VR新闻信息的流行总是月经来潮,一波又一波,所以有一段时间我们可以看到各大平台的首页集体使用VR、AR或者MR消息。
而且似乎每次VR新闻的火爆,都是受到国外市场信息的刺激。
例如,Facebook收购了Oculus,谷歌推出了Cardboard,微软推出了HoloLens,谷歌最近推出了Daydream VR平台,任天堂发布了Pokemon Go。
这些国外厂商的动作就像大姨妈一样,总是引起国内媒体圈的一阵阵兴奋,然后发表各种关于未来的分析文章。
恰巧,Chinajoy近日在上海国际博览中心开幕。
除了Showgirl之外,最让人兴奋的就是VR游戏和各种相关硬件。
一时之间,似乎未来已经触手可及。
或许是为了与Chinajoy合作,前段时间与暴风VR发生激烈争执的大鹏VR,将其与英国Steel Media联合主办、凯影协办的首届中欧VR游戏开发者大赛放在了首位。
网络和奥飞游戏。
到上海。
得益于便利的地理位置,我有幸看到了很多VR游戏。
其中,给我印象最深的两款游戏是一款叫《kittypocalypse》的塔防游戏。
主要内容是防止猫攻击地球。
看着一堆堆可爱的猫咪,不知道姑娘们能不能做到呢?另一位《撩妹日记》让人深思。
从游戏内容来看,欧洲CP带来的游戏更有深度,游戏中融入了很多心理、宗教内容。
Google I/O大会、Chinajoy和中欧VR游戏开发者大赛,一场又一场的会议,产品纷纷推向市场,给人一种VR或AR市场将迎来新时代的错觉。
来到黄金时代。
但如果我们仔细挖掘行业背景就会发现,看似繁荣的市场实际上还只是处于起步阶段。
目前的VR硬件仍然像计算机蓬勃发展时那样过于庞大,而AR无法实现真正??的通用连接。
VR无法移动,AR无法联动。
上个月,一家电风扇厂商利用VR的优势,发布了一段“爆乳”广告,成功登陆荧屏。
看完精彩,我们不能忽视一个问题,那就是VR虽然号称沉浸式体验,但它有一个巨大的缺陷,那就是玩家无法感知周围的环境。
自从VR眼镜开始流行以来,我们经常可以在微信朋友圈中看到一些VR眼镜体验的短视频或者图片。
玩家们戴着VR眼镜,站在那里傻傻地跳舞。
在外人看来,这一幕看上去相当……有些尴尬。
于是有的厂商就想出了一个办法,给玩家做一个基地,防止他们乱跑。
他们利用底座来限制玩家的行为距离,并随时调整玩家的方向。
虽然这个空间问题表面上已经得到解决,但尴尬依然存在,而且本就昂贵的VR硬件成本又再次增加。
虽然不少企业都推出了平价版的VR眼镜体验款,但从用户体验来看,效果比官方版差了一星半以上。
目前的VR硬件更像是客厅家用游戏产品。
无法移动是VR硬件的一大缺陷。
相比VR技术,AR技术在移动方面更具优势,《Pokemon Go》的火爆也从侧面印证了这一点。
Pokemon Go成功把一大批宅男、宅男带出了家门。
只用了一天的时间,就完成了体育应用和妈妈们未能做到的事情。
所以有人戏称《Pokemon Go》为运动产品。
《Pokemon Go》虽然可以更方便地移动,但无法实现多个用户之间的连接,这意味着不同的用户可以达到现实生活中战斗的效果。
我们举个最简单的例子。
例如,我和我的朋友同时玩《Pokemon Go》。
我可以通过手机的摄像头看到朋友的小精灵,让我的小精灵和他的小精灵拥有一个真实的世界。
战斗,不仅仅是在手机的虚拟世界中。
未来会有AR眼镜可以简单捕捉现实世界中的精灵吗?显然它不能满足我们的愿望。
充其量只是一个单机游戏,内容太简单了。
兴奋消退后不久就会被放弃。
但如果所有玩家都能在现实世界中交流和竞争,那么游戏玩法就会变得完全不同。
届时,虚拟世界将与现实世界真正融为一体。
这就是增强现实。
然而,要达到这样的效果,目前我们面临着三个主要问题。
一是整合数据的能力,二是数据可视化的呈现效果,最后一个是流量消耗的问题。
目前,《Pokemon Go》玩一小时消耗的流量据说在50M左右。
这是游戏在线时间的缺陷,也成为AR移动性的障碍。
所谓数据整合能力,是指所有玩家手机摄像头看到的数据都可以整合到一个云端数据库中,将数据连成一个整体。
如今,玩家通过手机看到的数据信息是碎片化的,这意味着我们没有办法通过自己的手机看到别人手机看到的现实世界中的数据。
简单来说,就是每个玩家都可以看到整个游戏世界的数据,也就是精灵。
换句话说,数据可见性是一种更便捷的看到精灵的方式。
通过手机摄像头寻找精灵,实在是太笨拙了。
未来会有AR眼镜直接通过AR眼镜搜索增强现实数据信息吗?与手机相比,AR眼镜的移动性和实时性要强得多。
同时辅以一些相关的手环外设来完成游戏动作的交互。
对于《Pokemon Go》这样的游戏,可玩性将会有巨大的提升。
某种程度上,AR眼镜可能是未来手机的另一种形态,但面临的问题和VR眼镜一样,都是硬件的小型化和成本的指数级降低。
目前,中国乃至全球的VR市场规模都极其有限,很大程度上是由于成本高昂。
产业生态系统尚未形成。
无论是谷歌I/O大会,还是大鹏VR和钢媒举办的中欧VR游戏开发者大会,从根本上来说,他们都想解决一个问题,那就是推动这个行业的发展。
对于一个新兴产业来说,共同拓展市场远比竞争更重要。
在与国内外CP沟通的过程中,我得到的反馈是他们暂时不会做爆款产品,因为对于初创团队来说成本太高。
对于一个行业来说,一条热门内容可以快速培育并带动整个市场的发展。
例如,《Pokemon Go》是由任天堂、神奇宝贝公司和 Google Niantic Labs 联合推出的。
然而,对于还难以盈利的新创企业来说,目前还没有人能够承受如此巨大的负担。
无论是VR还是AR市场,通过一些低成本的作品,在保证能够生存的基础上,提前利用坑,与整个市场一起进步,是目前最合适的运营方式。
这是中欧各国CP都提到过的话题。
还没有人考虑过制作一款高成本的游戏。
除了资金限制外,相关技术还不成熟。
即使《Pokemon Go》仍然是一款低成本游戏。
搭建VR硬件基础平台、举办行业创业大赛是有效促进行业生态发展的常规方式。
对于其他硬件厂商来说,线下体验店也是培育和推动自身和市场前进的另一种手段。
在中欧VR创业大赛上,VR市场的不少CP和硬件厂商透露,未来可能会与一些渠道合作,或者经营自己的线下体验店。
在市场做大之前,在成本暂时无法降低的情况下,让用户提前过来体验产品,这和苹果等手机体验店的思路是一样的。
无论是虚拟现实还是增强现实,未来似乎都是光明的,但现在的生活却很困难。
其他行业的创业者只需要思考如何开拓市场、盈利,但这个行业的创业者需要先耕耘,然后才能盈利。
客户习惯。