今年6月,宝马以侵权为由将3D建模公司TurboSquid告上法庭。
争议焦点为虚拟宝马车型的商业使用是否构成侵权。
尽管宝马拥有众多商标和设计专利,但其是否涵盖虚拟模型一直悬而未决。
宝马最近放弃了投诉,TurboSquid 似乎已经停止将宝马相关车型商业化。
此事似乎正朝着“和平解决”的方向发展。
不过,这也引发了一个问题,VR虚拟建模的商业利用是否构成实际侵权? TurboSquid已公开出售各种车辆的虚拟模型,并将其应用于AR、VR等领域。
宝马担心这些未经授权的建模缺陷会给品牌本身带来负面评价。
事实上,宝马已经在外观设计上申请了专利,兰博基尼也明确表示,每一款跑车“车型”的使用都需要官方授权。
与TurboSquid类似的侵权问题其实在游戏行业经常发生,其中最纠结的就是足球游戏的一系列授权机制。
FIFA、FIFAPro、联赛组织、赞助商等之间错综复杂的关系使得足球内容的授权之路变得尤为困难。
随着版权机制日益完善,授权问题已成为虚拟现实无法回避的一大陷阱,如何解决这一问题将变得尤为重要。
然而,授权往往是基于利益的双向需求,VR开发者可以借助一些巧妙的方法来有效降低授权成本。
权利划分清晰,分步付费授权内容开发者想要获得合法的商业权利,需要为每个要素支付相应的使用费。
即使产品制造商愿意向开发者的内容开放许可,通常也会有特定年份、使用规定、许可平台等限制。
此外,开发者不能允许虚拟建模的“能力”超过真实产品的标准,也不允许在游戏中错误使用产品等损害品牌形象的行为。
由于EA包含了大量的球和汽车内容,因此他们在处理授权问题方面拥有丰富的经验。
保时捷曾授予《极品飞车》(NFS)“独家使用权”,直接导致同期的《GT Racing》、《DiRT》等游戏无法添加保时捷相关车型。
此外,EA在解决授权问题上也做了很多努力,以确保其足球作品能够合法商业化。
当然,这也是建立在明确的权利划分规则的基础上的。
仅“世界杯赛事”的使用权就需要与FIFA对接,而大多数球员的肖像权和姓名权都涉及一个名为FIFApro的组织。
获得这两项授权后,EA只能允许玩家穿着原创球衣驰骋在世界杯赛场上。
俱乐部的队徽、球衣、球员号码以及五大联赛的使用权都需要额外费用,而且这还不包括相关的赞助商信息。
有趣的是,尽管如此精心策划,EA 还是遭到了诉讼。
White Knuckle曾因侵犯“体育统计专利”而将EA告上被告席。
投诉称,“NCAA Football 10”和“Tiger Woods PGA Tour”中的一些虚拟角色使用了 White Knuckle 的统计数据。
从这个角度来看,虽然优先级明确的付费许可通常可以提供最有保障的盈利环境,但也需要耗费大量的精力。
只有像EA、索尼、育碧这样拥有丰富资源的VR开发商才能抵挡得住。
这么一折腾。
但由于其内容影响力有限,中小开发商成为众矢之的概率较小。
采用符合规则的“擦边球”,避免侵权。
中小企业通常没有能力支付大规模的授权费用,因此如何合法规避侵权问题成为了他们的首选。
对虚拟建模的外观、名称和设计进行微调往往可以有效避免侵权问题。
VR建模公司TurboSquid的主动洽谈以及后续的模型调整其实也可以归为这种形式。
知名游戏公司Rockstar也采用了这种形式。
GTA5(侠盗猎车手5)中的大部分车辆、飞机、枪械、建筑等元素均基于真实产品,但名称和虚拟建模细节与它们不同。
否则的话,玩家也无法如此“自由”地在洛桑托斯的世界中自由遨游。
值得一提的是,这种方式虽然合法,但绝对不是可以推广的行为。
游戏内容的抄袭、重塑利用了法律对“游戏玩法”侵权行为不够重视的事实。
很多开发商都有获利了结走人的想法。
这实际上助长了人们对版权问题的冷漠。
不过,为了维护自己的合法利益,一些主要厂商已经开始联合起来清理侵权问题,秉承“我花了钱,那你也必须花钱”的核心思想。
昆仑、巨人、网易、盛大、飞流成立了“足球游戏反盗版联盟”,继承了前辈的使用权。
这种模式常见于动画、漫画等领域。
此外,仅对虚拟建模进行微小调整也可能难以避免侵权问题。
建模过于真实,很容易找到与参考产品的相似之处。
增加内容的影响力,让人们主动授权。
如果VR内容已经建立了足够的影响力,许可方可以主动免费或象征性地与开发商联系。
这种模式的最终形式可能有点类似于“广告投放”。
授权者将逐渐演变为赞助者。
赞助商不仅不向开发商收取许可费,而且还要为营销机会付费。
他们甚至会将产品的具体参数公开,让开发者更顺利地制作虚拟模型。
虽然GT赛车今年将推出新的VR版本,但不再需要与汽车制造商谈判条款。
日产自《Gran Turismo 2》以来一直是我们的合作伙伴,他们甚至为 GT 学院冠军卢卡斯提供了勒芒 24 小时耐力赛的参赛资格。
事实上,第一代GT赛车的车型相当少。
但随着品牌知名度的积累,不少汽车厂商看中了这个优秀的广告平台,主动提供各种优惠的授权政策。
NFS、GT等成功的内容甚至可以通过许可规则获得收益。
例如,EA购买了保时捷的独家授权。
如果其他内容开发商想要使用保时捷车辆的虚拟建模,他们只能从 EA 购买。
SEGA曾经将过期的法拉利授权也交给了索尼。
与卡通、抽象的虚拟内容不同,VR内容往往需要构建更加真实的三维模型,这会更容易遇到授权问题,“擦边球”的制作成本也会相应增加。
据《VR Daily》报道,内容主题的选择也将直接决定VR开发者后续的研发成本。
如果你不只是想发财就走,而且你对授权问题没有信心,那么先用原创内容建立声誉可能是个好主意。
更好的选择。