影需要多长时间等对变现至关重要的问题未来的 VR 内容。

因为创作者没有资金支持。

有人称2019年为VR元年,2020年为VR内容元年。

但董爱辉表示,今年的VR内容并不像去年整个行业都火爆的时候那么火爆。

社会问题 无论是VR游戏还是VR电影,目前几乎没有用户粘性。

这是 VR 内容货币化的一个本质痛点——它并不能解决社会问题。

林立曾经和朋友去线下VR体验中心玩VR游戏、看VR电影,觉得很新奇。

但在朋友预定场地的情况下,她一天只玩了3、4次,二次购买的意愿并不强烈。

“目前VR内容基本上都是以体验为主,第一次体验后就没有必要再体验第二次,这就是VR内容的问题。

”董爱辉说道。

现在,人们之所以选择去电影院看电影,是因为它具有很强的社交性。

大多是情侣或朋友一起去看。

还有一些替代方案,比如在手机上观看同一个视频,同样具有社交属性。

因为电影或者手机中这些可传播的内容本身就提供了一个社交载体。

但现在VR电影需要戴眼镜观看,用户之间无法交流。

而且,观看动机是基于体验感,因此内容本身的传播性较低。

董爱辉认为,“这个内容不传播就会消亡。

大众媒体的要求是可以表达的。

” VR游戏也是如此。

尽管有少数游戏支持多人游戏,但其内容相对简单且碎片化。

用户的时间和应用场景也不允许用户重复消费,无法广泛传播。

而且手机可以长时间消费内容。

所以,VR游戏目前只是体验而已。

林立去的VR体验中心里,有一块屏幕,可以投影出他的VR眼镜中播放的内容。

这种大屏也是线下体验中心的标配。

它可以解决一定程度的交流和社交,因为在这个空间中的人可以与用户分享体验到的VR内容场景。

但只能被那个空间的人看到,不可能传播得更广。

尽管VR行业还处于起步阶段,但在线上还没有变现的方法,平台也不愿意付费炒作这个市场。

因此,有必要重新探索VR内容可行的商业模式。

您的内容仅基于整个网络世界是不可行的。

制作内容的时候,也要开始考虑线下应用场景。

“VR的普及一定是从社交走向平民化。

和电影类似,电影最初是社交的,用户去电影院付费消费。

当内容开始增加时,新的发行渠道建立起来,并慢慢过渡到民用。

董爱辉说道。

目前,威瑞影业采用了一种希望解决社交痛点的新模式:让两个用户同时一起体验VR内容。

两个用户可以看到相同的内容并相互交流。

并且这些交流都支持实时记录、传播和分享。

董爱辉希望能够吸引更多的用户去体验,更多的体验就会带来更多的分享,从而将VR内容滚雪球打造成真正的社交载体。

虽然林立看到了自己的小伙伴们在玩耍。

但我自己却不敢尝试VR拳击游戏。

“我觉得虽然我可以在屏幕上看到VR眼镜中的场景,但我还是担心如果我亲自体验的话会完全不一样,还有我打拳击时动作会不会很傻。

“这种经历很可怕,但当我看到两个真实的人站在同一个世界时,也许我会想体验并分享它。

” ” 渠道突破 和大多数做内容的人一样,董爱辉认为内容是最核心的东西,没有内容,硬件就无法消费。

但国内对于内容的投资热情似乎并不高。

艾瑞上海根据今年3月互动娱乐部发布的《年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》显示,VR产业链投资布局项目共计67个,其中制作内容11个,占比16.4%,硬件(投入/投入)37个。

产出),占比55.2%,但内容如此重要,资本为何不同时补贴内容和设备,推动整个行业的发展?太依赖人了,如果人出了问题,或者制作本身出了问题,风险就很大,投资者关心的不是这个东西能有多大,而是能不能退出。

在下一轮中。

”董爱辉说。

如果终端已经无法访问,那么就只能选择投资内容。

但VR投资机会还是有的,而且硬件和平台还没有出来。

HTC、Facebook等巨头都在做。

没有完全垄断市场,硬件的规模和发展还有空间,只要能不断迭代、积累数量,就能找到接班人,所以投资者自然更愿意投资硬件。

内容难以获得投资和变现,这就是目前VR内容的困境,没有资金的支持,制作好的VR内容就很难建立接触用户的渠道。

内容不够支撑用户重复消费。

”董爱辉表示。

这是一个先有鸡还是先有蛋的问题。

设备需要内容支撑来提升销量,内容需要设备来建立拥有足够多用户的渠道。

“以广告牌为例,首先要投放广告牌,才能提供广告内容。

但在投放广告牌时,也必须保证有广告。

”董爱辉说,“现在VR设备已经普及了。

”到处部署,内容跟不上就没用了。

”整个VR行业都希望建立渠道,无论是线上还是线下,都希望把VR推向消费端。

董爱辉认为,将其推广到C端需要足够成熟的硬件、高性价比以及普通人可以消费的内容。

显然,目前VR行业还不具备这些条件。

由于来自Facebook、HTC等行业巨头的竞争,最初的生产标准并不统一。

虽然近期VR产品价格有所下调,但对于大多数人来说,性价比并不高。

比如前段时间,Facebook宣布将Oculus Rift的价格下调1美元。

目前Oculus Rift虚拟现实耳机在官网上的售价为美元。

上游过热、下游过冷是这个行业面临的大问题。

只有资本适当向内容倾斜,平台愿意补贴内容创造用户需求,才能真正建立渠道,将VR推向消费端。

VR内容的行业想象空间不小。

媒体作者吴晓明曾表示:“当硬件成熟后,VR行业将由内容主导。

”据美国市场研究咨询机构研究报告显示,2019年,VR内容市场总产值预计将达到1亿美元,年复合增长率为89.8%。

今年原本没有计划进入VR行业的BAT,现在主动找到了董爱辉。

“凭借多元化的内容探索能力和硬件迭代的速度,我相信整个VR行业将会有跨越式的发展。

”他仍然很乐观。