支撑的商业化浪潮最近推出了虚拟现实新闻产品。
在虚拟现实客户端和特制的廉价谷歌头盔的支持下,用户可以以虚拟现实的方式体验新闻报道。
除了新闻媒体积极尝试VR技术外,游戏开发商对VR(虚拟现实)和AR(增强现实)更加热衷。
今年E3站共有27家企业展示虚拟现实产品。
尽管VR和所有新技术普及进程一样,仍然存在技术缺陷,存在许多夸张的技术噱头,但越来越多的迹象表明,虚拟现实技术正在引发人机交互的革命。
VR商业化浪潮势不可挡。
虚拟现实并不新鲜,但近年来有明显迹象表明它正在加速普及。
在谈虚拟现实技术目前的进展之前,有必要先做一个简单的分类介绍,以便之前不太关注的朋友可以轻松阅读下面的内容。
很多人对虚拟现实设备的直观印象就是一个巨大的头盔。
人们戴在头上,将虚拟世界呈现在眼前。
这种虚拟现实技术被称为虚拟沉浸体验。
另一种虚拟现实是将另一个虚拟世界融入到当前世界中,主要注重人与现实的交互。
这种虚拟现实称为虚拟现实交互技术。
两者有着不同的应用经历和目标。
前者主要应用于游戏和电影,后者则可用于电商等领域。
目前,微软的Hololens是虚拟现实交互技术解决方案的代表,而Facebook的Oculus和谷歌的Cardboard则专注于虚拟沉浸体验。
其中,由于连接的设备不同,虚拟沉浸产品分为三类。
一种与PC连接,称为PC端VR或HMD头显;另一个与手机连接,称为移动终端VR;另一个连接到游戏机,我们可以称之为主机端VR。
在PC端,Oculus Rift未来有发展成为通用VR头盔的趋势。
一旦这个趋势确立,未来所有的PC端VR游戏都将需要Oculus Rift来显示。
然而Facebook和Oculus并不具备制作游戏内容的优势。
尽管他们已经建立了应用商店,但它们的受欢迎程度还有待观察。
在移动端,虽然Google Cardboard以其低廉的价格和众多的应用吸引了众多厂商的加入,但从严格意义上来说,Cardboard并不能算是真正的VR设备,而只是一个3D显示设备。
目前的应用方向,尤其是国内的应用方向,主要是看3D电影、玩3D游戏。
所以很有可能它只是真正的VR电影和游戏出现之前的一个过渡产品。
在游戏机方面,索尼的Project Morpheus已经占据了领先地位。
然而,由于游戏主机内容的封闭性,Project Morpheus 不应对其他非主机产品构成威胁。
但显然,游戏机圈的竞争也将非常激烈,微软和索尼可能会继续以各自的平台统治。
至于三星的Galaxy Gear VR,则存在很多不确定性。
Gear VR将如何在Oculus的羽翼下找到其独特的价值?目前支持 Galaxy Gear VR 的游戏数量还比较少,但 Samsung Display 并不愿意成为 VR 硬件提供商,因此寻找内容端的强有力的合作者势在必行。
全产业链正在推动虚拟现实快速向前发展。
过去,VR解决方案往往与硬件、软件和具体应用场景分离。
在之前的很多演示中你都能感受到VR的酷炫真实感,但除了DEMO演示之外,真正的应用还比较匮乏。
但从今年E3展会透露的信息来看,上游软硬件已经开始有意识地整合资源,应用场景的覆盖也变得更加现实有效。
其他商业应用,例如新闻客户端,也百花齐放。
虚拟现实已经突破了游戏、电影等行业,渗透到很多行业创新中。
从上面分析的市场上具有代表性的虚拟现实产品来看,虽然这些产品现在很受欢迎,但竞争也非常激烈。
谁想要真正站稳脚跟,就需要产品不仅实用、舒适、好用,在几个方面都有优势,更重要的是产品需要大量的应用来支撑。
事实上,游戏机和现在的VR有很多相似之处。
在游戏机圈子里,谁掌握了游戏内容提供商,谁就能称霸天下。
当年,世嘉土星输给了PS,微软Xbox输给了PS2。
最重要的原因只是这些失败的主机平台上的游戏内容很少。
如今,虚拟现实设备的竞争也是如此。
但好消息是,今年的E3上,出现了软件和硬件厂商联合起来、优势互补的趋势,因此虚拟现实技术或将迎来一个新的加速增长期。
第一次接触VR设备大概是七八年前的事了。
当时我尝试了索尼的VR眼镜。
虽然当时看起来很新颖,但是分辨率和视野都比较低,所以我并没有很看好。
但在过去的一年里,我亲自体验了VR设备,感觉从显示精度到软硬件兼容性,都比早年发生了巨大的变化。
虽然目前主流的VR仍然需要拖着又重又长的电缆来维持低延迟,但效果对用户来说很有吸引力。
如果仅仅依靠Facebook和Oculus自己的应用内容,Oculus将不可避免地走向衰落。
所以Oculus Rift需要更多内容提供商的支持。
不过,从今年 E3 上 27 家游戏公司展出相应设备的势头来看,游戏内容提供商不会甘心向 Oculus Rift 低头,更何况巨头微软也准备出手,而 HoloLens 也是这个领域的强者。
借助微软在商业领域的影响力,虚拟现实解决方案可能会全面普及。
事实上,不仅是智能手机行业,电影和游戏在全球范围内也存在市场成熟度和饱和度的问题。
因此,他们希望有一种全新的技术方案来吸引用户,而VR就是眼前的技术中比较合适的一种。
尽管VR还存在种种不足,但来自产业链上游的力量正在推动其快速发展。
一个新产业不会因为技术缺陷而停止普及。
未来虚拟现实设备将不断优化。
VR设备很可能在小型化、轻量化、无线化等方面不断完善,价格也很可能随着市场规模的扩大而扩大。
并且减少得很快。
现在我们可以在各种科技展会甚至厂商新品发布会上轻松体验虚拟现实的魅力。
据我了解,国内一些博物馆已经做出了虚拟现实解决方案商业化的商业尝试,所以现在不是讨论虚拟现实是否已经商业化,而是应该关注虚拟现实能够以多快的速度、多大的规模商业化。
与3D、高清技术的普及一样,VR在普及过程中也会逐步解决技术短板和内容匮乏的问题。
尤其是在全球科技行业不景气的今天,VR技术还发挥着刺激消费、通过技术升级帮助人们的作用。
将创新与其他传统产业融合是一项重要使命,因此尽管它还存在这样或那样的技术缺陷,甚至VR的商业应用价值被一些厂商刻意夸大,但VR更广泛、更深层次的商业应用是一个重要的课题。
定局。