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秘密交易!虚拟现实眼镜的热潮中“淹没”了什么?

时间:2024-05-22 12:08:42 科技赋能

近一年多来,“虚拟现实”的概念火遍全球,无论是科技领域还是资本市场,而引领这一概念的就是所谓的“虚拟现实”。

(VR)眼镜”智能硬件产品。

追根溯源,这一热点源于FaceBook斥资20亿美元收购Oculus VR。

首先声明一下,这篇文章是来吐槽的。

如果你对所谓的“虚拟现实(VR)眼镜”充满信心,并且不希望你的信心受到干扰,那么就不要阅读这篇文章,因为文章的内容已经在各种媒体上发表过,当你受到掌声,很可能会给你带来心理上的震撼。

当然,如果你抱着参考和讨论的心态来阅读这篇文章,我想你也应该有所收获。

记得在Oculus VR眼镜刚进入国内民众视野时,我曾在朋友圈表示,这种产品已经存在,技术层面并没有太大进展。

一下子就火了,我觉得它和“20亿美元”的关系比技术本身要密切得多。

随后,国内一些初创公司纷纷效仿,抄袭该技术,但除了几张精美的宣传海报外,始终没有什么值得期待的突破。

抛开现象看本质,本文就是根据行业目前的一些现象,从技术瓶颈、市场应用等方面,告诉大家所谓的VR眼镜到底有多大的坑!首先,虚拟现实(VR)眼镜绝对不是什么新鲜事物。

至少十年前,它们已作为虚拟现实系统中沉浸式视觉的一部分应用于各个领域。

做过相关项目的人都知道,有些技术和应用环境是有一定局限性的。

首先,在复杂交互方面,必须有动作捕捉、力反馈等其他设备的支持。

其次,是单人使用,很难应用在多人操作的模拟系统中。

回到以Oculus VR为代表的“虚拟现实(VR)眼镜”产品系列,到目前为止,技术上并没有太大的突破,在分辨率、视场角、交互方式、三维呈现等方面还存在问题,等几个方面的徘徊。

我们先来说说决议。

最新的Oculus Rift DK2实现了每只眼睛x像素,两只眼睛加起来正好是高清标准。

这个参数与目前市面上的中高端手机的屏幕完全一致。

事实上,情况也是如此。

根据相关网站的拆解结果显示,DK2采用的是三星5.7手机屏幕,甚至可以看到手机前置摄像头和听筒挖的孔。

我们基本可以确定的是,单目x是目前分辨率最高的。

既然如此,Oculus Rift DK2所使用的三星5.7手机屏幕的分辨率是否有可能大幅提升,达到网友期待的4K呢?笔者认为,短时间内不太可能。

目前最高分辨率的应该是苹果Mac电脑系列中的Retina屏幕。

最新的12英寸MacBook可以达到x像素。

要达到5.7英寸这个分辨率,以目前的技术来说已经是一个不可能完成的任务。

,更不用说4K了。

(注:根据网友提供的信息,市面上已经有4K屏幕的手机上市,但这并不影响VR眼镜其他所谓技术瓶颈和应用限制的讨论。

)接下来是视野。

通过玻璃镜头观看这块 5.7 英寸的屏幕当然还不是全部。

相当一部分视野将不可避免地丢失。

那么目镜被剪掉后还剩下多少分辨率呢?同时,这种怪异的纵宽横窄的六边形视场也不符合人眼的生物特性。

人眼的视野范围在水平方向较宽,在垂直方向较窄。

一只眼睛的水平视角是最大可达的,两只眼睛的水平视角是最大可达的。

人眼的视角极限约为垂直方向10度和水平方向10度。

如果有这个视角范围内的屏幕,就会给我们一种身临其境的感觉。

 这其实可以从生活中电影、电视、显示器的发展过程来概括。

长宽比从4:3变成了16:9、16:10,甚至现在市场上还有21:10比例的显示器和曲面电视。

,这些都是为了更好地适应人眼的生理特性。

在这一点上,所有的VR眼镜都在做相反的事情。

我不知道图片是3:4还是10:16。

从生理角度来看,角度大大缩小了视野。

当我们戴上这些所谓的VR眼镜时,我们会有一种通过钥匙孔窥视世界的感觉。

更棒的是,还有伸缩的视觉效果。

还有一个最关键的问题目前为止所有的VR眼镜都没有考虑到,那就是人的眼球是在移动的。

也就是说,当我们的头部不动的时候,眼球的运动也会很大。

视角在该范围内变化。

忽略这个问题的结果是用户在使用时必须保持眼球静止,并且画面的调整必须由头部运动起始位置跟踪装置来驱动。

你觉得这符合人类的习惯吗?年底,国外网站报道称,德国SMI公司计划支持Oculus VR,并将眼动追踪技术集成到设备中。

可以说,这是一个非常好的想法,但眼动追踪技术本身也需要视频采集、图像处理等复杂的分析系统。

集成到类似的头戴式眼镜中仍然存在困难。

SMI眼动追踪分析设备 目前的智能手机已经集成了位置追踪、重力感应、GPS定位等功能,因此目前的VR眼镜也具备相应的功能。

然而,在游戏或者应用中,当我们需要实时精准的控制时,在处理延迟和精度方面,目前的设备无法达到我们平时使用鼠标、键盘一样的操作精度,这就需要额外的设备系统协助。

Oculus Rift DK2在面板上增加了红外标记,可以与红外摄像头配合使用,实现“位置追踪功能”。

Oculus Rift DK2面板配备红外标记,可与红外摄像头配合使用,实现位置跟踪功能。

Oculus Rift DK2 红外位置跟踪图。

事实上,这些技术都用在了之前虚拟现实系统中常用的头戴式显示器(HMD:Head Mount Display)上。

已经有成熟的解决方案,但由于系统繁琐和成本问题,并未受到消费者的欢迎。

要知道,3D立体视觉是沉浸式虚拟现实系统中非常重要的一部分。

一般在专业的虚拟仿真环境中,都会采用立体视觉,为用户提供更多的寂静感。

VR眼镜也是如此。

不可或缺的一部分。

大家都知道3D立体视觉的原理,就是模拟人眼的视觉差异,利用技术手段让每一副眼镜获得对应的图像。

对于大型投影和液晶屏幕,已经有主动(频闪)和被动(偏光)成熟的解决方案。

剩下的关键是如何让内容更加符合人眼聚焦范围、观察位置和眼球距离。

和其他生物学特性。

在 2007 年卡梅隆执导的《阿发达》上映之前,还没有任何电影以全 3D 形式上映。

虽然偶尔也有一些3D电影放映,但只是作为新鲜刺激的噱头,一般不超过20分钟。

卡梅隆用了14年的时间探索和总结3D视觉呈现的技术和经验,最终让观众在影院观看2个多小时没有出现普遍的头晕和不适。

细心的朋友会发现,在观看三维电影时,字幕在电影中的位置必须根据画面的构图进行调整。

如果像2D电影一样直接出现在固定位置,观众会难以忍受。

然而,我们在这里探索的通过 VR 眼镜实现的立体视觉却截然不同。

因为电影实际上是拍摄制作后形成的“定帧”视频流,这意味着时间线上的每一帧、每一秒的眼距、视角等参数在拍摄制作过程中就已经被处理过。

一旦设置,观众就无法更改任何参数。

VR眼镜多用于玩游戏(大部分研发团队都是这样规划的),需要根据用户的操作实时调整屏幕的眼距、对焦范围、观察角度等参数。

我们通常玩的3D游戏都是从一个虚拟摄像机的角度输出图像,而立体视觉呈现则需要两个虚拟摄像机的输出图像。

为了适应人眼的生理特性,需要一个好的算法来不断调整两个虚拟摄像机的距离和角度。

不幸的是,可能是作者无知。

至少到目前为止,我还没有找到能够满足要求的成熟算法。

事实上,这种交互式实时立体视觉的眩晕问题并非VR眼镜所独有。

笔者曾使用立体显示器玩过《极品飞车》等3D游戏。

当我们调整某张静态图片中的各种参数时,眼睛会感觉几乎就像在观看立体电影一样。

但当游戏运行时,尤其是当主要物体(如车辆、路障、建筑物等的距离和角度)发生快速变化时,头晕不适的感觉会远远大于游戏的快感。

在某些角度和位置下,这种感觉甚至会让人难以忍受。

立体显示、立体投影、立体电视等技术都已经相当成熟,但为什么市面上还没有更主流的立体视觉3D游戏呢?我认为如何处理画面视角变化带来的头晕、不适是重要原因之一。

同样,专业应用的虚拟现实系统中的立体视觉呈现也面临这个问题。

一般情况下,通过固定几个观看角度和位置,并且不要过于频繁地调整画面来避免类似情况的发生。

了解了上面VR眼镜的一些技术层面之后,我们就可以分析一下VR眼镜到底可以用来做什么呢?从目前市场宣传来看,主要是看电影、玩游戏以及专业领域的应用(比如医疗等)。

十多年前,在智能手机出现之前,就有了一种叫做头戴式显示器的东西。

当时市面上消费级产品很多,宣传噱头大多是“在一定距离可以看到多大的屏幕!”价格也不贵,1000元左右。

然而,这种产品始终没有在消费市场上广泛流行。

它是少数好奇求新的人所追求的玩具。

使用几次后就失去了新鲜感,大部分都变成了盒子底部的电子垃圾。

原因一是前面提到的分辨率、视场角等技术问题,二是看电影本身就是一种人们分享心理的活动,这和看音乐会、看剧院是一样的。

这种人群聚集会放大人们的整体心理活动,形成群体效应。

使用头戴式显示器看电影只是一种人为隔离大家心理的方式。

在这种情况下,产品宣传的噱头是隐私,但对于大多数正常人来说,实际上是一种封闭。

想象一下,如果你是电影院、剧院或音乐会中唯一的观众,那该有多无聊!  除了在视觉上无法与影院甚至电视、显示器相比之外,音响系统也是环境渲染的重要组成部分。

当然,将高保真音效集成到VR眼镜中是没有问题的,但是要实现影院效果需要多少钱呢?很多人肯定会说VR眼镜最大的优点就是可以观看环视视频。

当然,这是用VR眼镜看电影的主要宣传噱头,但观众习惯和3D立体视觉呈现方面却被忽视了。

从观众习惯上来说,VR眼镜°视频可以说彻底颠覆了人们以往对影院观影模式的认知。

与电影院和电视不同,VR眼镜在观看视频时需要身体和头部不断旋转和晃动才能实现这种体验。

否则,人眼视野之外的图像就会被浪费。

而当人们开始环顾画面的每一个角落时,影片的整体故事就变得支离破碎了。

这种电影如果是场面有限、情节简单的短片就好了。

但如果加上复杂的情节,观众就很难理解影片在讲什么。

据笔者了解到的信息,°视频拍摄早在10年前就已经有了成熟的解决方案,并已应用于航拍、测绘、街景、宣传片拍摄等领域。

街景包括谷歌和百度就属于这一类。

这些应用的特点是满足观众探索大场景细节的愿望。

Ladybug5全景拍摄成像系统0——全景虚拟漫游拍摄光学设备 这让我想起了前几年流行的小4D、5D。

甚至有人声称7D、9D影院播放一些没有具体故事情节的3D特效电影。

它利用了人们对高科技的向往,让好奇的观众花10、20元就可以进入影院。

大部分观众看完后的反应是“知道怎么回事就够了。

”下次我绝对不会再来了!”另一种是目前声称为VR眼镜提供°视频的公司,比如Jaunt VR,他们的设备捕捉到的结果都是2D画面,而不是3D立体。

作为视觉沉浸的重要方式,没有立体视觉的呈现,无疑是不完整的。

如果VR眼镜在分辨率、视野、立体视觉呈现等方面有所提升,毫无疑问第一人称游戏将是最合适的。

但目前的情况,连菜单都显示不完整,看不清。

没有多少比赛能持续超过 10 分钟。

那么其他类型的游戏呢?比如《英雄联盟》这样一个测试操作的游戏,我想结果肯定会不理想。

抛开分辨率等问题,就操作而言,人眼是如何定位键盘的呢?当你多次错误地按下键盘时,你是否还需要摘下眼镜观察后再戴上?当然,可以添加其他外围设备来协助这个过程,这又回到了成本问题。

我们基本可以肯定,目前的VR眼镜在功能上还不完善。

除了视觉上的不完美之外,它们带来的位置追踪、手势交互等都远远不能满足实时游戏的要求。

为了进一步提高游戏体验,需要添加其他设备,随之而来的是系统复杂度和成本的增加。

这两个关键因素是衡量一个产品能否成为大众消费产品的关键。

与Web3D技术火热时类似,很多人都会想到用这种方式进行产品展示、样板房漫游、虚拟社区、虚拟旅游等应用。

我们先来说说产品展示。

当时就有人计划打造一个Web3D版的淘宝,就是把淘宝上的所有商品都进行3D建模。

应该说,这个想法在技术上是可行的,但是却要面对海量数据的问题。

我们知道,淘宝上有超过10万种商品,对这些海量商品进行建模并不容易。

而且,各种产品的升级换代、新产品的推出,都会带来两倍、三倍……N倍的海量工作量。

这无疑是一个难以解开的结。

同时,用户还不得不面对下载海量3D模型的网络传输问题。

另外,3D建模的图片肯定不如高清照片和效果图。

从用户的角度来看,了解产品的细节和新颖的体验方式哪个更重要?对于像样板房漫游这样的应用,最理想的应用是对房地产网站的内容进行建模,并将其适配到 VR 眼镜上。

面临的问题与产品展示相同。

当然,可以在房产售楼处推广应用。

这里的问题是每副眼镜只能由一个用户使用。

如果同时有20或30名参观者,我们就必须准备相应数量的眼镜和相关的外围设备,因此计算出的成本往往会高于其他更直观的展示方式。

除了面临上述问题外,虚拟社区、虚拟旅游等应用还需要考虑用户粘性的问题。

就我个人而言,我觉得如果没有适合市场的故事情节或角色互动,就很难做出一些东西。

如果只是一个可以漫游、可以行走的场景,有多少人看过一遍之后还会再看呢?有什么东西可以吸引用户仔细观看吗?另外,此类虚拟社区、虚拟旅的数据更新存在较大瓶颈。

当然,虚拟现实社区和景点必须基于现实生活中的测绘、航拍等数据。

对于一个城市或者景区来说,铺路、开发、建设是很平常的事情。

如果观众每次看都已经是几年前的事了。

看起来,有什么意义呢?无论如何,目前的 VR 眼镜给人的感觉是笨拙且臃肿。

Oculus Rift DK2 的重量为克,不包括数据和电源连接。

如果还需要其他辅助插件,重量可想而知。

想想看,这近1公斤的东西我们鼻梁上能扛多久?戴了一段时间后,国外拆解大师iFixit的一个哥们看到他的鼻梁是这样的。

首先我们来说说“20亿美元”。

Facebook斥巨资,顿时在技术和资本领域掀起了巨大波澜。

笔者没有资本运作方面的专业知识,但我认为无论是4亿美元现金还是16亿美元普通股都不会进入Oculus VR创始人或其原始团队的腰包,因为收购后,他们本质上我已经在 Facebook 工作了。

既然是收购,Oculus VR已经属于FaceBook了,所以我首先想到的就是把这20亿美元放到FaceBook的账户和Oculus VR的账户有什么区别?这就是我们中国人常说的“从左口袋搬到右口袋”吗?这个过程应该会产生公司运营、研发费用、股权分配等费用,但与“虚拟现实”新概念对股票和资本市场的影响相比,只是九牛一毛。

Oculus VR一直宣传自己是沉浸式视觉领域全球领先的科技公司,但如果你真正研究过虚拟现实行业,就会知道作者不止一次提到过,头戴式显示器(更复杂的还有称为数据头盔)技术并不是什么新鲜事。

性能与当前产品一样好的产品至少在 15 年前就已出现。

尤其是智能硬件出现后,位置追踪、GPS定位、重力感应等模块可以很容易地集成到智能手机中。

在此基础上,Oculus VR增加了两个目镜,并用外壳封装。

作为全球两大IT巨头,谷歌和微软已经通过实际行动表达:“我们对这项技术不感兴趣!”两家公司都推出了纸壳版的VR眼镜。

这是在向 Facebook 传达某种信息吗?有点讽刺?此外,谷歌 Glase 和微软 Hololens 都专注于制作 AR 眼镜。

基于谷歌和微软自己的大数据和大平台,这是正确的方向。

了解技术的人应该知道,VR眼镜和AR眼镜并不是一个技术层面的。

其他如索尼和三星也推出了自己的VR眼镜,这似乎给市场带来了提振。

但我们要知道,索尼在10多年前就已经有类似的产品了。

对他们来说,这只是回收。

对于三星来说,生产基于智能手机的类似产品并不需要太多投资,又可以在“虚拟现实”这个火热时刻搞噱头宣传,何乐而不为呢!除了这几家外,其他国外科技公司在这方面基本上没有投入太多。

相比之下,在中国,你唱我上台。

今天的HTC Vive,明天的暴风魔镜,以及那些不知道自己之前做了什么的所谓技术团队通过各种效果图、宣传海报来宣传自己的产品。

近一年多来,可以说各种“虚拟现实”活动、会议、沙龙等层出不穷,而基本主题都围绕着这款所谓的VR眼镜。

作者还参加过多项活动。

深入接触后,我发现很多人根本不明白什么是“虚拟现实”。

看来戴上眼镜就是“虚拟现实”。

然而,即使围绕这款眼镜,很多技术细节、应用方向等都是自言自语,没有全面系统的理论支撑。

从跟风模仿的现象也可以推断出同类产品的技术含量较低。

一款无需任何技术储备,几个月就能设计生产出来的产品能有什么技术含量?笔者在广州遇到一个哥们,他的VR眼镜到处都在卖,售价大概人民币左右。

虚假繁荣还体现在金融资本市场,虚拟现实概念股异常火爆。

我也仔细阅读了一些资本市场咨询报告。

内容一再相似。

他们都是在预测和分析虚拟现实领域的应用前景和市场规模,并将一些文字和数据堆砌成文档。

但在应用细节、功能实现、底层技术等方面往往是空白。

我不禁想知道,做这些报道的人有多少人知道美军的未来作战实验室、法国的达索、加拿大的CAE……作为一个号称要取代智能手机的产品,我们可以根据现状来判断计算机技术。

发展情况,猜猜一款完美的VR眼镜应该达到什么样的性能: 6.立体视觉呈现:3D场景中两个虚拟相机位置关系实时交互的完美算法;就目前系列的VR眼镜而言,除了视觉方面之外,还需要添加其他模块进行辅助。

该系统过于复杂,需要一定的专业知识和经验才能使用。

这对于大多数技术新手来说无疑是一个打击。

增加辅助模块意味着成本的增加,这考验了潜在用户的消费能力,也排除了更多追求新奇体验的消费者。