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【深度】Oculus要如何才能赢得VR王座?

时间:2024-05-22 18:22:00 科技赋能

【深度】Oculus如何夺得VR王座? 2019年3月25日,Facebook以20亿美元收购Oculus,从此点燃了虚拟现实行业的发展。

尽管虚拟现实从20世纪60年代就已经出现,但作为全球最大的科技公司之一,Facebook对VR行业的大规模投资就像深水下的结构性变化,在水面上掀起了巨大的海啸。

从那时起,VR 领域的兴趣、金融投资和初创公司如雨后春笋般涌现。

很多人认为Facebook定价过高,但笔者认为,如果收购规模较小,虚拟现实狮子可能不会那么快苏醒。

但自收购以来,市场上并非一切都围绕 Oculus 展开。

从技术和品牌优势来看,与Valve合作的HTC已经与Oculus平起平坐。

HTC不仅与Oculus几乎同时推出了VR消费产品,还利用Steam平台庞大的玩家基础解锁了大量VR用户(可以说是最早的普及者)。

至于 Oculus,他们不得不忍受自己的内容平台(Oculus Home)缓慢的有机增长,其中一部分是通过 Samsung Gear VR 分发的。

然而,由于 Gear VR 和 Oculus Rift 无法运行相同的应用程序,因此它看起来更像是一个零售商店,两个立面被巨大的墙壁隔开,使得用户很难在它们之间移动。

这时,又一个颠覆者出现,让 Oculus 难以维持领先地位。

索尼的 PSVR 设备拥有 10,000 名 PS4 安装用户,引起了消费者的巨大兴趣和销量。

市场分析机构01Consulting近期发布的一份报告显示,被认为具有“先入市场”优势的Oculus仅占据11%的市场份额。

Oculus 在公关方面也遇到了困难。

首先,Oculus 遭遇了发货延迟。

那么,今年10月份OC2大会上展示的Touch控制器还没有进入市场,最近才正式与用户见面。

最后,Oculus 创始人帕尔默·拉基 (Palmer Luckey) 因资助支持唐纳德·特朗普的政治团体而受到社区批评。

更糟糕的是,Facebook 似乎没有在正确的时间出现在正确的地点。

知名科技博主Robert Scoble曾在里斯本全球网络峰会上表示,苹果计划在未来10个月内推出AR/VR设备;谷歌推出了DayDream设备及相应平台; Magic Leap 可能更接近推出全球互联网上最受期待的产品;微软也动作频繁。

除了HoloLens增强现实耳机之外,他们的VR设备也将于明年推出。

此外,Oculus近期还宣布,其联合创始人Brendan Iribe将辞去执行董事职务,转而负责新成立的PC VR部门。

尽管他表示怀念“每天深度参与开发新尖端科技产品的日子”,但有理由相信,Oculus 逐渐丧失市场主导地位是此次重组的原因之一。

Oculus 的下一步是什么?现在弥补还不算太晚。

现在判断 Oculus 无法引领市场可能还为时过早:消费者渗透率还很小,而且市场还不存在。

据 SuperData 报告称,到今年年底,高端 VR 设备的销量约为 10,000 台(Vive 420,000、Rift 350,000、PSVR 10,000),但这仍然是一个很小的数字。

即使VR的普及率能够与移动设备的渗透率相匹配,VR可能仍需要2-3年的时间来发展。

Oculus 背后是 Facebook。

在与其他科技巨头的竞争中,为 Oculus 提供支持的是全球最大的社交网络 Facebook。

此外,Oculus/Facebook 还拥有马克·扎克伯格 (Mark Zuckerberg)、约翰·卡马克 (John Carmack) 和迈克尔·阿布拉什 (Michael Abrash) 等世界领先的梦想家。

企业市场仍然是一片蓝海。

与即将成为兵家必争之地的消费市场不同,企业市场还没有完全发展起来。

这实际上可以成为 Facebook 在消费者和企业市场获得市场领导地位的最大机会。

Oculus 将如何获胜?改善供应链 首先,Oculus 需要确保其供应链问题得到解决。

这不仅涉及库存管理,还涉及确保客户更快地获得设备。

这是产品商业化所需的时间。

我在 Oculus Connect 2 大会上试用了 Touch 控制器,花了 14 个月的时间才终于发布了 Touch 控制器。

创新 当 Facebook 收购 Oculus 时,该公司已经准备好了 DK1 系统,但市场上没有其他大公司拥有可与该设备相媲美的产品。

但今年 4 月,在 Oculus 推出首款商用 Rift 设备 7 天后,HTC Vive 也随之推出。

HTC 甚至还有“房间比例”和运动控制器支持,而当时的 Oculus 只是“坐或站”体验,仅支持 Xbox 游戏控制器,这极大地影响了沉浸感。

今年第四季度,Oculus 终于赶上了年度开发者大会,现在 Rift 用户可以通过多个摄像头设置支持“房间规模”VR 体验。

此时,HTC已经推出了Vive无线解决方案。

如果 Oculus 想要保持其市场领先地位,他们必须走在创新的最前沿,而不是成为追赶者。

Michael Abrash 在 OC3 的主题演讲中描述了 VR 的未来。

赢得企业市场,并以此拓展消费市场 企业市场仍然是一片蓝海。

只有少数公司能够在该领域实现真正的增长,例如房地产(IrisVR、Matterport、Floored)、医疗(Psious、DeepstreamVR、OssoVR 等)、教育(NearPod、Solirax)。

目前企业市场上具有真正增长潜力的大公司寥寥无几。

Oculus 的竞争对手索尼和 HTC 在进入企业市场方面进展缓慢。

索尼的PSVR完全专注于消费电子产品。

HTC虽然推出了“Vive BE”(商业版),但在企业级软件或合作伙伴方面仍然没有任何动作。

对于 Oculus 来说,这是一个独特的机会,可以吸引具有更高承受能力的企业客户,并能够利用这个市场来推动消费者采用。

为了理解这个机会,我们需要了解消费者采用 VR 的两个主要障碍: 在消费者 VR 的早期,当消费者第一次开始用美元购买 Rift 和用美元购买电脑时,他们很兴奋,立即打开盒子并购买开始玩几个游戏,然后呢?该设备只是坐在那里积满灰尘,因为新内容的发布速度太慢,Rift 耳机无能为力。

此外,推广VR设备还有一个重大挑战,因为我们很多人都相信“眼见为实”。

光靠说话是很难说服大众的。

Oculus 在包括百思买在内的多个地方展示了该设备,但现在人们很少去这些地方,即使去了,内容也不足以让用户兴奋。

对于上面的第一点,购买Rift并保持稳定的内容发布对于每个人来说都是非常具有挑战性的。

如果我们能够将Rift耳机与用例相匹配并带来持续的用户体验,那么所有问题都可以解决,甚至上面提到的第二个障碍也可以解决。

例如,如果 Oculus 能够与每年拥有数十万游客的博物馆(科学和航空等)合作,共同开发世界一流的体验,那么他们将能够为企业合作伙伴创造直接价值,同时也让更多人受益了解什么是 VR,他们甚至可能会被说服自己购买设备。

现在是 Oculus 利用商业合作伙伴关系将其硬件和平台推向大众的时候了。

最好的起点是 B2C 公司或机构,例如博物馆、汽车经销商、主题公园、酒店、体育场馆等。

更可行的用例可以帮助企业增长(收入、用户参与度等),这对 Oculus 来说是机会重新夺回市场领导者的地位。