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核心观点:根据我们对VR行业的观察,过去一两年VR行业还处于技术红利时代,两年后VR行业将属于内容红利时代,游戏、影视、娱乐、社交、媒体想象空间巨大。
当前,在关键发展路径上掌握核心技术的企业具有投资价值。
让我们大胆预测VR产业爆发的两个时间点:1、手势技术成熟并商用,VR头盔进入移动场景。
2、推出VR电影,吸引更广泛的用户群体。
另一种郁金香狂热? VR/AR(本文简称VR或AV)是我在“漫长”的职业生涯中见过的最适合吹泡泡的概念(人工智能排第二)(真相帝王光与黑)。
它包含着晦涩难懂的科学概念、改变人类生活方式的哲学思辨、颠覆现有显示技术的狂野力量、以及第一次阻挡人类视觉感官带来的肆无忌惮的想象空间。
这简直就是一部电影。
科幻电影的最佳素材。
更奇妙的是,与其他漂浮在云端、不可落地的技术相比,VR也有扎实的应用场景。
创业者已经在智能手机上应用了成熟的商业模式,投资者也看重VR生态的资本价值。
在沉浸在VR原始、简单、却又极其震撼的VR Demo之后,人们为VR的想象力插上了翅膀,摩拳擦掌,准备干一番大事。
到目前为止的故事很美丽。
项目已经投资了,股价也上涨了,但用户体验还没有起飞。
这波VR浪潮会像前几轮VR热潮一样,只剩下一片鸡毛吗? 上半场实践思考: 1、技术红利时代,消费电子产品必须放眼全球。
这与O2O、文体等具有天然壁垒的项目不同。
海外优质电子产品在中国很容易买到,对本土厂商造成冲击。
不得不承认,硅谷企业在很多方面还是远远领先于国内的。
我个人更喜欢高品质、轻薄的移动耳机的原因(请注意:这不是指极其残酷的谷歌纸板类产品,需要人肉算法和毅力来对抗头晕)是:首先,基于PC VR最大的问题是使用场景限制太多。
从地域上来说,活动范围不超过一间房间。
从内容上来说,它更像是一款重度游戏。
该解决方案的好处是显而易见的。
它可以大量利用现有最成熟的技术(GPU、IMU、跟踪、交互)来保证用户体验,并大幅增强虚拟现实的核心能力之一:临场感。
但缺点是,至少在短时间内,我主要关注硬核游戏玩家,市场天花板极其有限。
并且受到很多技术架构问题的限制。
现有的基于PC的技术和算法转向纯粹的移动平台需要时间。
其次,采购成本限制了采购群体。
基于PC的HMD采购结构为1:1:1,头显、外设、高性能PC,采购支出在PC和外设上均匀。
这极大地限制了产品从早期适配器向大众推进的步伐。
一体机基本上三五千元一次就能搞定,简单快捷。
再次,我们来谈谈一个非常平常的竞争问题。
Oculus和HTC太强大了。
他们拥有雄厚的资金背景和明显的领先优势。
它们的价格不高(分别为USD、99USD),消费电子产品很容易造成品牌压力。
,给行业内的追随者带来了巨大的压力。
在这片充满巨人的雨林中,一家独立的消费电子公司的逃生之路很窄。
一家缺乏核心技术的耳机公司很可能最终成为市值管理工具。
最后,我个人认为VR产业链和手机产业链是有区别的。
手机更多的是沟通的必需品。
当高端品牌面临压力时,山寨厂商可以进入二三四线城市甚至农村市场,而VR更多的是娱乐升级、消费升级。
消费者从根本上追求品质和沉浸感。
因此,山寨VR短期内在中国不会有太大市场。
消费内容生成设备(光场相机、度数相机)也有很大的空间,但可能比显示技术慢。
摄像头可能更多的是一个过渡性的解决方案(它无法解决观看者录制时的体验)。
但如果我们能够建立 GoPro 社区并分享它,那就太诱人了。
2.什么才是好的移动头盔?我不想在这里比较太多的数据和参数。
我个人认为意义不大。
一方面,很多参数受到上游供应商的限制,HMD集成厂商几乎没有发言权。
其次,除非每个公司都对测试环境进行比较,并确保每个人都在相同的测试环境中进行比较,否则苹果与橙子的比较不会严格。
我认为好的移动头盔真正具备一般意义上的机动性,必须解决以下问题: 1.Mix R(混合现实):xx说必须统一,有轻便。
仅当达到合规性时。
很多优秀的厂商都将AR/VR结合起来。
透视方案有其自身的优点和缺点,争论不休,但至少可以保证用户能够在有限的空间内移动,极大地方便了用户。
但我们还是期待能够达到真正用肉眼看世界的效果。
2、交互技术:让我们大胆假设,交互技术的每一次革命都会引爆新的蓝海市场,催生伟大的公司。
Windows让妈妈们可以轻松使用电脑,多点触摸屏让游戏变得更加舒适,无情地占据了我们的空闲时间。
同样的道理,VR显示技术是人类第一个相对成熟、高度沉浸、有潜力进入个人消费市场的3D显示技术。
因此,3D交互解决方案相对较新。
只有在自然、人性化的3D交互技术真正成熟之后,新的VR玩法交互技术目前有两大流派。
外设流派由xxx等一批优秀公司主导,通过硬件解决方案保证了全面的游戏体验。
。
目前技术成熟度较高,需求场景明显。
另一种流派,3D手势交互,是一种更加自然、人性化的交互方式。
如果一家公司能够在移动平台上实现该算法(必须没有任何外设,并且在臂长范围内有足够的识别精度,因此结构光和光学飞行可能不可靠),可以提高性能并解决热量产生。
、续航等问题(移动场景)。
只有这种手势交互技术成熟之后,VR才能脱离游戏机的定位,成为大众消费电子产品。
3、追踪技术:不赘述,追踪是必不可少的技术点(保证移动中的渲染质量和用户体验),但必须在移动头盔上实现(inside out解决方案)。
任何外围追踪方案都将VR的使用场景限制在固定的空间内,想象空间有限。
4、最后简单提一下超宽带网络传输技术:局域传输技术短期内仍有突破的可能。
广域无线网络怎么样?现在还只是一个远景。
3、内容红利时代 让我们对VR内容(非色情)做一个大胆的预测。
首先是硬核游戏,其次是二维体育转播,结合VR/AR的轻游戏将会诞生。
与此同时,各大VR电影也将制作。
最终目标是适合全世界人们爱看的各种电视剧。
游戏:重度游戏的场景和设计集中在3D射击游戏(自然要求高分辨率),或者强调沉浸感和情感渲染的游戏,比如鬼屋。
RPG游戏也将成为未来的主流。
未来,VR RPG游戏很可能与电影高度融合,形成多故事线的轻互动电影。
但最终的目标仍然是一款利用碎片时间的轻量级游戏。
理论上来说,Mix R+手势的自然方式可以让人们更方便的随时随地玩游戏,但这种游戏绝对不是现在的连连看、QQ飞车这样简单粗暴的手游或许是一个好方式改善您的生活。
我期待看到有创意的想法。
直播:二维直播自然是虚拟的、3D的。
我个人很期待戴上VR头盔来身临其境地观看初音未来。
体育直播也将有新的模式,直播座位更少(成本低),体验更沉浸(体验好)。
交点转播费和朋友坐在马刺前排看乔治·格文(不好意思暴露年龄了,张伯伦之后的超级巨星都有谁?),也是很刺激的事情。
电影和电视:动画电影在VR中更自然,更容易实现,而真人电影会相对缓慢(但真人特别电影已经很受欢迎)。
但我个人理解,电影的核心是故事,就是把一种信息传递到人们的心里,让这种信息在人心中扎根,回味无穷(我最喜欢的电影:这个男人来自地球,成本低,一场戏,个人有好几个演员,演员们自己提供服装,但这并不影响故事的经典性)。
需要解决的问题是,什么样的故事需要这种3D、全场的展示方式,以及如何用更自然的叙事方式。
很多传统的电影叙事方式可能不再被使用。
不要让额外的维度成为噪音,干扰观众对故事的接受和理解。
光交互是一项革命性的技术。
比如在《刺猬亨利》中,如果你向小刺猬挥手或者从另一个角度观看它,可能会触发一些新的情节,让你感觉自己就是电影中的角色。
剧情已经产生了影响。
未来电影的叙事模式将不再是时间线模式,而是分子晶体式、立体化、发散式的叙事模式。
4。
如何在VR中玩社交?轻社交:总之,坐在 Mix R 里的微信,看消息不需要低头;重度社交:一个场景,一栋死宅,在天通苑侧睡,带上VR,跟随着深圳天安数码城的死宅网友一起去脏吉巴尔海滩晒太阳。
他们突然想到,人生如此扑朔迷离,不如回到春秋时期,和小白少爷谈心。
VR内容总结:社交、轻游戏、电视剧之所以被不断强调,是因为只有这些内容才更具有普世价值,才能捕获更广泛的用户,才能释放大家的碎片时间。
只有这个巨大的市场空间才能支撑整个产业链的蓬勃发展。