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ChinaJoy虚拟现实游戏全程体验报告!虚拟现实

时间:2024-05-22 18:28:32 科技赋能

ChinaJoy 开幕当天上海最高气温高达38度。

相比之下,玩家对虚拟现实设备和游戏的热情同样高涨。

索尼睡眠计划、风暴镜、虚拟现实传送门0等大型展区都排起了长队。

内容:游戏很多,但可以多人参与的B2C游戏很少。

在各个展厅体验过之后,玩得最多的就是第一人称射击游戏。

0号展台展示的Virtuix Omni是一款第一人称射击游戏,Bluefin Fish、Sheppard University-School of Digital Arts等一些小团队也带来了射击游戏。

在TVR时光机器虚拟现实团队的展位上,展示了一款1v1射箭比赛VR游戏——《Angry Banana》。

现场演示中,两名玩家要射击不同颜色的目标,最先完成射击的玩家获胜。

这里值得一提的是射箭动作的模拟。

玩家握住两个输入手柄,左手模拟十字弓,右手模拟拉弓的动作。

他们需要做出拉弓射箭的真实动作。

TVR《Angry Banana》的输入控制器和玩家对战屏索尼此次在Project Morpheus展区展出了四款游戏,其中《The Playroom VR》是最受欢迎的一款。

《The Playroom VR》制作人尼古拉斯·杜塞特透露,《The Playroom VR》是一个系列游戏,索尼现场展示的《Monster Escape》(怪物逃亡)只是其中之一。

它最大的亮点就是可以多人同时参与。

该游戏最多可连接 1 个 Morpheus 头盔和 4 个 DualShock(第 4 代)控制器。

戴着头盔的玩家扮演的是一个拥有巨大身体、可以随意伸展的怪物。

游戏开始时,怪物从水底浮出。

这部分还是挺有代入感的。

《怪兽逃亡》游戏画面 Morpheus头盔会将玩家头部的运动数据输入到游戏中。

怪物必须用它的头尽可能地撞击城市中的高楼大厦。

持有 DualShock 控制器的玩家是城市居民,他们的身体比“怪物”小得多。

居民的任务是保卫城市并向怪物投掷碎片或烟花。

现场有一大一小两个显示屏。

大显示屏的视角固定在怪物的对面,小显示屏是怪物的主观视角。

《The Playroom VR》现场体验视频游戏并不容易,但制作它们却并非易事。

Nicholas Doucet透露,像《Monster Escape》这样的多人VR游戏的工作量相当于三款普通VR游戏。

除了技术方面,更有价值的是这款游戏背后的理念。

虚拟现实的核心是沉浸感,用户几乎与外部现实世界完全分离。

这也让很多人质疑虚拟现实是一种“孤独的反社会体验”。

《The Playroom VR》模糊虚拟与现实的界限无疑是对这个问题最有力的回应。

在与尼古拉斯的交流中,他多次提到“分享/分享”这个词。

从游戏开发之初,尼古拉斯就希望开发一款可以让家人互相分享快乐的游戏,而不是把玩家单独“锁”在虚拟世界里。

《The Playroom VR》的制作人Nicholas Doucet表示遗憾,这次ChinaJoy没有看到一款可以让多个用户佩戴耳机同时出现在同一个场景并进行互动的游戏。

今年5月,Oculus邀请部分用户体验《Lost》的导演剪辑版。

这段导演剪辑版允许多个观众同时佩戴 Oculus Rift 耳机,进入同一个虚拟世界。

每个用户都被设置为一只萤火虫,可以看到对方,飞向对方,同时观看剧情发展。

头戴式显示器:出现频率最高的是 Oculus Rift,但索尼赢得了声誉。

就头戴式显示器而言,Oculus Rift、HTC Vive 和 Project Morpheus 形成了三足鼎立的力量。

除了HTC Vive之外,今年还有两家公司亮相ChinaJoy,但Oculus Rift没有官方展区。

除了三大巨头之外,众多国内头显厂商也亮相现场。

风暴之镜设置了很大的展示区,吸引了不少玩家排队。

Antvision、3Glasses、Nibiru、乐享等VR耳机厂商齐齐亮相0号展位。

看来国产VR耳机都在这了。

虚拟现实传送门0 本届ChinaJoy上,出现频率最高的无疑是Oculus Rift。

很多游戏开发团队基本上都会使用Oculus Rift进行游戏演示。

这是否意味着Oculus Rift已经在三巨头中取得了领先地位?不,这三个平台并不像我们想象的那么不兼容,就像iOS和Android一样。

TVR联合创始人兼COO方向远表示,游戏在不同平台上的移植主要依靠交互输入方式。

现在三大巨头的输入法都比较一致,移植的成本也没有那么高。

Oculus Rift官方推荐的Demo《EVE:瓦尔基里》也有Morpheus版本。

此次Oculus Rift Crescent Bay《月牙湾》也现身ChinaJoy现场。

这是DK2(开发者第二版)之后、消费者版本之前的原型。

Unreal将《月牙湾》带到了B2B展厅。

如果想要体验的话,需要提前预约。

从一些体验过“月牙湾”的国内媒体的报道来看,Oculus Rift的“月牙湾”比开发者版更轻,佩戴也更舒适。

一体式耳机还可根据需要进行调整或拆卸。

《月牙湾》的刷新率提升到了90Hz,大大减少了眩晕感。

Weta Digital 开发的两个演示 《Show Down》 和 《Thief in the Shadows》 非常真实和详细。

尽管现场演示大多使用Oculus耳机,但索尼对中国市场的重视为Project Morpheus赢得了良好的声誉。

索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平先生亲自上台为睡眠计划背书;他专门为《睡眠计划》设立了体验区,并把一群平时不太关注主机游戏的主流科技媒体带到了上海来体验;索尼首次推出VR游戏,该系列《The Playroom VR》的制作人Nicholas Doucet也专程从日本来到现场,为试玩媒体解答问题。

索尼Project Morpheus体验区前线挤满了等待体验Project Morpheus的玩家。

Project Morpheus的硬件和内容都做得很好。

很多媒体同仁和玩家在体验后普遍给予了积极的评价,所以我们现在可以看到睡眠计划有很多积极的一面。

据报道,朋友圈和微博中也频频出现对睡眠计划的点赞。

Project Morpheus将于明年上半年正式发布。

索尼在中国市场的口碑营销无疑是一个信号。

我们不妨期待中国大陆的推出地区。

输入设备:从头到脚,武装到脚趾 在前天接受索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平采访时,吉田先生谈得最多的不是Morpheus耳机,不是内容,而是输入设备。

Morpheus耳机本身是一个输入设备,DualShock和Move控制器主要捕捉手部动作。

在今年的 E3 展会上,索尼还展示了用于捕捉脚步运动数据的自行车输入解决方案。

索尼此次没有在ChinaJoy上带来这一解决方案。

Project Morpheus 的 Move 手柄 事实上,目前较为主流的足部运动输入方案并不是自行车,而是 ODT(Omni Directional Treadmill,全向跑步机)。

0号展区有首次来到中国的Virtuix Omni。

在非凡视错觉展区里,有最近在虚拟现实圈流行起来的、由国内团队打造的KAT WALK。

它们的主要共同点是:依靠人体工学设计,底盘采用凹碗状结构;穿上带有传感器的特殊鞋子;新用户第一次尝试需要一定的学习时间,时间长短因人而异。

两者的主要区别在于,Virtuix Omni 的底盘是光滑的表面,摩擦系数非常小,需要依靠腰环和支撑柱来维持用户的平衡。

使用者的下肢基本上只能进行两种动作:行走和跑步。

KAT WALK 使用具有恒定摩擦系数的非光滑表面。

腰环主要是用来防止跌倒的,没有太多保持平衡的功能。

用户可以跳起来坐下,上肢可以更自由地摆动,因为没有支撑柱阻碍。

左边是Virtuix Omni,右边是KAT WALK。

由于底盘方案不同,特制的鞋子自然也有不同的设计。

Virtuix Omni 鞋的底部有两个突出的模块,鞋舌上有一个可拆卸的类似传感器的模块。

这部分是他们的最高机密。

现场很难有更深入的了解。

甚至连鞋子的特写也是不允许的。

KAT WALK的鞋底装有两个滚轮,利用不断的滚动摩擦来完成人行走时产生的脚步曲线和位移,试图让用户感觉自己是在正常的道路上行走,而不是在光滑的瓷砖上滑动。

鞋码需要由消费者提供并定制。

KAT WALK CEO庞辰透露,未来他们将开发通用鞋套,解决鞋码差异的问题。

记者有幸同时体验了Virtuix Omni和KAT WALK。

登上 Virtuix Omni 时,需要双手扶住支撑柱,防止滑倒??。

工作人员会帮忙系好腰环,然后练习不戴耳机走路。

由于Virtuix Omni拥有光滑的底盘和腰环支撑,所以我走路时总是不自觉地靠在腰环上,基本都是小步走。

旁边的工作人员不断提醒我,我可以迈出大步。

Virtuix Omni Experience Demo 是一款使用 Oculus Rift 的第一人称射击游戏,双手完全离开支撑柱并拿着枪。

体验过后,感觉游戏中角色的进度与自己的真身并不完全同步。

也许是因为我还没有完全掌握在 Virtuix Omni 上行走的要领。

相比之下,KAT WALK上手速度比较快,2分钟左右我就可以在上面自由行走了。

由于种种原因,我这次没有在KAT WALK上体验演示,所以不确定戴上耳机进入游戏的效果。

Virtuix Omni和KAT WALK的演示都是在Oculus Rift平台上进行的,但KAT WALK首席执行官庞晨透露,他们的KAT WALK和虚拟现实耳机之间的关系就像键盘和显示器之间的关系一样。

KAT WALK 只是一个输入设备,HTC Vive 和 Project Morpheus 平台都可以访问。

未来,KAT WALK还将向游戏开发者开放其SDK。

不经意间,虚拟现实在展会上从一个高科技术语变成了看得见、摸得着的产品,“虚拟”正在悄然照进现实。

我不敢宣称今年是虚拟现实元年,但回顾中国大陆虚拟现实的发展历史,注定是一个不容忽视的一年。