近三年来,蓬勃发展的智能穿戴行业对其寄予厚望。
不少业内人士和机构预测,市场将在2020年迎来拐点。
这两个时间点分别基于Google Glass和Apple Watch带来的预测。
概念风暴。
然而,现实并不令人满意。
第一代Google Glass失败了,Apple Watch的表现也没有达到预期。
这基本上证实了可穿戴智能设备是一个被过度炒作的领域。
技术的不成熟、产业基础的差,让过热的概念陷入尴尬。
也让消费者和投资者停下热情,回归理性。
智能手环和耳机是当前可穿戴智能设备的两大主战场。
这两种产品形态所遇到的种种制约和阻力表明,智能穿戴目前的状况还处于起步阶段,距离曾经提前预言的“窗外”和“窗外”还很远。
“爆发点”还很遥远。
目前的智能手环产品很难建立起有效的刚性需求。
作为2017年智能穿戴领域的先锋产品和晴雨表,Apple Watch的推出并没有刺激整个可穿戴智能设备市场。
据 Slice Intelligence 最新统计,Apple Watch 自今年 4 月推出以来,已累计售出 1 万台。
据此,其全年出货量将远低于摩根士丹利预测的1万辆。
近期投行Pacific Crest和分析师纷纷下调预期,印证了Apple Watch增长疲弱的事实。
另一方面,Android智能手表的处境则更加惨淡。
据有效统计,其出货量仅相当于苹果手表的一小部分。
不少业内人士将智能手环表现不佳归咎于缺乏刚性需求,这也不无道理。
建立有效的智能终端产品刚性需求有两种途径。
一是打破旧的刚性需求关系,强调新产品的替代性;二是寻找新的消费需求,建立新的供需秩序。
以iPhone和Android为首的智能触摸屏手持设备对传统功能手机和PC产生了毁灭性的影响。
其成功源于其对旧有终端人机交互方式的强力替代以及移动互联网时代消费生活新秩序的建立。
有两点确实改变了终端世界的焦点。
回顾目前智能手环产品的局限性,例如,输出端尺寸较小,决定了应用数量极其有限;再比如,智能手表与手机分离后,操作效果较差。
Apple Watch甚至无法独立运作,只能依靠时尚。
支持现场;电池寿命是另一个大问题。
如果设备电池无法维持到当晚就寝时间,消费者的积极性就会大打折扣。
随着死亡人数的增加,其他一些小缺陷也会被被动放大,比如价格高、体验差、开发者积极性低等,既无法替代旧终端,也无法建立新的消费需求。
最终的结果就是刚性需求疲软。
智能耳机与VR/AR概念强行捆绑,技术落地难度加大。
与智能腕带产品时尚、缺乏杀手级应用的无奈现状相比,智能耳机却陷入了技术先进、进展缓慢的困境。
我们发现,目前智能头戴设备的研发基本上都在向虚拟/增强现实的方向发展。
虽然VR/AR将是未来的技术爆发点,市场各方也乐见其成功,但受限于技术形态不成熟和市场风险较高,该领域的发展进度远远落后于现实。
智能腕带的发展,至少到目前为止,还没有任何具有实际意义的智能头戴设备进入消费市场。
第一代谷歌眼镜退役后,Oculus Rift和微软HoloLens分别成为VR和AR的主导产品。
目前,两家公司都对推出消费者版本持谨慎态度。
VR的双通道镜头和3D虚拟场景处理、AR的3D全息投影技术都是该领域寻求突破的难题。
如果这些先进技术不能有效实现,智能耳机就没有什么价值。
Digi-Capital发布的报告称,到2020年,全球VR/AR市场规模将达到1亿美元,其中AR为1亿美元,VR为1亿美元。
这份报告很刺激,但实际上VR/AR还处于起步和探索阶段,很难确定未来几年是否会有跨越式进展。
VR/AR技术在军事航天、工业仿真等领域已经存在多年。
就像很多伟大产品的历史进程一样,它们都经历了从国防军事用途到大规模商用再到个人消费的过程,比如互联网的前身ARP Anet。
VR/AR的技术演进也必须面临一个过程,这个过程至少在一两年内无法完成。
任天堂1995年推出的VR主机Virtual Boy在当时是大胆而先进的,但结果谁都知道。
技术形态的不成熟是其无法进入消费领域的主要原因。
可见,当前以智能手环和耳机为主的可穿戴智能设备产品想要取得长足进步,必须建立有效的刚性需求并实现技术成熟,而后者是推动前者的催化条件。
比如,备受期待的3D全息投影+手势语音控制,是未来最有希望替代目前普通物理屏幕+触摸的技术。
产品成型技术一旦成熟,必然引发下一波技术创新和产业趋势。
然而,距离理想的产品模型和智能穿戴产品的实现还有很长的路要走。
值得一提的是,由Oculus Rift引领的虚拟现实游戏热潮吸引了微软、三星、索尼等巨头加入游戏。
传统PC游戏厂商也希望通过VR游戏实现复兴。
由此,智能耳机、VR游戏头盔等产品形态在游戏领域占据主导地位,成为大势所趋。
这或许也是今年整个智能穿戴领域最值得期待的结果和焦点。