a图片来源:https://pixabay.com/images/id-1992973/根据Omdia的最新市场调查,预计2020年全球将售出640万台虚拟现实(VR)头戴式设备,VR内容消费金额也将达到11亿美元。金额将达到100亿美元,相比2020年的32亿美元增长了近三倍。2016年市场对VR的预期过高,导致前几年产品结构调整,这也迫使制造商迅速从智能手机VR设备转向更具吸引力的独立VR设备。尽管VR行业仍未摆脱注定的命运,但Omdia认为,未来VR市场即使没有爆发式增长,也将持续增长。2020年VR逆转的主要因素之一是COVID-19大流行带来的居家商业机会,因为高达90%的VR内容消费收入来自游戏。现在随着PS5和XBOXSeriesX在11月的推出,VR的增长遇到了一些增长限制。Omdia对32个国家进行分析发现,到2020年底,VR在家庭中的普及率将仅占1.2%。到2025年,这一比例只会增长到3%,凸显出VR在成为主流之前还有很长的路要走。眼下VR头戴设备最大的亮点莫过于Facebook独立的OculusQuest2,凭借299美元的诱人价格,以及一体化外形和高品质沉浸式VR体验的成功推出,吸引了众多消费者购买。Omdia预计,OculusQuest和Quest2的销量将在2020年达到120万台,到2025年将增长到560万台,这得益于持续的技术进步、合适的价格定位以及更具吸引力的游戏和其他应用。对于Facebook来说,即使消费级VR面临亏损,但在长期的战略布局下,其他VR设备厂商根本无法与之抗衡,使得其他公司将重心转移到企业级VR市场。不过,Omdia预测,由于中国市场庞大,未来几年消费类独立VR头戴设备将陆续出现。Omdia预测,Facebook在全球独立VR耳机市场的份额将从2020年的48%下降到2025年的35%。至于其他厂商,Valve将继续在PC游戏玩家市场取得成功,推出AlyxVR游戏是其主要成功因素;HTC将面临失去市场份额的困境,因为在消费级VR领域受到Oculus和Valve的打压,再加上无法复制Vive的成功,不得不重新思考自己的战略。虽然持续扩大产品范围可以吸引广泛的消费者和企业的关注,但VR领域才刚刚起步,会带来很多额外的风险。至于索尼,自从宣布PlayStationVR(PSVR)后续产品不会在2021年推出以来,Omdia认为PSVR2将于2022年末推出,具有由内而外的跟踪和无线网络共享功能。但在那之前,现有的PSVR使用率预计会下降。Omdia进一步预测,即便如此,索尼在2022年推出PSVR2后的前三个月内也能售出90万台,这将为消费级VR内容的收入带来增长动力。
