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VR布局尚无实质性进展,腾讯遭遇入口焦虑

时间:2024-05-22 11:22:12 科技赋能

在任何热门的互联网科技领域,都少不了BAT的影子。

百度VR社区于5月底上线。

此后,百度、阿里巴巴、腾讯开始布局VR领域。

事实上,这并不是百度第一次涉足VR相关项目。

去年12月,百度视频已初步测试VR影视内容,其控股的爱奇艺早在去年7月就发布了VR相关项目。

针对非商业VR应用,上个月发布了iVR+虚拟现实产品套件,并推出了VR生态激励计划。

但尽管如此,百度在虚拟现实领域的动作还是比较少,而且显得异常冷静,似乎只是卡住了阵地。

另外两家公司腾讯和阿里巴巴动作频繁。

阿里巴巴利用VR来布局其电商平台。

在阿里巴巴的VR布局中,所有目标都指向Buy+(败家)计划,其根本目的是将淘宝部署到虚拟世界。

3月,阿里巴巴虚拟实验室正式宣布,内部代号GM Lab。

实验室成立后的第一个项目就是与商家合作,为“创世神”计划建立3D产品库,实现虚拟世界的购物体验。

现有信息显示,该实验室已完成数百个高度详细的产品模型。

下一步将开发标准化工具,让每个品牌或商家都有机会快速构建自己的3D产品库。

与此同时,阿里巴巴正在向各大硬件制造商开放其电商资源。

4月1日,大鹏VR成为首家入驻阿里VR实验室的VR公司。

业内分析认为,阿里巴巴希望利用自身资源,联合各大硬件厂商,实现国内VR标准,以快速普及VR发展,同时带动阿里巴巴的Buy+计划,将淘宝打通虚拟世界。

此外,阿里巴巴领投AR公司Magic Leap 7.94亿美元投资,蔡崇信加入Magic Leap董事会。

这家AR领域的明星公司未来的商业前景值得期待,其中之一就是电子商务。

当然,我们不能忽视的是,阿里巴巴旗下的优图已经明确了对VR内容未来的规划,打通流量上传入口、投资20亿元投资合作、孵化技术内容团队、开放版权购买和广告共享计划。

在视频购物流行多年但未取得实质性进展后,虚拟现实的影视内容是否会成为突破口仍是未知数。

腾讯在VR领域的布局有点乱。

与明确指向Buy+的阿里巴巴不同,腾讯在VR领域的布局目前有些混乱,尚未取得实质性进展。

腾讯的布局既包括硬件部分,也包括平台部分,还有应用部分,非常杂乱。

在去年12月的腾讯腾讯VR开发者沙龙上,腾讯正式公布了腾讯VR SDK和开发者支持计划,并系统阐述了其在虚拟现实领域的计划。

简单来说,该计划的核心目标是利用自身在游戏、影视、社交、直播、地图等方面的资源,打造一个连接开发者、产品、用户的VR综合服务平台。

为用户提供产品,为开发者发行产品并提供相应的服务措施,比如引入腾讯的社交系统、广告系统和销售系统等。

同时,腾讯也会涉足硬件部分。

沙龙上,腾讯的硬件解决方案是,今年第一季度将推出一款集成传感器和专用屏幕的头戴式显示设备(HMD),主要服务于腾讯现有的迷你游戏机和PC,而第二季度将推出一款集成传感器和专用屏幕的头戴式显示设备(HMD)。

今年下半年,面向普通用户的消费版产品将推出。

主要服务对象是便携式游戏机。

直到2018年,腾讯才开始研发移动VR和一体机。

该方案涵盖了当前VR硬件主机、PC、移动端三种形态。

但截至目前,市场上多次传出腾讯一体机VR产品的消息后,该产品仍不见踪影。

腾讯VR技术总监李树新在接受采访时透露,搭载可充电移动微主机的腾讯VR眼镜CV将于今年第三季度推出。

下半年将推出面向普通用户的VR产品;移动VR及手机一体机解决方案将于今年第三季度推出。

据媒体报道,创维和腾讯将在今年内推出分体式VR头盔,内容将由双方合作的游戏盒子miniStation支持。

与这一硬件计划相对应的是,腾讯去年4月宣布将重新发布废弃一段时间的Tecent OS,并宣布这款操作系统将用于可穿戴设备、自家游戏机以及未来的虚拟现实设备。

由此可见,腾讯希望打造一个类似于iOS、Android的VR平台,并提供相应的VR标准。

不排除做自己的硬件产品,但会更多地依靠外部力量来连接整个VR行业。

使用资源和SDK对接开发者,使用TOS对接硬件厂商。

在这个过程中,腾讯起到了连接的作用。

与这个计划相比,腾讯在VR领域的其他布局似乎并没有那么重要,比如投资将社交媒体带入虚拟现实的Altspace VR、将旅行带入虚拟现实的Zanadu。

腾讯患焦虑症 腾讯的计划庞大,但到目前为止,腾讯的计划尚未实施。

外界对其进展几乎一无所知,相应的产品也尚未见到。

从VRZINC获得的信息来看,综合各种情况来看,腾讯此次VR发布会实际上是在非常仓促的情况下召开的。

与此计划相比,腾讯想透露更多相关内容,布局VR的高调。

而且值得注意的是,腾讯这次进军VR是以整个底层平台为目的,而不是我们熟悉的应用和游戏。

从这一点来看,腾讯的做法显得很奇怪。

纵观腾讯近20年的历史,我们以10年为界。

前10年,腾讯以QQ作为平台入口,连接用户和产品,主要是游戏。

接下来的10年,它以微信作为平台入口。

连接用户和产品也主要是通过游戏。

其中,腾讯在软件层面进行了尝试。

然而,随着移动互联网的发展,入口似乎正在慢慢改变。

终端>操作系统>ROM>软件的现象正在慢慢出现。

腾讯的架构在软件方面有入口优势。

正在拆除中。

以游戏为例,在手游发行方面,腾讯几乎每款产品都能占据2019年AppStor畅销榜榜首,只有一款《刀塔传奇》在短时间内突破封锁,但到了2020年,网易梦幻西游彻底打破了这一规律,对腾讯进行了强有力且有效的打压。

造成这种情况的原因有很多,包括重磅优质产品的到来、玩家需求的上升等,但更重要的是,腾讯的入口优势不再是绝对的。

与此同时,我们看到的是小米的MIUI应用商店、华为的应用商店,以及终端和ROM层面采用此类架构的分发平台的缓慢崛起:小米全年游戏收入达到26亿,开发商分流账户数达到110亿,游戏发行量达到14.5亿。

截至2020年5月,华为App Store下载量已超过1亿次,其游戏中心月收入已达1.5亿元。

此外,硬核联盟的成立也说明了问题。

在最底层的流量门户软件方面,腾讯正在逐渐被绕过。

同时,移动互联网流量的分散性也不利于软件层面的汇聚效果。

所以,我们看到了TOS的重新发布,我们看到了从来不做硬件的腾讯发布了连接手机和电视的小游戏机,我们看到了腾讯在操作系统方面向更高层次的OS迈进。

新一代入门VR。

端,甚至硬件端布局。

考虑到这一切,腾讯似乎陷入了进入焦虑之中。

在VR时代,它不想看到移动互联网时代的一些尴尬局面,所以腾讯匆忙发布了VR计划。

腾讯的焦虑其实是所有企业面临VR的一个缩影。

在这个新平台上,所有游戏都需要重新开始。

这是一个机遇,也是一个挑战。