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虚拟现实离流行已经不远了

时间:2024-05-22 11:26:54 科技赋能

像Oculus、Valve和Google这样的公司正在努力解决虚拟现实(VR)的技术障碍,而今天VR面临的问题不再取决于这个问题——“我们能否做这个?”相反,今天我们更有可能问:“我们能用它做什么?”对于那些愿意挺身而出并创造全新体验的人来说,这是一个绝佳的机会。

令人兴奋的机会。

但正如从静态摄影到电影的转变打开了新创意领域的大门一样,向 VR 的转变也需要对内容创作过程进行几乎完全的重新想象。

  内容呈现过去几年,很多人在不同平台上体验过VR内容,包括Oculus Rift、Samsung Gear VR和Google Cardboard,而这些平台已经证明,直接转换的电影和游戏,VR中的体验并不非常好。

VR是一种新的视觉媒介,有自己的表达信息和叙事的方式。

正如电影需要编辑、取景和缩放一样,VR 需要新的方式来呈现一系列事件,而又不会让用户感到恶心。

目前,虽然内容上还没有太大的提升,但全沉浸式的VR体验却给了创作者一定的回旋余地。

我们现在正处于相当于电影早期的阶段,仅仅展示一列驶近的火车就能让观众兴奋不已。

即使受限于当今硬件的视野和低分辨率,当消费者第一次体验VR设备时,你很难找到没有大声发出“哇”的声音的人。

对于非游戏内容,当前的模式是让用户沉浸在场景中心,让用户享受一段可以从任何方向观看且仅持续几分钟的内容。

像这样的场景足够简短,不会引起一些用户体验到的恶心问题,并且会增加您想要更多地玩这些场景的可能性。

电影中,如何剪辑、如何取景、如何变焦,都是根据导演想要如何呈现电影,而观众是由电影一步步引导的。

VR更加开放,让用户有权以自己想要的方式、在哪里观看。

VR电影会选择性地限制用户环顾四周的能力以保证电影的完整性吗? NBA比赛可以在Samsung Gear VR上进行虚拟现实,但它限制了观看角度。

回答这些问题并不容易,因为虚拟现实的繁荣不仅仅与技术有关。

它还依赖于产品开发社区的集体智慧,了解如何使用新工具来完成伟大的事情。

作品的技术局限性当今的技术发展仍然遵循摩尔定律。

我们还可以用它来预测未来的技术发展。

仍然是未来几年VR设备是否存在技术限制的重要参考因素。

在 VR 中渲染场景比在常规屏幕上渲染完全相同的场景需要更多的硬件资源:设备必须渲染每个用户的眼睛都可以看到的场景,并消除控制台游戏中出现的眩晕感,VR 。

设备需要向用户呈现至少 75FPS 的画面,30FPS 已经是最低要求了。

移动 VR 距离完美的图形效果可能还有很长的路要走。

VR 技术倡导者的一个重要论点是,移动解决方案将把 VR 引入主流市场(即,将智能手机插入耳机)。

移动 GPU 正在快速增长,移动设备的竞争不断推动屏幕分辨率,正因为如此,当您将设备放在眼前时,您将不再看到像素。

然而,分辨率的提高并不是影响图像质量的唯一因素。

模型、纹理和着色器等多种因素相结合来确定图像质量。

尽管游戏开发者倾向于追求更真实的图像,但在某些情况下,为了追求更高的帧速率而牺牲一些细节更有意义。

更高的帧速率可提高整体舒适度。

值得庆幸的是,性能限制可以带来创造性的解决方案。

正如我们在上一代游戏机中看到的那样,它们利用有限的资源创建了从单元着色到细节级渲染的精美视觉效果。

在性能有限的今天,将眼动追踪技术引入 VR 设备可能是一个更安全的解决方案。

它不仅可以满足简单的输入功能(眨眼选择、盯着菜单打开其选项等),而且无论用户看向哪里,都可以在任何给定时间更高效地渲染,而不需要全局渲染。

对于PC驱动的VR设备来说,性能或许不是大问题,但从Oculus的能力来看,普及起来会比较困难。

据Oculus自己介绍,支持它的显卡一般售价约为美元,这是一台PC的价格。

对于移动VR设备来说,由于没有位置跟踪功能,您可能无法在游戏中享受近距离观察物体、环顾四周的渲染感觉。

而这将进一步影响游戏开发商对平台的选择。

他们要么必须为Oulus这样的平台开发游戏,然后再为移动平台开发,要么只能取消位置跟踪功能,这会影响游戏体验。

误区 在PC和游戏机方面,将传统视频游戏移植到VR设备上似乎是一种廉价的方式,可以满足早期VR平台对游戏内容的渴望。

但发行商和开发者应谨慎采用,尤其是当移植工作由外部团队完成时,因为优化效果可能较差,导致用户花费数千美元购买设备却没有带来同等价值的内容,而且因为给由于糟糕的体验,VR 整体上表现不佳。

如果平台匹配不当,游戏效果就会很糟糕。

VR优化意味着让游戏帧率达到可以接受的值,控制方式也需要重新考虑。

在主机和PC上的第一人称射击游戏中,玩家角色的转弯半径通常为零度,只需移动鼠标或操纵杆即可完成角色的转弯。

在 VR 中,玩家的视角必须由他们身体的实际运动来控制。

过场动画的呈现也存在一个根本问题。

传统的第一人称游戏倾向于通过CG剪辑来讲述游戏的故事,或者通过暂时从玩家手中接管玩家角色的方式来讲述游戏的故事。

除了这种不和谐的过渡之外,它还扰乱了玩家沉浸在游戏场景中的体验。

另一个非常基本的问题是,如何与游戏中的虚拟角色对话?如果想要提供完美的效果,就需要完美的动画效果和配音,这对于普通团队来说是无法承受的。

未来几年,市场上商用VR设备的推出将吸引各大电影和游戏工作室对该平台进行更多投资。

随着技术的进步和市场需求的扩大,这些工作室应该能够想出更好的方法来制作和呈现内容。

虽然现有的游戏和电影制作方法已经足够优秀,但从VR的角度来看,想要获得良好的体验,这些方法并不能完全复制。