(1)科技巨头从硬件进入VR/AR VR/AR产业链,包括硬件(部件)、操作系统和操作系统,应用软件和算法、内容(影视游戏等厂商)、应用(主题公园、广告、发行、在线服务等)。
考虑到目前国内的技术和需求现状,我们认为硬件、内容和应用都将拥有广阔的发展空间和流畅的发展逻辑。
但操作系统和算法技术门槛较高。
短期来看,国外厂商仍将占据主导地位,但一些国内厂商可能会在应用软件领域异军突起。
Facebook、谷歌、苹果、HTC、三星、微软、腾讯等科技巨头纷纷从硬件设备尤其是头戴式显示设备进入VR/AR市场。
一方面,硬件设备是实现VR/AR体验的基础;另外,硬件能够最大程度地吸引用户,硬件本身就有很大的市场空间。
如果你稍微想一下,假设未来虚拟世界和现实世界可以相互结合,人们可以像现在的VR游戏一样互相交谈,并实现三维图像情景,而VR/AR硬件设备可能会像移动电话一样流行。
VR/AR系统主要包括哪些硬件设备? VR硬件系统主要包括输出设备(显示设备)、输入设备和信息处理系统。
虚拟现实输出设备(显示设备),例如可以接收虚拟图像的显示设备,包括头戴式设备和大内容显示设备(例如环球影城的大场景)。
作为未来 C侧可以使用的设备,眼镜盒、外接头显、一体式头显等头戴设备已经成为VR中最重要的设备。
他们都用近距离的目光接触来剥夺眼睛对现实世界的认识。
感知,创造了一个虚拟的视觉空间,达到了接收内容并沉浸其中的效果。
虚拟现实输入设备如动作捕捉、手势识别、语音感知等体感设备(主要用于输入消费者运动数据以实现交互体验或用于内容制作)、音频等体感设备,通过感知用户输入信息,进行交互在虚拟世界中进行交互,输入设备是实现消费者交互和沉浸感的重要技术设备。
信息处理系统专注于基于处理操作的芯片解决方案。
AR增强现实主要通过投影功能将虚拟世界叠加到现实世界上,起到补充现实世界信息的作用。
因此,AR设备的主要构成是狭义的VR+更强大的数据感知系统+微型投影系统。
(2)头盔,即头盔——直接接触消费者、市场空间最大的VR设备。
头盔式显示器(HMD,Head Mounted Display)是直接接触消费者的最主流的VR显示设备。
它的原理是结合一个小2维显示产生的图像,经光学系统放大,发出的光经过透镜,使图像因折射而显得遥远。
环球影城等大型体验中心采用大屏幕立体显示设备,主要利用投影仪实现三维场景空间。
头盔属于B2C模式,可以直接对接消费者,市场空间最大。
市面上所谓的VR往往指的是Oculus Rift等VR头戴式显示器(头盔)。
这也是科技巨头大力参与的领域。
一种设备。
BI INTELLIGENCE预测,从2018年到2020年,虚拟现实头盔的销量每年将呈现99%的复合增长率。
到2020年,虚拟现实头盔市场容量将达到28亿美元,远高于预期。
2018年的售价为1万美元。
作为能够直接面对消费者的最重要的硬件品类,VR头戴设备通常分为以下几类: 1.眼镜盒,类似于谷歌的Cardboard。
今年6月,谷歌在I/O大会期间发布了Cardboard。
此后,国内出现了大量类似Cardboard 的产品,一般称为眼镜盒,无需与用户交互即可提供3D 观看效果。
这类VR设备的硬件结构比较简单,主要包括支架和镜头。
代表产品:Cardboard、Storm Mirror等。
此类设备内部没有显示设备。
使用它时,您需要智能手机。
将手机放入镜头后面的托盘中,利用凸透镜为双眼创造视差,达到伪3D效果体验。
这类设备属于入门级产品,成本比较高。
如果低,体验就会很差。
其核心是位于手机中的3D内容资源和眼镜盒中的光学镜片。
从市场结构来看,此类眼镜盒结构简单,不需要复杂的电子元件和光学设计,成本较低。
因此厂家多、价格低、销量大、无壁垒。
其中,谷歌 Cardboard销量已突破50万台,宝峰魔镜年底销量已突破5万台。
目前国内厂商大多属于这一品类,包括 、魅族在内的巨头也可能参与其中。
虽然眼镜盒相对简单,并没有实现真正的交互和沉浸,但作为VR市场培育期的形态之一,其低廉的价格和广泛的销售渠道让消费者能够更快地涉足和了解VR。
虚拟现实,在初步体验之后,进一步需求体验升级。
由于硬件没有壁垒,所以我们更看好能够提供内容资源或者应用场景的厂商,比如暴风科技、乐视网等。
暴风科技于2018年9月9日发布了第一代暴风魔镜,售价为99元。
这款VR眼镜非常轻薄,可以满足投影仪级别的成像要求,但没有对焦功能和散热设置。
暴风此后发布了2-3款VR眼镜,已被购买。
2019年9月14日,暴风科技发布了最新的暴风魔镜3plus,它具有可更换的可移动镜片设计,还可以调节瞳距和手机,可以适应4.7至6英寸的各种手机型号。
同期,暴风科技还推出了暴风魔眼相机,这是全球首款实时全景个人相机。
主要用于VR内容制作。
可与APP和暴风魔镜配合使用,实现全景拍摄、全景直播等功能。
价格为人民币。
我们认为,暴风科技不仅在硬件方面推出VR显示设备魔镜+内容制作设备魔眼相机,更打造了国内最大的VR视频资源库,支持影视、直播、游戏;公司还积极打造VR全景社区;向其他开发者提供开放的SDK,实现完全开放的生态平台;积极探索暴风魔豆平台变现模式。
强大的内容、平台、生态和变现模式将为公司提供更好的发展支撑。
2。
带显示屏的 VR 眼镜(三星的 Gear VR)。
2019年9月,三星发布了与OculusVR联合打造的Gear VR。
它使用三星Note 4的屏幕和Oculus 的技术支持。
很少有开发者表示这种体验更有用,小米已经计划为高端手机开发类似 GearVR 的头戴式显示设备。
这类设备本身带有显示屏,但主要用作消费者的视觉接收设备。
真正的内容输出平台和算法平台仍然是手机,但产品内置运动传感器,可以识别用户旋转运动和平移运动的双重感知。
相比眼盒,这类设备未来有机会吸引更多沉浸感更强的爱好者。
但由于涉及算法、调用手机服务等,最终的市场赢家很可能是手机厂商。
这类设备是比较高端的。
内容输出平台仍然是手机,但耳机已经配备了显示屏,甚至一些传感设备。
它是体验和价格之间的妥协,并不是真正的VR设备。
。
目前国内参与的厂商并不多。
未来,Gear型设备可能会与智能手机一起销售,拥有强大手机品牌和销售渠道的厂商可能会获得一定的销量。
我们认为,三星、小米等参与厂商可能仍会采用做手机的思路来制作VR眼镜。
短期来看,它只是VR过渡期的硬件解决方案。
没有强大的内容和生态,就没有太大的发展空间。
3、PC端VR输出设备主要指Oculus Rift型HMD耳机。
2017年,OculusRift推出开发者版本,在其官网以美元出售; 2019年3月26日,Facebook宣布将以总价约20亿美元收购Oculus VR,VR受到越来越多的关注;预计消费者版Oculus Rift将于今年年初正式发布。
类似Oculus Rift的VR耳机涉及光学系统、模拟技术、人体工程学、传感、人机交互计算等技术。
它们需要与计算机设备配合使用,而计算机是VR内容运行和计算的主要部分。
平台。
我们相信,此类头盔设备将在很长一段时间内成为市场主流。
代表产品:Oculus Rift、蚁视科技的蚁视头盔等。
头盔式显示设备体验更好,算法更复杂,技术壁垒更高。
目前国内参与者有很多,如三眼镜、蚂蚁视觉等。
由于Oculus Rift不仅仅是一个硬件,而是一个包括软件开发套件(SDK)在内的完整开发系统,因此目前大多数VR耳机都使用Oculus算法支持,短期内很难超越。
对于Oculus来说,创建内容生态系统也很困难。
未来,算法、内容、生态的重要性将凸显。
4。
一体化 VR 耳机。
一体式VR耳机相当于将手机集成到头盔中。
目前,生产厂家很少。
我们认为这类产品受到功耗、重量、计算和存储能力的限制。
正因为如此,短期内不太可能得到大幅推广。
代表产品:欧米科技的Ouranos One等。
(3)VR输入设备——最重要的参与工具VR输入设备如动作捕捉、手势识别、声音感知等体感设备(主要用于输入消费者动作)数据以实现交互体验或用于内容生产)、音频等体感设备通过感知用户输入信息与虚拟世界进行交互。
输入设备是实现消费者交互和沉浸的重要技术设备。
这些外围输入设备具有较高的技术要求。
只有动作可以输入,内容可以交互,才算是真正意义上的VR。
动作捕捉已应用于早期的电影制作行业。
传统的输入设备包括鼠标、键盘等,在二维屏幕交互中,几乎所有的控制命令都可以抽象为按键和滑动动作。
对于VR输入设备来说,更重要的是实现自然交互,更真实地将人体动作反映到三维内容空间中,从而实现更高的沉浸感、更高的效率、更低的学习成本。
目前的输入设备主要有以下几种。
一是动作替代设备,即动作捕捉设备,采集身体动作进行交互。
动作替代设备强调身体的沉浸感,主要依靠采集身体动作进行虚拟现实交互,类似于动作捕捉设备。
代表产品有Leap motion、Nimble sense、Prio vr、Control VR、Kinect、Omni,以及国产的Noitom、DEXMO。
动作捕捉的本质是测量、跟踪、记录物体在三维空间中的运动轨迹。
典型的动作捕捉设备主要由传感器、信号捕捉设备、数据传输设备和数据处理设备组成。
从形成原理来看,主要有机械式、声学式、电磁式、光学式等。
另一类运动控制装置,即传统的键盘、方向盘、操纵杆装置。
运动控制装置比较简单,类似于传统游戏机中使用的键盘、方向盘、操纵杆装置。
它更注重功能性,主要依靠运动跟踪和按钮按下。
控制进行交互。
代表产品有Stem、Hydra、Wii、方向盘、体感枪等。
在VR场景中,动作输入设备对空间沉浸感、稳定性、低延迟、多向反馈、兼容性等要求很高。
目前有参与厂商众多,目前仍处于混战状态。
然而我们发现,耳机显示设备厂商往往会自带自己的动作输入解决方案,输出+输入闭环是主流趋势。
从VR头戴式显示设备的领导者Oculus、索尼和HTC来看,三家公司各自配备了不同的动作输入设备解决方案。
OculusRift使用的输入解决方案Touch是一对半环形的VR输入设备,顶部配备了一个操纵杆、两个按钮和一个触发器,可以实现双手的垂直和水平跟踪。
Oculus将其现有的头部光学追踪解决方案应用到手部,成熟稳定;作为输入设备的过渡产品,Touch 是很自然的,对于内容制作者和 Oculus 本身来说是最安全、最充分的,是一个非常合理的决定;从使用方式来看,大多数游戏用户仍然将VR输入设备视为游戏手柄、鼠标和键盘。
Touch更加务实,产品化,性能稳定,成本低;目前适合家庭。
索尼Project Morpheus控制器使用运动感应摄像头和彩色发光物体跟踪,类似于之前的PS Move来定位人和控制器的位置。
HTC Vive 使用 Lighthouse 作为输入解决方案。
其核心原理是利用室内极其密集的不可见光来检测室内佩戴VR设备的玩家的位置和动作变化,并在虚拟现实3D空间中进行模拟。
通过两个成本相对较低的检测盒,可以得到相对准确的结果。
此外,还有一些独立的VR输入解决方案和设备制造商,具有一定的技术或产品优势,例如国内Noitom的Perception Neuron、Ximmerse正在开发的基于由内向外跟踪方法的输入设备、以及Depth VR 《锐互动系统》等。
(4)AR设备可以比VR更酷。
增强现实(AR)是基于现实世界的延伸。
它将物体、图片、视频、声音等虚拟信息融入到现实环境中,将现实与虚幻融为一体。
目前涉足AR设备的厂商并不多,但从长远来看,VR和AR技术将高度融合。
通过拆解,我们发现AR的核心是光学投影系统和计算中心。
2020年1月22日,微软发布Hololens全息眼镜。
全息眼镜会追踪你的移动和视线,然后生成合适的虚拟物体并通过光线投射到你的眼睛里。
因为设备知道您的位置,所以您可以通过手势与您交流。
与虚拟 3D 对象交互以获得更多交互体验。
预计今年第一季度,微软 HoloLens开发者版将上市销售,售价约为1美元。