没有人知道虚拟现实目前的流行程度。
自今年E3游戏展落下帷幕以来,一股虚拟现实风潮席卷整个行业。
虚拟现实并不是一句简单的话,一下子成为了舆论的焦点。
不少业内资深人士也在讨论当前的虚拟现实趋势,各有各的看法。
有人认为这只是一种技术趋势,拒绝了虚拟现实的未来,而也有人认为虚拟现实是下一个热点。
当然,对于一个处于技术最前沿、难以捉摸的产品,有人说好,自然也有人说不好。
毕竟每个人都有不同的看法,但经过笔者最近的不断探索,目前所能了解到的是,虚拟现实不仅仅是游戏,它与其他领域相结合的潜力可能会更大。
那么虚拟现实市场能否迎来爆发呢?它需要克服哪些障碍?从低调到市场狂热,虚拟现实已经走过了漫长的道路。
近两年,由于VR眼镜的出现,虚拟现实蓬勃发展。
普通人可能只有在E3展会之后才知道虚拟现实市场的热潮,但在此之前,虚拟现实其实已经在低调的学术界走了很长一段路。
事实上,早在2000年,虚拟现实的想法就出现在世人的头脑中,直到年底,虚拟现实的理论才得到完善和运用。
当时,虚拟现实被应用于航空领域。
航天飞行员在训练舱内面对屏幕进行各种驾驶操作。
模拟舱外场景的屏幕图像随之变化,飞行员可以获得模拟训练体验。
我们所知道的是,虚拟现实仅适用于游戏,但显然这不是真的。
由于近年来游戏行业不断发展,前景一片光明,出现误解也很正常。
不过,这里需要纠正的是,虚拟现实技术可以应用的领域不仅仅是游戏,它还可以应用于娱乐、医疗、工业、航天、国防、教育等诸多领域的发展前景范围更广,但需要借助游戏市场来打开大门。
众所周知,一个市场想要爆发,就必须有一个爆发点。
然而,虚拟现实与游戏的结合才是它的爆发点。
由于游戏市场的玩家众多,且游戏行业的利润高于其他行业,虚拟现实与游戏的结合一定会给玩家带来全新的极致体验。
对于那些疯狂追求游戏体验的忠实粉丝来说,虚拟现实的出现一定会追逐的。
就像当年苹果粉丝为苹果手机的新迭代而疯狂一样,这种优势显然是其他行业所没有的,而且即使有,也不如游戏市场有人口红利,但对于目前,虚拟现实要成为主流仍面临一些障碍。
虚拟现实技术尚未成熟。
尽管市场上有很多虚拟现实设备,但它们都充满了漏洞。
长期使用引起的动态眩晕是这些设备的通病,即使对于那些处于虚拟现实技术最前沿的人来说也是如此。
前端的Oculus Rift头戴式显示器也无法避免这个问题,这一点在今年的E3游戏展上得到了展示。
在今年的E3游戏展上,各大虚拟现实厂商都展示了自己的产品。
Oculus Rift头戴式显示器的制造商也推出了VR设备的后续改进版本。
不过,在发布会上,这家厂商还标注了 Oculus Rift 头戴式显示器。
新版本的显示器只解决了部分动态眩晕问题,这意味着这个问题在这款虚拟现实设备上显然还没有完全解决。
这是当前虚拟现实需要解决的问题之一。
需要克服价格障碍。
众所周知,市场上任何处于技术前沿的产品,价格一直都比较昂贵。
此类技术产品蕴藏着众多设计者的创造力,开发周期也相对较短。
说来话长,虚拟现实设备就是这样,这就带动了虚拟现实在游戏领域的快速发展。
或许一些游戏市场的玩家一开始对VR游戏的新颖性充满了期待,但由于价格过高,却让他们望而却步。
不可否认,虚拟现实确实能够给我们带来无限的想象空间,价格昂贵也是可以理解的。
但如果一款VR设备的价格高得离谱,即便值这个价,也已经超出了一般人的承受能力。
怎么会有人愿意买呢?毫不夸张地说,市场上大多数虚拟现实设备的价格普遍高得惊人。
市场上还有传言称,虚拟现实是只有富人才能买得起的东西。
高昂的价格导致虚拟现实发展缓慢。
总之,虚拟现实市场想要迎来爆发,首先要从本质入手,技术的提升至关重要。
其次,厂商应该在自己产品目前的价格上做出质的突破,仔细观察目标用户群是否能够承受这个价格,给自己的产品一个良好的定位,而不是盲目提高价格来从中获利。
有了高额利润,虚拟现实市场才能在游戏市场中找到突破口,并向其他领域蔓延,最终成为市场主流。