万花筒的创造者Pinnell曾指出,万花筒VR电影节的初衷是为了推动落后的内容发展。
从SuperDate和Gartner近期发布的虚拟现实报告来看,VR硬件市场远比内容市场活跃。
硬件先于内容几乎是整个VR行业的主流声音,但不难发现VR硬件的一些设置实际上制约了内容的发展。
基于HTC Vive的运动机制就是一个很好的例子。
尽管人们曾经对房间级运动追踪感到惊讶,但 Vive 并不能很好地处理大场景中的运动。
大多数内容开发者都会根据Vive控制器的相关特性来设计“眨眼”功能,有些VR内容甚至直接排除了运动的基本设置。
这实际上是内容设计上对硬件的让步。
另外,为了满足VR主视角的控制问题,硬件开发商想尽一切办法。
世嘉自 90 年代起就开始研究虚拟现实设备中的头部运动,而 FOVE 最近对眼动追踪的深入研究以及 Oculus Touch 适合手控的圆形设计让玩家的体验日趋完美。
大量VR外设的出现,基本上是在解决硬件与内容不匹配的问题。
虽然VR内容确实不成熟,但它们仍然在一定程度上引导了VR硬件的发展。
仅靠VR头戴设备并不能满足传统内容的基本需求。
经过几十年的考验,十字键控制器几乎已经成为游戏内容的最佳控制解决方案。
Oculus平台上的VR游戏《露西的故事》也证明了这一点。
。
但为了表达更真实的移动感,衍生出了Virtuix Omni等移动控制外设。
Omni有点类似于家用跑步机,而Virtuix则试图满足体验者在虚拟现实中自由行走的基本需求。
不过,尽管Virtuix在众筹成功后已经开发了近三年,但Omni在CES上的成品体验仍然不尽如人意。
从外媒gizmag报道的结果来看,由于Omni没有采用传统的传送带,再加上配套鞋子的传感器的影响,人们在使用该设备时会感觉非常不舒服,甚至有一种在冰上滑行的感觉。
抛开视场、陀螺仪、内容设计本身的问题,我们还会发现VR内容的输入和输出是完全不对等的。
简单来说,虚拟现实中一个简单的动作反馈需要用户进行大量的前期操作。
以飞行体验为例,传统内容可能只使用两个按钮来改变位置,但这在VR中会有所不同。
用户需要抬起头、侧转头,并使用左右手的控制器动作。
同时,他的视野在没有参照物的情况下也会陷入混乱。
为了缓解这个问题,VR硬件开发商正在考虑在工业生产中引入“六自由度运动平台”。
该平台不仅结合了上、下、左、右的基本操作,还增加了扭转和旋转动作。
另外,VR内容中的交互界面也存在一定的问题,传统内容中的形式和文字都需要在此基础上进行改变。
这也促使了眼动追踪、语音识别、立体声音频等硬件设备的改进。
VR内容的开发需要硬件提供更接近“虚拟现实”的合理体验。
VR内容的合理体验需要硬件提供各种感官的反馈。
目前的虚拟现实设备不具备这样的功能。
不过,不少硬件开发商也在为这个“合理体验”绞尽脑汁。
基于惯性的动作捕捉外设试图为触觉体验奠定基础,感知神经元是此类的代表设备之一。
在集成了惯性传感器、陀螺仪等部件之后,这款设备基本能够捕捉到细腻的动作,从而降低了内容的操作难度。
Arena采用了堆叠定位设备的方法。
虽然它可以将感应点布满全身,但几乎没有精确度。
在此基础上,Impacto利用肌电模拟来改善触觉体验。
Impacto通过振动元件和肌肉电刺激系统为体验者带来两种不同的触觉反馈,在一定程度上再现了真实的冲击感。
AxonVR的触觉创作更加细致。
其贴身套装可以根据内容场景改变温度,外骨骼系统可以有效反馈力。
然而,人类有很多触觉,而这些只是基础中的基础。
此外,家乐氏公司曾使用Oculus Rift耳机来宣传其品牌的麦片。
用户在虚拟现实世界中与埃及艳后一起吃早餐,同时用真正的勺子喂自己。
严格来说,这也是VR感的解决方案。
为了迎合类似的VR内容,一些硬件开发商也在嗅觉和味觉领域进行了尝试。
一款名为“Cyrano”的圆柱形装置已经可以提供 12 种香味,如柑橘、薄荷和椰子,而 Feelreal 面罩则增加了味觉感受。
VR内容的开发本身也需要相应的硬件支持,半生不熟的VR体验只会给用户造成感官上的落差,从而破坏沉浸感。
是否设置水碰撞也是虚拟现实内容与硬件矛盾的一个侧面表现。
VR内容与硬件联合开发或将成为一种新形式。
目前的技术能力还无法生产出感官定向的通用设备,Cyrano只能提供12种味觉体验。
为了让VR内容与硬件本身更加兼容,内容开发商和硬件开发商联合制作作品或许是一个可行的方案。
在这样的机制下,在VR内容策划的初期就可以确定对周边设备的基本要求,最后在内容发布时将硬件作为一个选项打包出售给消费者。
《南方公园》的创作者特雷·帕克和马特·斯通最近找到了一种新的乐趣。
他们正在与育碧共同开发一款名为《The Fractured But Whole》的 VR 游戏,而这款游戏的亮点在于,捆绑的嗅觉面具主要用于提供“屁”气味的反馈。
针对南方公园的特殊需求,我们可以理解为什么定制外设如此重要,育碧还邀请了香水专家进行口味测试。
游戏行业也存在类似的模式。
稻叶敦曾开发过一款游戏,名为“Tekki”。
当时正值蓬勃发展的卡普空非常看好这款游戏的潜力,因此斥巨资打造了一款相应的独立主机。
量身定制的铁骑控制台几乎完美的体现了内容中的操作过程。
踏板、扳机等40多个控制元件的体感体验依然记忆犹新。
抛开个别案例来看,Indiegogo 的零部件业务可能更为正统。
他们几个月前与艾睿电子达成合作,艾睿电子将为众筹产品提供相应的零部件、供应链和生产工具。
虽然这项服务目前仅针对硬件产品,但不排除包含大量奇怪项目的 Indiegogo 平台会将服务延伸到内容方向。
当然,单纯依靠VR硬件来单方面满足内容需求并不可取。
同等条件下,内容也需要构思新的机制和形式,以适应当前的硬件情况。
他们之间的关系就像跷跷板的两端。
只有保持平衡,整个虚拟现实行业才能更加健康发展。