GDC可以说是游戏行业最高水平、最专业、最顶级的会议。
来自世界各地的游戏开发者和游戏从业者齐聚于此,共同探讨游戏行业的未来,展示新技术、新产品。
VR作为目前游戏行业最热门的话题,在本届GDC上也十分抢眼:GDC不仅像VRDC一样开辟了专场,Oculus和索尼也在展会上保留了最大最显眼的位置专门展示VR游戏的大厅。
此外,业内几家核心技术厂商,如Nvidia、Epic、Crytek等也都重点关注VR。
环顾四周,整个展厅里很难不看到VR耳机。
与同样如火如荼的中国VR产业场景相比,真正引领新技术方向的GDC有何不同?这或许反映出两国VR产业的差距。
“国内最好的VR厂商还在通过考验。
”本次GDC最让人印象深刻的是,在美国,VR硬件目前处于“完成”状态:HTC Vive和Oculus Rift即将发布各自的首个消费者版本,PSVR的发布日期和价格也在本次 GDC 上宣布。
就我的体验而言,这三个公司的消费级VR头戴设备都已经达到了完全可用的状态。
无论是工业设计、性能还是体验上都没有明显的缺陷。
GDC上还是有一些VR技术演示的,但都是关于如何进一步提升体验的。
在本次GDC上,参与者显然已经熟悉了VR体验,现在的焦点是如何开发出好的VR内容。
VR游戏是本次GDC的焦点。
各大厂商都会展示已经完成或接近完成的VR游戏。
我们可以感受到游戏开发商在VR这个新领域所付出的努力。
各种可能的VR游戏已经出现。
例如,Ubi 的《Eagle Flight》是一款通过控制器玩并通过头部运动控制的飞行模拟游戏; Lucky's Tale 是 Oculus Rift 的第一款游戏,也是一款做得非常出色的游戏。
成熟舒适的传统第三人称平台动作游戏;同样是Oculus Rift的首发游戏,《EVE:瓦尔基里》是一款驾驶舱模拟空战游戏; Damaged Core是一个新的演示,尝试将VR的移动功能与Oculus Games上的第一人称射击结合起来; Crytek 的 The Climb 是一种使用传统控制器的攀岩体验。
其他还有PSVR、HTC Vive,还有很多VR游戏可以玩。
在体验上,第一人称太空生存游戏《Adr1ft》显然是不成功的——尽管它可以说是早期VR游戏中艺术水平最高的。
它的第一人称设计很容易让玩家头晕,而且游戏机制只是寻找路径和寻找氧气,非常单调。
此类游戏的出现也为VR游戏的发展贡献了反面教材。
第一人称探索游戏可能不适合 VR。
第三人称平台动作游戏《Lucky’s Tale》是本次GDC VR游戏中最大的惊喜——它是唯一一款我感觉可以玩几个小时而不是摘下头盔几十分钟的游戏。
也可以说,这款游戏也是欧美传统主机游戏最传统的类型(第三人称动作)在VR上的全新实现,而现实也证明了这种类型在VR中依然具有强大的生命力。
同时,VR本身也给这一类型游戏带来了很多新的想象和可能性——这可能只有开发者和核心玩家才能感受到,但我相信它很快就会成为该类型VR游戏的标杆。
他们的数量将会很大。
从这些例子可以看出,这些内容都体现了游戏开发商正在努力在现有已经相对成熟的VR技术框架内创造出好的游戏内容和好的体验,并正在尝试各种技术和路径。
有些路径可能最终会被证明不成功,有些路径将成为未来VR游戏的新方向,但这些都真正推动了VR消费行业的进步——毕竟消费者的最终需求还是更好。
内容和体验,而不是技术本身;毕竟,为了发烧而购买手机的消费者还是很少的。
看看中国,差距非常明显——几乎所有国内VR公司都还在努力通过一些基础技术。
当我们看到VR产品发布时,大家仍然强调延迟低于20ms,刷新率达到75Hz,分辨率与Oculus相当或更高,使用OLED屏幕,或者一体机使用OOXX芯片, 等等。
是不是感觉有点像国产手机发布会呢?从这个角度来看,即使是国内最优秀的VR厂商,也仍然处于及格线之上或之下。
甚至有VR厂商在VR中开发FPS游戏,完全不知道国外开发商早已制定的准则:不要制作使用操纵杆移动的第一人称游戏。
至于内容的开发甚至是VR游戏开发技术和艺术的探索,其他人很难做到。
国内商业VR开发商面临两大挑战。
这是中国的另一个热门话题——VR主题公园和商业VR解决方案。
在GDC上,几乎看不到关于商业VR解决方案的讨论。
除了两家传统动作捕捉厂商Noitom和OptiTrack带来了商用VR解决方案外,大家的关注点仍然集中在家庭VR上。
这也显示了中国游戏产业与欧美游戏产业的差异。
欧美游戏产业在主机游戏方面有着深厚的基础。
强调体验和画面的主机游戏的开发经验可以很容易地转移到VR游戏领域。
欧美玩家群体也有付费购买游戏和游戏硬件的好习惯。
这是每年有成千上万的人为此付出代价的趋势。
亿美元的市场。
中国游戏行业根本没有这个基础——说实话,对于一个习惯于开发简单体验、主要研究数值系统以及如何诱导用户付费开发VR的手游开发团队来说,这是一个非常艰难的转型游戏和体验。
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同样,对于习惯小额支付、花钱的主要目的是比别人更好的中国主流玩家来说,花几千块钱购买装备也是非常困难的。
在这种情况下,用户花费几十美元体验VR是一条合理的商业路径——这或许也是国内企业开始蜂拥开发虚拟现实商业解决方案的原因。
从技术角度来看,目前的技术也决定了最好的虚拟现实体验只能发生在线下体验中心——全身动作捕捉系统实现物理沉浸、大型场地、高精度跟踪和物理交互,这些设备都没有是消费级产品。
这种情况其实很像20世纪80年代的街机厅——当时的电脑非常昂贵,只有在街机厅才能让大众玩到最好的图形游戏。
但我们也要看到,国内内容发展的基础薄弱也存在于商用VR解决方案中。
原因和主机游戏一模一样。
国内商业VR开发公司也面临着同样的危险。
事实上,国内商用VR开发者面临两个考验:一是最基本的体验标准问题:跟踪精度、延迟、画面表现、系统舒适度、可靠性、成本;二是最基本的体验标准问题:跟踪精度、延迟、画面表现、系统舒适度、可靠性、成本等。
第二,在体验方面,优质内容达到标准后能否发布。
国内很多商业虚拟现实开发商难免会在初试中就被淘汰。
对于那些经验达到标准的开发人员。
第二次测试的难度恐怕不亚于第一次。
从某种意义上来说,更是困难重重。
在经济低迷的今天,资本的力量让国内虚拟现实行业升温,但当潮水退去时,谁穿裤子谁就一清二楚了。
虽然猪在风中可以飞翔,但暴风雨过后,能飞翔的依然是天鹅。
GDC之后,Oculus Rift和HTC Vive相继出货,欧美消费者开始体验第一波虚拟现实内容;然后,他们会提供反馈,开发人员将开始迭代以生产更好的产品。
内容就出来了。
然而,这个过程在中国还没有真正开始——我们还不知道什么时候才能真正开始。
国内虚拟现实产业与GDC透露的美国VR产业状况还有很大差距。