很多人都知道,消费版虚拟现实头盔 Oculus Rift 日前已经正式发货。
一位阿拉斯加消费者有幸成为第一个收到货物的人。
原来这个人就是 Oculus 的创始人帕尔默·拉基 (Palmer Luckey)。
但很多人不知道的是,Luckey 在正式将 Oculus Rift 发货给消费者之前,他在公司内部经历了无数次 Oculus Rift 拆箱过程。
据悉,在体验过程中,Luckey将自己想象成一名从未使用过Oculus Rift的消费者,然后从包装盒中一一取出头盔、线缆、摄像头、远程图像遥控器等配件,并放入他们一一在一起。
组装完成后,即可享受您的“第一次”虚拟现实体验。
而且,Luckey已经无数次重复了这样的经历,他希望通过这一举动,能够真正从消费者的角度来评论这款产品。
面临挑战 经过近四年的闭门工作,Oculus 终于正式推出了 Oculus Rift 的消费者版本,该公司当然希望为任何购买该产品的人提供完全无缝的虚拟现实体验。
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另一方面,世界上几乎所有人都意识到了虚拟现实技术的重要性,并在这一领域投入了数十亿美元,所以Oculus这次也不能错过。
应该说,Oculus 在刚开始涉及虚拟现实耳机时就意识到了这项工作的挑战。
作为一个几乎全新的技术领域,Oculus 几乎没有任何产品可以借鉴,而且这些设备戴在头上的感觉非常奇怪。
Oculus很快意识到,它的虚拟现实耳机必须足够舒适、轻便,因为只有这样才能让消费者忘记自己戴着耳机,让他们真正享受虚拟现实技术的巨大影响。
“你永远不会在 10 英尺外对我说,‘我喜欢这个东西。
’”毕竟,这是你脸上的大玩具。
” Oculus创意总监彼得·布里斯托尔(Peter Bristol)说道。
这是布里斯托尔在产品设计集团 Carbon Design Group 的七年里从未遇到过的挑战。
需要指出的是,Carbon Design Group此前已获得超过50个奖项,并一直负责Xbox控制器及其体感外设Kinect的幕后设计工作。
2019年,OculusVR宣布接管产品设计团队Carbon Design Group,希望利用后者在手柄和头戴设备方面的经验来帮助其开发Oculus Rift。
双方的合作很快正式开始,但仅仅几个月后,Carbon Design Group 首席设计师 Willy Stiggelboutz 就给 Oculus 首席执行官 Brendan Iribe 打电话,表示:“Carbon 目前已将 70% 的人力投入到 Oculus 项目中”如果我们继续加大投入,我们就会处于非常被动的境地。
” Elab 回复道:“我很高兴你们终于提出了这个问题,我们希望大家都投资这个项目。
”正当双方还在就项目投资进行谈判时,Facebook 突然宣布将斥资 20 亿美元收购 Oculus,这让后者突然有了全面收购 Carbon Design Group 的能力。
同年夏天,Carbon 被 Oculus 成功收购。
艰难的发展 事实上,Carbon 对 Oculus Rift 最终产品的影响。
早在第二个开发者版本中就已经很明显了,当时的这个版本添加了Carbon标志性的空间三维跟踪和先进的图像稳定技术,头盔本身变得更轻、更舒适,Oculus工程师Nirav Patel表示:“我们并没有这样做。
想要给消费者戴上一个类似机器人的耳机,所以我们特意改变了从第一个开发者版本到第二个版本的过渡。
“这已得到纠正。
”不过,虽然Oculus在第二个开发者版本中解决了这个问题,但这并不意味着产品已经达到完美。
因为当时的 Oculus Rift 表带设计得比较舒适,但为了让设备长时间保持稳定,表带需要设计得更紧一些。
然而,这会给消费者的佩戴舒适度带来问题。
因此帕特尔和布里斯托尔不知疲倦地开发更多原型,但大多数都在解决一个问题的同时创造了全新的问题。
“你总是要解决一个问题,那就是找到一个设计平衡点,既让消费者穿着舒适,又看起来正常。
毕竟,你肯定不想看起来像 20 世纪 70 年代科幻电影中的角色。
”随着原型设计的不断深入,Oculus团队意识到虚拟现实头盔的人体工学问题不仅仅是稳定性那么简单。
“除非你使用头显体验 VR,否则你无法真正判断该设计是否真正具有人体工程学优势,”布里斯托尔说。
另一个挑战头盔设计的问题是,每个消费者的头部形状或多或少都有所不同,但有一点是 Oculus 团队不能出错的,那就是消费者的眼镜必须能够直视头盔内屏镜片。
对此,布里斯托尔表示,每个成年人的瞳距都不同,但95%的成年人瞳距偏差在半英尺以内。
因此,如何调整设备内部的屏幕镜头距离成为了 Oculus 团队最头疼的问题,因为他们不想通过添加塑料滑动设备来增加设备的重量并降低佩戴舒适度。
最终的解决方案是,设计团队在Oculus Rift内部设计了复杂的瞳距调节装置,可以同时移动屏幕和镜头,以适应不同瞳距的用户。
简单来说,用户现在只需要移动右眼下方的摆杆即可同步调节瞳距。
应该说,诸如此类的细微调整,正是使 Oculus Rift 从一款来自未来的产品变成了今天一款实用的消费产品,同样的例子也体现在 Oculus 对设备材质的严格挑选上。
据悉,为了让人们能够长时间穿着,面料的透气性和耐热性也非常重要。
因此,在从世界各地寻找面料的过程中,Oculus 也开发了很多材料。
终于找到合适的材料后,该公司亲自整合了原材料生产区,然后将材料运往亚洲进行组装,这涉及到多种以前完全不相关的行业。
目前,Oculus生产线每小时可生产约一百台。
Oculus 首席架构官兼 Rift 技术负责人阿特曼·宾斯托克 (Atman Binstock) 表示:“当你使用这款设备一段时间后,你会意识到它有能力将你‘传送’到另一个时空,而且你会Oculus Rift 将是你进入另一个世界并从这个世界返回现实之前看到的最后一个东西,因此该设备在这个过渡过程中需要足够自然、舒适”。
与PlayStation VR相比,Oculus Rift在包装和产品设计上更容易被消费者接受,这也是虚拟现实产品成功的重要因素之一。
用户界面其实,早在《钢铁侠》、《少数派报告》等科幻电影中,我们就看到了很多超视距系统的出现。
对此,Oculus另一位创意负责人Jon Malkemus表示:“你可以在影片中看到各种疯狂的用户界面,但它们都非常不切实际。
”据悉,Malkemus He从2016年开始负责Oculus的用户界面和体验工作。
在团队工作的前六个月里,他们尝试了各种设计方案来最大限度地发挥Oculus Rift 3D的优势,但最终采用的方案Oculus Rift 的初衷很简单,那就是让 2D 用户进入 3D 世界。
界面。
对此,Melcomus解释道:“我们希望将现有的规则和模式嵌入到虚拟现实世界中,以便人们很快就知道如何使用该设备。
”具体来说,Oculus 为 Oculus Rift 设计了一个简单的用户界面,称为 Oculus Home。
该界面主要有三大内容。
左侧显示用户最近玩过的游戏,中间显示商店中已有的所有游戏和应用程序,右侧显示社交信息。
玩家可以在此界面中看到好友玩过的游戏信息。
以及热门游戏推荐。
应该说,这个简单的界面中并没有花哨的3D噱头。
用 Oculus 副总裁 Nate Mitchell 的话说,“Oculus 不会完全为了 VR 而使用 VR 效果。
” “想象一下。
”米切尔说,“当你有一个 90 度的用户界面时,你必须来回转动头才能找到你需要的按钮,这很快就会让人厌倦。
”据报道,当用户使用 Oculus 时Rift首次使用时,需要大约30分钟的时间进行设置,其中包括注册Oculus帐户、电子邮件验证和观看教程等步骤,当然,该设备还会在后台执行软件更新。
借助 Facebook 内部超快的网络,Luckey 在 7 分钟内完成了所有准备工作 Luckey 表示:“Oculus 用户设置界面应该设计得比输入电子邮件地址更简单。
人们不介意看到下载或出现进度条。
他们害怕的是遇到自己无法解决的问题。
如果这种情况发生在 Oculus Rift 上,那么该产品几乎就失败了。