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VR行业已经进入休眠期, Vive、PS VR、Oculus 谁能让火山再次喷发?

时间:2024-05-22 20:11:18 科技赋能

VR从今年年初开始慢慢升温。

今年上半年非常火爆的VR,似乎已经进入了休眠期。

在谷歌搜索中,一直稳居科技领域前三名的“VR”一词,近段时间甚至连前十名都排不上。

图为谷歌科技领域关键词流行度排名。

这实际上是当一个新的领域或概念出现时,大家遵循空中楼阁理论抢占制高点的必然结果。

不要急于寻找突破口。

首先,想想问题出在哪里,谁来承担责任?谁的责任?也许有人会说,责任最终还是在于技术瓶颈。

厂商研发投入不够,后续进程缓慢,自然就造成了现在的局面。

其实不是,一个平台的发展速度并不取决于平台本身,而是取决于平台所附带的内容。

最简单的例子就是英特尔年年被批评被挤掉牙膏。

它完全违背了其创始人之一戈登·摩尔提出的摩尔定律(当价格不变时,一块集成电路上可容纳的元件数量大约每增加1个,每18-24个月就会增加一倍,而且性能也会增加一倍(换句话说,每 18-24 个月,每美元可购买的计算机性能就会增加一倍以上)。

那么英特尔为什么要挤出牙膏呢?事实上,由于普通消费内容对处理器的需求并未增加,新一代处理器只需在降低能耗上下功夫即可满足市场需求。

同理,三大VR厂商目前的设备其实完全可以满足目前VR内容的需求(眩晕感既来自设备,也来自内容,如果能从某一方面改进来解决,无疑是在欺骗消费者)单独),而游戏体验不佳的问题则必须归咎于显卡厂商。

这就是Nvidia推出Nv-Link来扩展PCI-E接口的原因,因为VR内容让他们有了明确的发展目标。

VR内容厂商目前还处于极其初级的阶段。

迄今为止最成功的VR游戏《Raw Data》虽然体验效果远超其他VR游戏,但仍然无法避免画质粗糙(与PC和家用游戏机相比)、沉浸感不足等问题。

充其量就是游戏内容只利用了 VR 设备不到 70% 的功能,这让设备制造商不知道在哪里开发他们的产品。

三大VR设备厂商成立于2000年以后,但一般VR内容开发商成立于2006年左右,甚至2000年。

开发《Raw Data》的SURVIOS Studio成立于2006年。

然而,无论成员有多少经验,团队都需要时间来成熟并产出好的作品。

除了内容之外,消费者粘性也是阻碍VR发展的重要原因。

消费者在购买VR设备时,除了试用之外,实际上还会与其他娱乐设备进行比较。

在这个手机、PC、家用机行业都非常成熟的时代,谁会去买一个没有内容而且价格极其昂贵的VR呢?没有消费者,厂家自然不愿意做。

这也是整个VR行业的投资者逐渐减少的原因。

大家都看到,新鲜感过后,消费者就开始流失。

这就开始了一个恶性循环:用户流失→投资人减少→设备商和内容商饥肠辘辘,无法继续→用户看到这种现象后开始对VR失去希望→用户流失。

所以我们说,我们要团结一致,把内容和设备联动起来,咬紧牙关去开发,才是突破这个恶性循环的关键。

谁有足够的毅力,谁就能最终生存下来。

谁会爆发?说完问题,我们来思考如何解决问题。

事实上,三大VR厂商都与内容厂商有着或多或少的联系。

《Raw Data》是HTC Vive上的游戏,来自Vive的合作伙伴Steam平台。

但这款游戏并不会让VR行业迅速发展,只能算是VR历史上的一个里程碑。

在这个百家争鸣的时代,一个基于技术进步的领域想要发展,至少要满足两点:用户培养和“杀手级”应用。

在用户培养方面,淘宝是最好的例子。

刚出现的时候,消费淘宝的人有这样一个特点:非主流人买非主流产品。

一段时间后,就变成了非主流人购买主流产品。

因为触及主流产品,主流人士开始涉足这个非主流领域。

所以一段时间后,购买非主流产品就成了主流。

最后,今天的淘宝,主流人买主流产品。

说到“杀手级”应用,iOS 手机就是最好的例子。

iPhone刚进入市场的时候,用我刚才的话来说,“谁会买一部没有内容而且太贵的手机呢?”但在App Store和APN推送的共同作用下,App Store上聚集了大量广告少、无恶意插件的优质优秀应用。

用户当然会从Android阵营转向iOS阵营。

说到谁将再次引爆VR领域,我个人的看法是Oculus。

很早以前在一篇文章中,我提到过Oculus与一些硬核内容厂商合作,比如它即将推出的VR游戏《瑞克和茉蒂》。

这是一个小众硬核优秀内容IP的例子。

小众圈子小、传播快的特点,会让这类非主流内容通过口碑传播,迅速在非主流群体中流行起来。

这可以很好地推动 Oculus 的销售,进而影响主流内容进入 Oculus。

这样就满足了刚才提到的两点,人群培育和“杀手级”应用。

只不过这个“杀手级”应用基于非主流IP,利基市场外设短缺。

与热门IP既是电影又是游戏不同,消费者不知所措。

正是因为周边的稀缺,小众群体对小众IP内容的需求高于大众群体对热门IP的需求。

这就是推动 Oculus 销售的因素。

  为什么不使用 Vive?确实,无论是LightHouse的定位还是平台内容的广度,HTC Vive都是现在最好的VR产品之一。

但它的起点太高,大多数Vive消费者都是直接从Steam导入的。

Steam平台本身也因其消费结构的升级而成为主流群体的聚集地。

这意味着Vive自诞生以来一直处于主流人玩非主流内容的阶段。

对于一个处于发展初期的行业来说,这或许并不是一件好事。

如果这个领域足够成熟,那么就会像微信诞生时那样,引导用户从QQ成为世界一流的社交软件。

这就需要一个近乎完整的社交网络系统才能实现这样的情况,但VR却不需要。

这种做法只会带来行业初期的繁荣,休眠火山很难爆发。

但好消息是,Vive 拥有非常好的口碑和庞大的群众基础,因此仍然能够保持一定程度的增长。

为什么不选择 PS VR?这个真的没什么好说的,请《最终幻想 XV》准时发售! ! !最后您还有什么要补充的吗?尽管目前VR发展的前景一片黑暗,但我对这个行业仍然充满信心。

需要注意的是,各路专家对iPhone在中国市场的最初评价非常低。