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虚拟现实这样一路走过 竟是小说家“发明”的

时间:2024-05-22 19:12:57 科技赋能

虚拟现实就是这样被小说家“发明”的。

今年是可穿戴设备和智能家居大发展的一年。

如果要问2019年最流行的科技产品是什么,那当然是虚拟现实了。

经过几年的预热和发展,无论是 Oculus Rift、HTC Vive 还是索尼 PlayStation 虚拟现实,它们都将迎来最终的消费者零售版产品。

目前,虚拟现实最大的用途无疑是在游戏领域。

借助虚拟显示硬件和系统,玩家可以体验到普通游戏机或智能手机无法比拟的游戏沉浸感。

无论是第一人称FPS设计游戏,还是各种模拟飞行冒险,虚拟现实在2018年都在飞速发展,走进更多普通玩家的生活。

随着虚拟现实迎来大发展的一年,它有着怎样的发展历程经历了?我们可以一起回顾它的过去和现在。

年份:虚拟现实的概念被提出。

2001年,小说家斯坦利·温鲍姆在他的小说中描述了一副虚拟现实眼镜。

该小说被认为是世界上第一部提出虚拟现实概念的作品。

这个故事描述了眼镜的使用。

它是一种基于全方位沉浸式体验(包括视觉、嗅觉、触觉等)的虚拟现实概念。

年份:萌芽出现电影摄影师 Morton Heiling 发明了一种名为 Sensorama 的模拟模拟器,并于五年后获得了该技术的专利。

该设备通过三边显示屏实现空间感。

本质上,Sensorama只是一个简单的3D显示工具。

它不仅非常巨大,而且用户需要坐在椅子上并将头伸进设备才能体验沉浸感。

2017年:第一台头戴式显示器 2007年,计算机图形学之父、著名计算机科学家伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)设计了第一台头戴式显示器Sutherland。

虽然是头戴式显示器,但由于当时硬件技术的限制,Sutherland 相当笨重,无法独立佩戴。

天花板上必须搭建支撑杆,否则无法正常使用。

Sutherland的诞生标志着头戴式虚拟现实设备和头部位置跟踪系统的诞生,为当今的虚拟技术奠定了坚实的基础。

伊万·萨瑟兰也被称为虚拟现实之父。

从20世纪70年代到90年代中期的二十多年里,虚拟现实领域的众多科学家相继投入研究,其中游戏公司Atari于2008年开始推广与虚拟现实相关的街机项目; 2000年,著名计算机科学家Jaron Lanier使用各种组件“拼凑”出第一个真正推向市场的商业虚拟现实产品。

这款虚拟现实头盔看上去有点像Oculus,但10万美元的天价阻碍了它的普及。

20 世纪 90 年代,名为 WIndustries 的虚拟现实设备名声大噪;到本世纪中期,雅达利、索尼、飞利浦和 IBM 都发布了自己的耳机。

但整体来看,仍仅限于相关技术研究,并没有生产出真正可以交付给用户的产品。

其中最著名的就是日本游戏公司世嘉和任天堂,他们在几年前分别针对游戏行业推出了SegaVR-1和SegaVR-1。

确实在当时业界引起了不小的轰动,但由于设备成本较高,普及率并不是很高。

但这也为虚拟现实硬件进入大众市场打开了大门。

Oculus Rift 于 2009 年引爆 Kickstarter。

事实上,真正开启虚拟现实发展的是 2018 年 Kickstarter 上出现的 Oculus Rift 项目。

该项目在 Kickstarter 上筹集了 1 万美元,后来被 Facebook 以高达 20 亿美元的价格收购,引发了整个科技领域一片哗然。

Oculus Rift的诞生也非常具有戏剧性。

2018 年,在德国的一次活动中,一位名叫 Palmer Luckey 的年轻人展示了他在加州长滩父母的车库中组装的虚拟现实耳机。

效果令很多人惊讶。

这个设备后来成为了 Oculus(这个词最初的意思是眼睛)。

帕尔默·拉基 (Palmer Luckey) 被认为是一位技术神童。

他从11岁开始尝试各种高压电气设备。

此后,他还通过修理iPhone赚取零花钱。

他对虚拟现实有着非凡的兴趣,一直渴望真正沉浸在游戏世界中。

他用零用钱购买或拍卖 VR 耳机,现在已经收藏了 50 多副 VR 耳机。

尝试通过拆卸组件来组装您自己的虚拟现实耳机。

今年4月,19岁的Lucky在3D游戏论坛Meant to Be Seen上宣布,他制作了一款虚拟现实原型PR1。

此后,他不断迭代这款产品,包括减轻设备重量、增加无线支持、扩大可视角度等。

到 2016 年,Luckey 开始将他的设备称为 Rift,指的是虚拟现实与现实世界之间的裂痕。

他还开始在 Kickstarter 上筹集资金,并承诺在筹款成功后,每位支持者将获得一套用于组装 Rift 的套件。

2016 年,Google Cardboard 让虚拟现实变得触手可及。

尽管Oculus Rift让虚拟现实设备再次流行起来,但离普通用户还很遥远。

作为科技巨头,谷歌自然有义务让更多普通人了解这项技术的意义。

在 2018 年 I/O 开发者大会上,谷歌发布了 Cardboard 虚拟现实头盔,该头盔仅由纸板和镜片制成。

它让用户不用花太多钱就能体验DIY的乐趣,了解虚拟现实有多么强大。

魔法。

年份:HTC Vive和微软HoloLens 今年3月,手机制造商HTC和游戏公司Valve Software联合展示了他们在虚拟现实领域的合作成果:Vive虚拟现实头盔。

该设备配备了激光跟踪系统,可以在 4.5 x 4.5 米的范围内跟踪佩戴者的位置,使他们可以在锻炼时使用该设备。

Vive预计将于今年4月正式上线。

同年,微软发布了一款名为HoloLens的增强现实设备,它可以将3D虚拟图像叠加到现实世界中。

该设备于今年 1 月首次亮相,用于游戏和 3D 建模。

虽然微软在发布会上展示的HoloLens很小,但有现场体验的记者表示,他们使用的设备相当大,与电脑相连,需要在脖子上佩戴一个所谓的全息图处理单元。

聊完虚拟现实的前世今生,我们也可以看看虚拟现实在大发展的今年,哪些领域会有更大的前景。

首先,除了上面提到的Oculus Rift、HTC Vive和微软HoloLens之外,索尼的PlayStation虚拟现实也发挥着至关重要的作用。

首先,PlayStation VR仅支持PS4游戏机,而PS4目前全球销量已超过1万台,其中大部分是核心游戏玩家,这意味着PlayStation VR拥有庞大的垂直用户群体。

得益于PS4庞大的安装基数,游戏开发商更愿意为索尼平台开发游戏。

目前PSVR游戏的数量和质量远远超过Oculus等竞争对手。

这在内容上是一个优势。

显然,索尼将在虚拟现实的发展中发挥重要作用,尤其是在游戏领域。

除了硬件之外,内容也是虚拟现实技术发展的助推器。

虚拟现实不仅是一项重要的游戏技术,在社交网络、影视娱乐等方面也展现出巨大的潜力。

越来越多的用户开始在Facebook和YouTube上观看视频,好莱坞制作公司也开始制作虚拟现实电影和直播电视内容,包括NBA、NFL等体育赛事。

丰富的内容将有助于虚拟现实吸引非游戏用??户。

除了虚拟现实之外,增强现实也是沉浸式体验的有力竞争对手。

两者相辅相成,可以共同发展。

事实上,两者经常被混为一谈,但实际体验并不一样。

以微软 HoloLens 和 Magic Leap 为首的增强现实设备,专注于在现实中叠加虚拟内容的体验。

它们经常使用半透明镜头和投影技术,让佩戴者在真实环境中查看和操作虚拟内容。

相对而言,增强现实更适合日常电脑使用、创意设计、演示等操作,但预计几年后,增强现实仍将被视为虚拟现实的最大竞争对手。

最后,虚拟现实技术还将带动丰富的周边衍生品的发展。

虚拟现实技术对整个数字消费市场有着非常积极的影响。

除了头戴式显示器之外,以手机为终端的版本也有助于促进手机销量,例如三星 GearVR 系列。

同时,虚拟现实内容需要虚拟现实相机等设备,用户对DIY内容也非常感兴趣,这也有助于新型拍摄设备的开发。

此外,游戏开发商需要新一批游戏引擎来开发虚拟现实游戏,这也有望推动整个游戏行业的发展。