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【图解】躁动的乐视!虚拟现实布局如何与腾讯巨头抗衡

时间:2024-05-22 18:29:59 科技赋能

乐视举办“不止一个愿景”发布会,正式公布其LeVR战略。

会上,乐视网明确表示将成为“VR生态领跑者”,打造“最大的VR内容应用平台——乐视网”。

这是一次内容非常丰富的新闻发布会,我在这里不再赘述。

笔者整理了一张图标来展示乐视网的VR生态布局: 可以看出,继去年在客厅娱乐领域高举生态大旗之后,乐视网在年底再次进军VR领域并取得巨大成功,并且生态、平台再次成为乐视的战略关键词。

从上图可以看出,乐视网旗下的电影、电视、音乐、体育等几乎所有业务都与VR融合,这表明了该公司进军VR的决心和野心。

内容方面,以3D电影和全景视频为主,辅以一些游戏内容。

这说明乐视短期内并不看好游戏。

从硬件支持来看,乐视自有硬件是移动VR(与灵境VR合作,售价1000元,与蚂蚁TV同价)和VR一体机(据称与小鸟看看合作,具体发售日期未定) 。

同时,其与灵境VR、3Glasses的合作也证明了其对VR游戏内容和用户群体的重视。

乐视的生态布局不仅体现在内容和发行上,还体现在VR行业应用上:与新东方在VR教育方面合作,与财新传媒在时事资讯方面合作,与土巴兔在家居装饰领域合作。

笔者的直观印象是,乐视此举确实不同凡响,迅速拉近了与众多市场先行者的距离;其措施也更加务实。

谈到生态,它直接拿出合作伙伴,谈到内容,它提出了具体的计划(3D影视合一(一部大电影,12部网剧),谈到策略时,他提出了“一亿粉丝,一万CP”的目标——无论能否实现%,即使年内达到20~30%,对整个VR市场来说也是一个不小的贡献。

那么,乐视网的VR战略或生态系统与前两天腾讯的VR战略和生态系统有何异同?最大的不同在于,乐视网将以移动VR为切入点,结合自身的内容和用户资源,形成市场优势。

玩法与《轻骑狂奔》类似,腾讯目前的策略是以PC端VR为突破口,结合SDK慢慢与腾讯现有资源融合,与“重骑稳步推进”颇为相似。

两者结果的差异在于,乐视网会更快积累更多移动VR用户,但对其积累存在质疑;腾讯积累了丰富的技术和游戏内容,后期的努力将势不可挡。

一位投资机构的朋友问笔者:“腾讯本身拥有巨大的流量,能否成功转化为腾讯VR平台的流量或客户?有什么难度?这类企业是否更适合做VR?”笔者认为:腾讯能否成功将其转化为腾讯VR平台的流量或客户?流量转化的关键在于群体对VR的态度。

一旦某个部门的VR动作得到认可,整个集团的资源就可以统一导入,效果将是显着的。

难点在于控制时间。

时间点主要体现软硬件的成熟度。

毫无疑问,像腾讯、乐视这样拥有内容和用户资源的公司更适合VR平台。

第二个问题:“硬件设备的门槛并不高,现在可以外包,以成本价销售,扩大市场份额。

那么国内硬件企业的机会在哪里?”笔者认为:对于VR硬件公司来说,如果能做到过去手机公司的地位就已经算很成功了(没有内容和内容平台,只依靠制造和渠道优势来产生利润) 。

想要依靠硬件打造内容平台,就等于想要成为苹果第二,这是非常非常困难的。

现在的VR硬件市场与20年前的手机市场比较相似。

有的手机很潮很牛,但是销量上不去。

移动VR有点像BB机,有一些用途,但是用起来比较别扭。

不过,VR毕竟和手机不同。

两个时期的软件和硬件水平也有很大不同。

VR的成熟期可能集中在3-5年,并达到顶峰。

所以现在国内硬件企业的机会就是活到那个时候。