2019年被称为虚拟现实元年。
亚洲消费电子展上关于虚拟现实的报道也铺天盖地。
虚拟现实受到众多投资者的青睐,也受到了众多投资者的青睐。
我认为它可以持续发展。
然而,在虚拟现实的发展过程中,有很多技术问题是单头显厂商无法解决的。
要实现虚拟现实的极致体验,需要全产业链的参与。
就目前虚拟现实行业而言,量产并销售的虚拟现实耳机只有Oculus Rfit和HTC Vive。
Oculus Rift正面临产能问题。
虽然谷歌也在参与虚拟现实的竞争,但目前还没有发布。
一款不错的耳机。
虽然国内外虚拟现实行业竞争激烈,但本文主要是给大家泼冷水,详细介绍虚拟现实目前暴露出的问题,让大家在选择购买耳机时能够保持冷静。
图像质量 不管内置显示屏的高价耳机,就现有的 VR 手机盒子而言,VR 设备显示不清晰的原因只有两个:一是片源;二是片源问题。
另一个是手机屏幕的分辨率。
如今,大多数智能手机屏幕的标配已经达到P分辨率。
从表面上看,它看起来远远超出了视网膜屏幕,但当放入VR盒子中时,它会被放大很多倍。
无论是三星 Gear VR 还是 Google Cardboard,它都使用光学镜头来放大屏幕上的内容。
如果手机屏幕的分辨率不够高,像素在放大过程中也会被放大,因此佩戴者在体验过程中很容易感受到强烈的颗粒感。
另外,VR内容是左右图像合成的,导致单眼分辨率减半。
也就是说,实际2K分辨率的内容在播放后只能达到1K的效果。
计算屏幕的像素损失。
已经超过一半了。
想象一下,当你戴上头盔时,你看到一个轻盈可爱的女孩向你走来。
女孩的脸庞和浅色的头发呈现出自然的马赛克,阳光下反射出自信的眼神和光滑的皮肤。
灯光下闪烁着奇怪的线条。
再加上头盔分辨率不理想,以及延迟、纱门效应等各种问题,这样的体验毫无沉浸感。
虽然很多一体机厂商在头显的分辨率上做了足够的工作,但无论是2K屏还是4K屏头显,画质还是稍显不足,因为为了实现完全沉浸式的体验,虚拟现实的终极体验,屏幕的分辨率至少要达到20K才能达到1°的角分辨率,这样体验者才不会感觉到明显的颗粒感,并在画面、图像上达到极佳的体验质量和延迟必须得到改善。
小于20ms,准确来说小于17ms,刷新率大于90Hz。
然而,按照目前的技术,如此高的要求仅靠一家厂商是无法解决的。
这就需要整个行业共同努力,那么手机盒子的体验就完全没有画质了,而且颗粒感十足。
内容 目前国内专门做VR内容的公司还很少。
在这个硬件配置竞争的时代,VR也难逃灾难。
大多数VR厂商在硬件领域如火如荼,但VR内容的开发却显得十分不足。
由于内容制作周期较长,资本与内容团队保持着敬而远之的距离。
然而,更新周期短、曝光动量充足的硬件领域受到资本市场的青睐,因为硬件的提升通过参数是显而易见的,而内容需要很长时间才能感受到VR的品质,所以这也体现了认为VR的投资领域有些机会主义。
所以即使你有很好的硬件,也只能用这些设备玩小游戏、看几个视频,根本无法体验VR的精彩功能。
这种情况下,就没办法谈了。
存在用户粘性的问题。
没有了粘性,虚拟现实就会成为过眼云烟,一时的新鲜感也就荡然无存。
没有用户的支持,就谈不上可持续发展。
最终只能是昙花一现。
众筹 CES亚洲消费者大会上,涌现出一大批国内VR一体机厂商,但很多厂商还仅仅处于概念阶段。
即使已经开始量产,但大多还处于众筹阶段,还没有正式发售供消费者随意购买。
虽然不少用户购买了三星Gear VR、Google Cardboard等手机盒子。
不过,对于一些成功预购耳机的用户来说,Oculus Rift、HTC Vive等热门耳机仍然遭遇了发货延迟的尴尬。
比如Oculus Rift延迟发货的公告一变再变,让很多没有拿到产品的用户非常不满。
近日,HTC Vive美国官网也暂时停止预购。
虽然很快就恢复了预购,但业内普遍猜测HTC也可能遇到产能问题。
各类虚拟现实一体机报道 虚拟现实耳机需要提高产能,让更多消费者能够购买,才能推动行业发展。
Oculus Rift 和 HTC Vive 等虚拟现实耳机只是显示设备。
如果你想通过它们体验虚拟现实内容,则需要将耳机连接到PC的HDMI接口。
虚拟现实内容通过PC推送到耳机上显示给用户。
但在使用过程中,用户可能会因为耳机外部现实世界情况不明而莫名其妙的被腿或耳机其他部位缠住,很容易损坏。
给身体造成不必要的伤害。
在HTC Vive的设计中,它配备了基站,通过基站来划定特定的体验区域。
当体验者接近体验空间的墙壁时,他们会看到虚拟世界中出现的边界网格,从而提醒他们沉浸在体验空间中。
虚拟现实中的体验者必须朝另一个方向移动。
但该功能只能告诉体验者已经到达的体验边界区域,却无法告诉体验者周围是否有障碍物,或者是否被耳机线缠绕。
直播,还是挥动手柄会不会打到人。
因此,虚拟现实需要添加视觉或触觉反馈,甚至提示系统来提醒你现实中正在发生的事情。
因此,除了与手机配对的低端VR盒子外,现有虚拟现实技术发展中仍需要解决的一个问题是无需任何额外的设备即可实现头戴式显示器的无线连接。
为计算机硬件提供电源支持。
价格 除了移动VR盒子外,大多数头戴式显示设备都非常昂贵。
Oculus Rift 售价为 1 美元,HTC Vive 售价为 1 美元,索尼 PS VR 裸机售价为 1 美元。
头部显示器只是一个开始。
为了正常运行头显,Oculus Rift 和 HTC Vive 都需要强大的 PC 主机。
显卡的最低要求是GTX(流畅标准),而索尼PS VR需要自己的PS4来使用,这些耳机以外的配置也需要大量支出。
即使三星Gear VR、Google Cardboard、暴风魔镜等移动VR盒子价格不贵,但想要达到良好的体验,还是需要购买各大品牌的旗舰机型。
虽然钱还是很高,花费不少,但是在体验方面也有很多不尽如人意的地方。
比如手机发热、耗电快等,因此,想要体验高质量的虚拟现实内容,必须权衡自己的经济实力。
眩晕:长期使用虚拟现实耳机会引起一系列生理问题,如晕动病、疲劳、恶心等。
同时,虚拟现实耳机也相当重,长时间使用带来的压力会引起不适。
当人的眼睛接收到的视觉信号与前庭平衡器官接收到的运动信号不匹配时,就会引起头晕、恶心的症状。
也就是说,在VR游戏中,眼睛看到的图像和耳朵接收到的图像是不同的。
真实的位置信息不符,人眼重新聚焦,增加了大脑的负担,产生头晕的感觉。
这几乎是所有现有耳机的通病。
尽管很多开发机构都在积极解决头晕问题、减轻头显重量,但就目前而言,体验不佳已经成为虚拟现实头显的一大致命问题。
无论技术有多高、产品有多好,缺陷都远没有人们的健康重要。
社交虚拟现实技术仍在发展中,目前的虚拟现实体验仍然有限。
大部分体验内容仅限于一个人。
这意味着多人玩家无法在虚拟环境中相互协作或PK。
交互体验有待增强,单独工作最终会带来孤独感,从而影响用户体验的兴趣。
用户体验产品的兴趣低,也意味着对产品的需求低,无形中给行业的发展制造了绊脚石。
简介:就像任何新兴事物一样,虚拟现实头上也有一个光环。
事实上,它并不完美:更重要的是,在虚拟现实体验中,人们主动而不是被动地接收信息,这可能会对人们的自我感知产生负面影响。
影响。
对于大多数人来说,虚拟现实技术、虚拟现实设备以及它带来的体验都只是道听途说,真正体验过VR设备的用户少之又少。
VR到底是天使还是魔鬼,只有时间才能给我们答案。