为什么都是机器人?大家都觉得《Wall-E》和《大白》可爱,但《终结者》里的液体机器人却让人毛骨悚然。而《人工智能》中的机器人男孩“大卫”让观众对他产生了喜爱和同情?如果你听说过著名的“恐怖谷理论”,就不难理解了。关于“恐怖谷理论”“恐怖谷理论”是日本机器人学家森正弘于1969年提出的关于人类对机器人和非人类物体的感知的假设:当人形玩具或机器人在外观和动作上相似时,当人类是类似的,人们会对机器人产生积极的情绪,但是当达到一个临界点时,这种好感度会突然下降。机器人越像人类,就越会引起人类的反感和恐惧,直到谷底被称为恐怖谷。但是,随着机器人与人类的外貌和动作的相似度不断增加,人类对它们的情绪反应也会转为积极。如下所示。对比上图,“WALL-E”和“大白”应该出现在恐怖谷的左侧,在好感度波浪线的上升阶段,液态机器人处于恐怖谷的区间,而长得一模一样的机器人孩子“大卫”在好感度上升波浪线的顶端,最接近真人。机器人学中的“恐怖谷”许多机器人专家在制造机器人时,避免让它们的外观过于拟人化,以免落入“恐怖谷陷阱”。一些符合人类对“机器人”最原始印象的机器人,往往给人一种“可爱”的感觉。比如索尼和百度的“度米”生产的机器人,似乎是人类可靠、可控的助手。尽管如此,高仿真机器人一直在不断创新。人类渴望同类相伴的本能驱使科学家们追求越来越多的相似性,希望有一天能跨越恐怖谷,达到极致的同理心。因此,这类机器人越来越像人——更像人的肌肉和皮肤材料,更像人的面部表情,更像人的发声嘴……日本制造的HRP-4C甚至可以像人一样自然呼吸!随着人工智能的发展,机器人不仅可以长得越来越像人,甚至可以独立学习和思考。电影制作中的“恐怖谷”将恐怖谷的原理延伸到CG动画的人物身上。有人认为“恐怖谷”是电脑动画制作的难点,所以在设计卡通人物的外型时,尽量少有人物特征,以免落入“恐怖谷”陷阱。比如《阿凡达》,为了避免掉入恐怖谷,对Na'vi人的设计做了很多非人化处理,比如皮肤、耳朵、身体等等。反之,如果想表达一种诡异、恐怖的感觉,可以用“恐怖谷理论”。就像恐怖电影里的木偶。当VR遇到“恐怖谷”时,如果说二维画面削弱了恐怖谷的效果,那么这种效果在3D立体电影中无疑被放大了。在VR/AR逐渐走入消费者视野的今天,恐怖谷效应必将成为VR/AR内容制作中不可忽视的因素。毕竟这种更逼真的沉浸式体验带来的冲击不是3D的。可以比较。与CG动画类似,在制作VR内容时,为避免陷入“恐怖谷”陷阱,需要避免过度拟人化角色,甚至加入非人元素来增加观众对角色的好感度。同样,对于大热的VR恐怖游戏,也可以合理利用这一理论。但如此真实的恐怖体验,是否会影响玩家尤其是青少年的身心健康,同样值得探讨。试想一下,当高仿真人体出现在恐怖VR游戏中,当你亲身体验这种VR游戏时,周围充斥着婴儿的哭声,女鬼丧尸突然向你飞来,你会如何反应?当如此接近现实的恐惧占据了你的脑海,你还有勇气重新戴上VR头显吗?
