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John Carmack 对 Oculus Rift 的评测

时间:2024-05-22 18:26:39 科技赋能

最近,ZeniMax 与 Oculus 之间的诉讼愈演愈烈,焦点集中在 John Carmack 是否对当时的原型机做出了重大贡献,而 Palmer 只是一个配角。

幸运的是,在开源社区盛行的早期,一切都留下了历史的痕迹。

这一次,它几乎完全成为历史。

以下是 John Carmack 在 2018 年 4 月 4 日发布的帖子,描述了他对 Palmer 发送给他的原型的第一印象。

原始帖子位于 MTBS3D 上。

约翰·卡马克 (John Carmack) 与 Oculus Rift 的一天 我将在下个月进行几个演示,帕尔默慷慨地借给我他的一个测试原型和其他一些配件来炫耀。

经过一天的调试,我的初步感受如下: 当我第一次打开设备时,屏幕似乎严重偏离中心,但最终问题出在 VGA 模拟输入信号上,Palmer 以前也遇到过这种情况。

修复方法是制作具有不同水平时序参数的自定义显示模式。

我计划使用带有数字接口的面板来解决这个问题。

USB 线的电源部分也很麻烦——USB 适配器和延长线都不起作用,只有直接插入电脑时才起作用。

连接桌面电源后发现需要5.2v电源才能启动。

这似乎是电压限制而不是电流限制。

看起来镜片或鼻子有点偏离中心,因为有时我可以在左眼部分看到右眼部分的边缘。

有趣的是,当你把头向左转看时,效果更加明显。

看时,设备会随着你头部的移动而向左移动一点,这样它就能看到右侧视野的边缘。

当场景左右两侧的亮度不一致时,这一点尤其明显。

我尝试了一下,物理遮挡镜头并在渲染图像中留下一些间隙会产生一些效果,但完全消除视野中的闪烁会放弃太多的分辨率。

正确的做法是在屏幕中央竖立一个物理薄屏蔽,防止两只眼睛看到对方的内容。

我测量了水平视角,每只眼睛大约略低于 90°(双眼完全重叠)。

但当你第一次透过镜片看时,你可以非常清楚地感觉到屏幕的左右边缘。

垂直可视角度相当大。

眼睛向内伸展只能看到屏幕的上边缘和下边缘。

只有水平像素,但每只眼睛可以看到垂直像素。

除了镜头的像素浪费外,垂直视角比水平视角大1/3,所有像素损失都在外边缘。

我最终用胶带挡住了镜头的外边缘,这比在焦平面上看到屏幕边缘有更好的沉浸感。

这种解决方案最大限度地利用了面板有限的像素,但也许更好的方法是忽略扫描线,只使用×分辨率和完全不对称的视角,只要它可以在HMD的空间中使用即可。

镜头来实现。

这里有一个细节。

视角投影矩阵的中心并不位于×的中心,而是位于外侧,这意味着它不对称。

如果使用适当的方法来实现这种渲染效果,就可以轻松获得瞳距调节功能。

如果您的眼睛始终位于镜头的中心,那就最好了,但是允许用户调整投影的中心线也有一定的用处。

即使只有一块屏幕,仍然可以设计物理可调的光学镜头,只要软件也可以相应地调整投影矩阵。

一个好的设计可以让光学镜头上的位置传感器将瞳距传达给软件(现在确实实现了,但只是两个屏幕)。

但这个光学元件目前的位置对我来说还可以。

我使用 Hillcrest Labs 的 FSRK-USB-2 惯性模块进行头部跟踪。

该模块直接使用Micro USB传输数据和电源,数据调用的代码也是开源的。

他们专门为我制作了一个固件,将默认的 Hz 采样率提高到 Hz,并且此选项很快将成为标准产品的一部分。

一个模块的价格为 99 ,这并不是最便宜的。

至少我现在用的效果还是不错的。

我直接从陀螺仪获取数据进行方向跟踪,他们的默认算法增加了很多延迟。

如果没有头部跟踪,您不知道镜头如何扭曲图像,但在良好的低延迟循环中,效果确实很好。

添加软件的图像预畸变后,效果非常好,带来了很大的改善。

最终的失真水平需要比该图像更加激??进,我可以花一些时间更仔细地校准曲线,但我对到目前为止的结果非常满意。

颜色校准可以通过利用畸变曲线的参数对每个通道进行一些参数改变来完成,但我认为目前还没有必要采取这一步。

在开发过程中,从第二个屏幕映射耳机输出视频是一个巨大的帮助,因为我可以看到没有镜头失真的图像进行比较。

如此宽的视角,分辨率较低,可以清晰地看到像素,大多数尝试过它的人都会将其与索尼 HMZ-T1 进行比较。

如此大的像素会让你尽量避免锯齿。

最后,我进行了很大程度的过采样并使用 4x MSAA 来获得最佳结果。

显示面板的延迟非常低,但像素切换速度太慢,大约需要二十毫秒才能改变颜色。

这会导致高速转向运动时一切看起来都非常模糊,并且在 60Hz 刷新率下会出现明显的闪烁重影。

添加显式运动模糊来修复闪烁可能会起作用,但真正的解决方案是具有适当大小像素的 Hz Super AMOLED 面板。

这里有三星的人吗?如果您观看相对明亮的物体,屏幕上会留下一些残像,这种残像可能会持续几分钟。

在这个放大镜系统中,一点点灰尘都会产生很大的影响。

更重要的是最终产品与塑料包装完全融合。

当我把头带戴在头上,让我可以放开双手随意观看,以及使用游戏手柄时,我发现了几个新的问题: 1、线材的柔韧性会是一个影响因素。

电源线还好,但是VGA和USB线太硬,很大程度上影响了你的转向(这也解释了为什么Rift的线是三合一中最好的)。

如果稍后推出 DVI 面板,影响可能会更大。

最终这些东西将不得不被调整,甚至被布线掉,但是找到柔性电线或构建定制的多合一电线并不是很快就会发生的事情。

2.驱动板放在额头上会很烫(5年后还是这样),但向前挂会使重量和工业设计看起来更难看。

如果能降低功耗就好了。

3、鼻子的开口部分需要放大。

3D 打印机可用于创建多个最小尺寸的样品进行测试。

(原来Rift上的大鼻孔是卡马克5年前做的!) 搞定一切之后,沉浸感太好了,终于可以有那种我不习惯的模拟头晕了——当你站在虚拟世界的摩天大楼边缘俯视时,左右摇头让我感觉整个世界都在颠倒,因为我还没有将位置和高度数据整合在一起。

这一点会以微妙的方式反复表现出来,尤其是当其他属性已经很好的时候。

我必须立即开始进行 Sixense 集成工作。

底线:当你一切顺利时,这是我迄今为止使用过的五款耳机中最具沉浸感的耳机。

如果帕尔默能够接近他的目标价格,这也将是最便宜的。

我将在下一款发布的 PC 游戏中加入对 Rift 的全面支持。

问题是大多数人没有自定义代码库来自由修改耳机。

必须有人编写一个拦截驱动程序,可以捕获单目或双目立体游戏输出并进行适当的扭曲,以便普通人可以使用。

头部跟踪是另一个问题,我不认为添加一个很多人不会使用的传感器有什么意义,但留一个专用的卡槽以防万一就可以了。