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全球VR产业底层,深度剖析虚拟现实版图

时间:2024-05-22 19:10:12 科技赋能

作为全球规模最大、最具影响力的消费电子展,CES也是全球最大的消费科技行业盛会,是全球科技的风向标产品发展趋势。

在刚刚结束的CES上,虚拟现实(VR)无疑成为了展会上的热门话题。

据了解,今年CES电子展的游戏和虚拟现实展区总面积比去年增加了近一倍。

从参展商数量来看,今年VR展商比去年增加了68%,有超过50家来自全球的虚拟现实相关企业。

硬件和内容制造商将参加展会。

Oculus、三星、HTC以及国内虚拟现实初创公司蚁视、乐享、3Glasses等都展示了各自最新的虚拟现实产品和技术。

在虚拟现实设备的硬件和软件方面实现了双飞跃的同时,自然也受到了各界的关注和追捧。

VR游戏、视频等体验区人头攒动,VR耳机体验区更是排起长队。

笔者也一直在关注VR领域。

如果说今年是VR技术蓄势待发的一年,那么年初的CES无疑将引爆VR产品的市场化进程。

今年将推出更多虚拟现实设备供消费。

通过这个版本,更多人将有机会体验虚拟现实技术所创造的前所未有的只能想象而无法表达的“真实”感觉。

有人认为,2020年将是VR产业化发展元年。

笔者认为,今年将会有更多的技术厂商参与到VR行业的竞争中,更多的VR技术将转化为消费市场,渗透到更多的VR领域,商业化的大门即将打开,而更多的产品将提供给普通消费者。

虚拟现实产业发展史接下来笔者将从以下五个方面揭开虚拟现实领域既真实又虚幻的神秘面纱。

1. CES 2020上备受关注的VR显示耳机 2. Oculus主打VR产品,CES大受欢迎,联合更多厂商全面布局 3. 虚拟现实产业链分析 4. 我国虚拟现实发展现状虚拟现实行业 5. 2020年虚拟现实展望 现实新时代  三星新款Gear VR配备了更多专业配件,提升体验。

三星去年 12 月推出的新款 Gear VR,作为 Oculus 的合作伙伴,配备了 Oculus VR 耳机,而三星在今年的 CES 大会上也配备了全景 VR 摄像头,Project Beyond 摄像头配备了 18 个摄像头8个方向,可拍摄全角度图像,拍摄的图像可传输至Gear VR实时查看。

此次展出的新款智能显示耳机计划于春季发布。

价格尚未公布。

不知道能不能有一个相对实惠的价格。

Project Beyond Camera HTC传统手机业务不景气,押注虚拟现实。

作为传统手机厂商,HTC在今年的CES上并没有发布任何新手机。

相反,它大张旗鼓地发布了 Vive VR 第二代开发套件。

作为第二代头盔,Vive VR Pre在外观上做了很多改进。

传感器和延长线进行了包裹,固定性更好,集成度更高。

比较特别的是,其VR头盔正面配备了大尺寸前置摄像头,支持虚实场景一键切换。

切换游戏时无需摘下头盔,走到墙边时蓝色轮廓会亮起。

你不会撞到任何人。

VR之前的Vive VR将是该公司的重点发展领域。

笔者认为,如果真想利用VR产品重现智能手机时代的辉煌,HTC还有很长的路要走。

VR巨头携手更多厂商,全面布局CES未来。

Oculus是重头戏,宣布预售零售版VR头盔。

Oculus 在 CES 上宣布,其 Rift CV1 的消费者版本已开始预订,并发布了发布国家/地区列表。

中国大陆不在启动列表中。

Oculus Rift消费版虚拟现实耳机的售价为1000美元,这对于一款游戏外设来说非常昂贵,尤其是在当前VR游戏库不够充足的情况下,对于大多数消费者来说可能过于奢侈。

Oculus Rift 消费者版虚拟现实头盔以美元定价。

Oculus专注于VR产品,联合更多厂商,全面布局。

Oculus在VR设备方面无疑走在行业前列,其Rift设备也引起了各界的广泛关注。

如上所述,Oculus 公布了 Oculus Rift CV1 消费者版的预购信息,但原本计划一起推出的 Oculus Touch 手柄控制器仅更新了研发信息,发布预计将推迟至今年下半年。

Oculus Touch Controller Oculus希望这款游戏控制器能够成为更加完美的产品,给用户带来更加舒适、可靠、自然的感觉。

其中,手势识别功能将得到改进,支持自然手势和手部动作。

虚拟现实中的手就像你真实的手一样,你可以通过旋转手来控制方向。

希望这款Touch手柄控制器能够为它带来更加身临其境的伸手游戏的感觉。

无论是从游戏还是虚拟现实的角度来看,控制手柄都是丰富体验不可或缺的设备。

Oculus相信Touch将成为虚拟现实输入交互方式的标杆。

作者观点:不得不承认Oculus在虚拟现实设备的发展上是具有前瞻性的。

当大多数VR厂商还在专注于虚拟现实输出设备的显示耳机时,Oculus已经率先将精力投入到更广阔的领域——输入端。

这自然与其对虚拟现实行业的专注、马克·扎克伯格的热情以及强大的技术和资金支持密不可分。

根据功能不同,交互设备可分为三类:输入设备、输出设备和其他辅助设备。

笔者认为,虚拟现实作为一种新的交互方式,需要融入输入-感知-输出的过程。

想要更完美的性能,自然需要这三大设备的同时配合,而 Oculus 也正在朝着这个目标努力。

发展历程:与更多厂商合作全面布局虚拟现实系统,通过硬件交互设备将各种信息输入计算机,并为用户提供相应的反馈。

它们是使用户能够以自由方式与虚拟现实环境交互的重要工具。

根据功能不同,交互设备可分为三类:输入设备、输出设备和其他辅助设备。

Oculus全面布局VR,以新方式占领桌面领域。

据笔者了解,Oculus与NVIDIA、AMD、Intel等大型硬件公司合作,针对VR进行硬件优化。

自 Oculus 成立之日起,他们就一直合作。

2016年,Oculus推出“Oculus Ready”PC认证计划,采用8GB RAM、Intel i5处理器和NVIDIA GTX/AMD GPU作为基准。

一方面让开发者有一个参考目标,保证VR性能;另一方面,它与电脑制造商合作,在符合标准的电脑上贴上“Oculus Ready”贴纸,供消费者选择。

电脑厂商方面,最早合作的厂商包括华硕、戴尔和Alienware(Alienware实际上是戴尔旗下)。

Oculus Ready PC 认证计划 在今年的 CES 上,戴尔和 Alienware 两个品牌推出了 Oculus Rift 专用电脑,并与该设备捆绑销售。

这两款设备分别是Alienware X51 R3和Dell XPS特别版。

除了机箱外观不同外,内部主要配置基本相同。

值得注意的是,Oculus Rift 的独立预售价为美元,而上述两款设备的市场售价均为美元,它们的捆绑售价也仅为美元,这对于消费者来说还是很有诱惑力的。

从具体配置来看,这两款专属电脑满足Rift(NVIDIA GTX)的最低显卡要求,可以为用户提供良好的VR体验,因为低端设备无法保证设备的90Hz刷新率。

如果低于这个值,用户很容易出现头晕、恶心等症状,严重影响体验。

  作者观点:虚拟现实系统通过硬件交互设备将各种信息输入到计算机中,并向用户提供相应的反馈。

目前的VR产品主要以游戏为主,显示耳机是主要的输入设备。

与各硬件厂商的合作是必然的。

尽早与电脑厂商合作,确立了VR头显的参数,是非常明智的选择。

制定标准,巩固行业主导地位,为量产后的市场拓展铺平道路,也为虚拟现实技术找到更好的出口。

另一方面,鉴于台式电脑目前受到智能手机、平板电脑、笔记本电脑的冲击,整体市场销量并不乐观。

各品牌迫切需要寻找新的宣传点来刺激消费者的购买欲望。

虚拟现实无疑是目前最大的趋势。

随着网络上的热点,更多品牌可能会主动向Oculus或其他VR耳机厂商伸出橄榄枝,希望获得认证,增加自家产品的卖点。

夕阳下的产品线也可以转型,成为未来技术发展的基石。

同时,台式电脑也可以为VR提供帮助,而为了带来VR,台式电脑将会发展得更快。

这和游戏带动硬件市场的发展是一样的道理,VR也会带动整个市场环境。

VR可以为传统电脑、游戏等成熟产业链注入新动力。

VR可以为桌面电脑、游戏等成熟产业链注入新动力。

它还可能影响其他桌面周边行业的发展,例如显示器行业。

目前,VR设备或显示耳机仍处于发展的早期阶段。

对于耳机制造商来说,最重要的是提供更好的VR体验,而不是仅仅为了扩大用户群而提供廉价产品。

随着技术的日益成熟和制造成本的降低,销售价格将逐渐下降到大众可以接受的价格,使这项技术更容易被普通消费者接受。

由于显示耳机具有与显示器类似的功能属性,一旦其价格达到普及临界点,势必会威胁到显示器市场。

到那时,显示器可能不再是台式电脑的必需选项。

VR硬件、VR软件和渠道三大方向。

整个虚拟现实产业生态链主要可以分为三大方向:VR硬件、VR软件和渠道。

VR硬件包括PC显示耳机和移动显示器等输出设备。

头戴式设备,以及控制器、跑步机、动作捕捉识别设备、全景相机等输入设备。

其中,PC端显示耳机以索尼的PlayStation VR、Facebook的Oculus Rift、HTC Vive为代表,均预计在2020年推出。

此类产品也在不断迭代,主流分辨率达到×,刷新率达到90赫兹。

索尼PlayStation VR移动显示耳机可分为手机盒和一体机。

手机盒子就是把手机放进盒子里查看。

这类产品价格相对便宜,显示效果和交互性比Oculus等PC端显示头戴式产品差很多。

目前市面上这样的产品有很多,比较有代表性的有三星Gear VR、Google Cardboard、VRone Zeiss、VirGlass、暴风魔镜、灵境小白等。

在这些盒子中,三星的Gear VR被公认为有着不错的表现。

经验丰富,但最大的问题是只能适配部分三星手机。

国内厂商也推出了类似产品,但目前还无法达到Gear VR的水平。

就暴风魔镜输入设备而言,控制手柄是游戏过程中不可或缺的配置,自然也是厂商非常重视的领域。

至于体感输入设备,去年已经有不少,今年主要是向应用层面迭代和推进。

体感跑步机等设备可以与VR耳机配合使用,实现完整的运动体验。

玩过的朋友都说玩了一段时间就会感觉累。

由于空间使用等各种限制,预计未来难以普及。

动作捕捉识别设备也是VR体验中不可或缺的一部分。

目前商业化程度不高,不少专业厂家正在集中研发。

全景拍摄设备是今年的新焦点,今年的CES上多款全景相机亮相。

全景拍摄的主要方式是多机位拍摄和拼接。

在VR视频出现之前,一些拍摄全景镜头的团队就已经积累了很多相关技术。

VR游戏目前还没有非常成熟的模式,缺乏杀手级游戏。

说完VR硬件设备,我们再来说说软件,主要包括VR游戏、影视、内容分发平台;因为VR打破了很多传统的影视和游戏体验,什么形式的电影、电视或者游戏最适合VR,是整个行业还在探索的问题。

VR游戏与传统游戏的交互方式有所不同,但开发流程基本相同。

很多团队很早就开始从事相关的探索和开发。

由于国外硬件厂商和渠道的支持,今年开始有更多的团队加入,但总体来说,VR游戏仍然没有非常成熟的模式,仍然缺乏杀手级游戏。

就影视而言,大致分为电影、直播和互动视频三大类。

由于上游拍摄设备和下游发行渠道的限制,影视参与者仍然很少。

然而,包括好莱坞和各个顶尖技术团队在内的所有制作团队仍在探索VR影视应该采取什么形式。

总体而言,VR在软件和内容方面的实力和资源还比较薄弱和稀缺。

国内不少VR主题公园厂商也在开发类似的解决方案。

第三个方面是渠道,包括线下体验店、VR主题公园等。

国外已经建有线下体验店、主题公园。

基于The Void的大型主题公园视频已经在网络上流行,国内不少厂商也在开发类似的解决方案。

此类方案要求空间大、参与感强,适合团体活动、主题公园等。

目前参与的厂家并不多,业内人士也多持乐观态度。

今年,更成熟的产品和体验中心将在全球推出,类似的体验中心也可能出现在中国。

中国虚拟现实行业发展现状    中国虚拟现实行业发展现状 整体来看,国内虚拟现实公司以初创公司为主,如3Glasses、乐享科技等,也有传统游戏公司转向VR游戏制作方面,如Interactive旗下的Hard Rock MoShi Interactive以及一些影视制作公司已经开始探索全景视频拍摄和直播。

国内实力雄厚的上市公司更有可能通过投资、收购、参股等方式加入虚拟现实行业。

据粗略统计,截至今年12月,国内涉足虚拟现实行业的公司已有数百家,其中不包括一些投资者。

其中,输出设备、输入设备、内容厂商各占三分之一左右份额,线下体验厂商也有一小部分份额。

全景视频拍摄 国内涉足虚拟现实的企业地域分布广泛,主要集中在北京、上海、广州、深圳等大城市。

这些大城市在技术、资金、资源等方面具有先天的优势,尤其是拥有得天独厚的创业环境,这使得这些企业率先在这些一线城市发展。

前文介绍,国内实力雄厚的上市公司纷纷通过投资、收购、参股等方式加入虚拟现实行业。

2017年,各路大佬都忙着“扎营VR”。

红杉资本投资了蚂蚁TV,迅雷投资了大鹏,乐视投资了灵境,APUS投资了烟花工坊,腾讯投资了口袋宝石,华谊兄弟等投资了暴风魔镜。

,而暴风科技推出的暴风魔镜堪称市场上一款引人注目的产品。

腾讯在年底正式公布了腾讯VR SDK和开发者支持计划,酝酿已久的大佬们开始发力。

12月4日,百度视频宣布进军虚拟现实,并推出VR频道,成为国内VR内容聚合平台的先行者。

12月21日,腾讯正式公布腾讯VR SDK及开发者支持计划,腾讯VR团队也首次公开亮相。

这让人想起,在乌镇第二届世界互联网大会上,马化腾表示微信未来将被VR产品颠覆。

他认为,虚拟现实技术正在成为继智能手机之后的下一个“趋势”。

12月23日,乐视网也在北京宣布了VR战略,并发布了首款终端硬件产品——移动VR头盔LeVR COOL1,售价仅为1万元。

此外,乐视网还透露,将不仅仅专注于硬件,还将与国内外内容提供商合作,打造中国最大的VR内容应用平台,涵盖影视、音乐、体育、旅游、教育、游戏、纪录片、等等许多领域。

可见,大公司希望借助现有平台、生态、资源将优势转移到未来热门领域,初创公司也雄心勃勃。

VR产业链是泡沫还是风口?   展望2020年虚拟现实新时代,Facebook斥资20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR。

扎克伯格的慷慨举动震惊了全球业界。

“虚拟现实”的概念进入了每个人的视野,各行各业都充分认识到虚拟现实将成为下一个时代的交互方式。

但我们不知道这个未来会走多远。

2019年,国际各大厂商纷纷进军VR行业,不时发布各种消息和概念产品。

国内IT巨头也早早就开始谋划,希望未来能够在VR领域有所突破。

他做了什么,但他能笑到最后多少还不得而知。

随着Facebook在2019年斥资20亿美元收购Oculus VR,几乎一半的主流消费电子和互联网公司都在努力推动虚拟现实技术从行业应用走向消费市场,加速虚拟现实概念的落地。

Oculus Rift、三星Gear VR、HTC Vive、索尼PlayStation VR以及微软的HoloLens(AR,增强现实技术)都已经在市场上待了很长时间,并计划从今年开始进入消费市场。

微软的HoloLens然而我们要看到,在这个尚未发布正式产品、也没有一家公司真正盈利的领域,全球范围内已经出现了不少估值超过10亿美元的“独角兽”公司,而目前市场上有两家巨头VR初创公司,一家是Oculus,另一家是Google投资的AR(增强现实)初创公司Magic Leap,目前估值35亿美元。

这要么是一个巨大的气泡,要么是一个大的通风口。

据国外研究机构预测,到2020年,VR市场规模以及VR头显、配件和内容的总收入将分别达到1亿美元和1亿美元。

同时,从市场规模和收入来看,VR内容将占据最大比例。

,其次是硬件。

可见,虚拟现实内容的发展将在未来占据主导地位,并将成为行业收益的关键。

无论预测数据是否可信,随着今年各厂商消费版VR产品的推出,VR市场规模和收入将呈现爆发式增长。

VR到底是泡沫还是趋势,时间会给每个人一个答案。

中国有超过100家虚拟现实相关硬件制造商。

让我们把目光转向中国。

截至目前,国内虚拟现实相关硬件厂商已超过100家。

看似繁荣,却依然摆脱不了“山寨”的阴影。

但纵观产品可以发现,大多不具备核心技术,都是通过国外核心专利授权或开源软件进行二次开发而开发的。

具有开创性的创新产品很少。

在以技术创新为核心的标准下,这可以说是中国VR产业的虚假繁荣。

缺乏创新,产品同质化严重。

他们盲目模仿国外现有技术方案,与Oculus内容“兼容”,仅修改外观。

如何创新、创造、珍惜知识产权,值得中国VR硬件厂商思考。

创新能力非一日之功。

关于中国创新困难的问题,已经有很多讨论。

要解决这些问题,不是通过参加国际展会、多露面来完成的。

制度变革需要很长时间才能显现效果,企业也需要摆脱表面的虚荣心,专注于研发。

只有这样,我国未来才能在VR领域取得成功。

解说员将VR比作“海洛因”,总结全文: 年初,VR技术在全球年度最大的消费科技行业盛会CES上大放异彩,受到各界关注。

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VR行业方方面面VR是下一个交互时代。

它的沉浸性、交互性、和想象力是其他现有的交互方式无法比拟的。

然而,目前VR行业整体还处于非常早期的阶段。

这不是一个低门槛行业。

其技术壁垒较高,需要非常强大的技术支持才能推向市场。

科技的发展和创新必然需要大量的资金投入,而大量的资金投入不一定会带来实质性的进步。

2019年将是VR技术的关键一年。

随着各大顶级厂商VR产品的推出,其市场价值将逐渐明朗。

VR内容的极度缺乏是最大的障碍。

目前,整个VR行业的各个环节依然碎片化,各个厂商只专注于单一突破的思路。

这也是每个企业无法突破的原因。

笔者认为,只有从平台到内容源再到终端的价值链垂直整合,VR产业才能真正启动。

只有开放创新,才能大规模打开VR消费市场。

毕竟,人们购买设备的目的是为了消费内容,而目前 VR 内容的极度缺乏是最大的障碍。

目前,VR最受关注的应用场景是游戏。

VR带来的沉浸感几乎是游戏玩家的“终极梦想”。

但事实上,VR不仅仅是游戏行业。

VR将颠覆至少七大行业:游戏、视频、音乐会、竞赛、社交网络、电子商务和新闻业。

虚拟现实很容易让人上瘾,许多评论家甚至将其比作“海洛因”。

与任何新技术一样,虚拟现实头顶上有光环,但它也遇到了很多质疑:例如,虚拟现实很容易让人上瘾,许多评论员甚至将其比作“海洛因”。

更重要的是,在虚拟现实体验中,人们主动而不是被动地接收信息,这可能会对人们的自我感知产生影响。

对于大多数人来说,虚拟现实技术、虚拟现实设备以及它带来的体验都只是道听途说,真正体验过VR设备的用户少之又少。

VR到底是天使还是魔鬼,只有时间才能给我们答案。