无论情况如何,都无法阻止VR产业的发展壮大,尤其是VR娱乐内容,从一开始就是VR产业最有前景的部分,虽然现在也有很多的不满。
成熟,但很难否认 VR 即将成为下一个最重要的媒体。
2019年,尽管VR消费市场尚未明朗,头盔设备还不能算普及,但我们仍然可以看到一些大厂利用VR来宣传自己的产品,包括Patron、Mountain Dew、保时捷、North Face等。
传统媒体从消费者的角度来看,我们可以将娱乐内容大致分为两类:要么免费,要么付费。
一类免费内容是由需要将观众转变为消费者的品牌或影视公司制作的。
另一种免费内容是UGC(用户生成内容),通常登录在一些免费网站上。
视频平台(例如 YouTube),利用广告来赚钱。
付费娱乐内容(从消费者的角度)是一些电视剧、电影、互动体验以及任何点播节目/订阅节目/按次付费的内容(不要忘记最近兴起的各种国内视频的会员制)平台)。
我们来看看VR娱乐内容。
到目前为止,大多数VR娱乐内容对消费者来说都是免费的。
除了上面提到的品牌之外,我们还可以看到VR行业也开始了UGC内容的萌芽阶段。
早期的消费级硬件如理光 Theta S(以及最近发布的 LG 和三星°相机),以及一些在线内容平台如 Littlstar、Vrideo、MilkVR、MettaVR 等最近开始大力拓展 VR 业务 Facebook 和YouTube等平台正在努力降低VR内容创作的门槛。
现在,即使是非专业人士也可以使用设备在这些平台上创建内容。
总共有数百万潜在的内容创作者。
虽然目前这些°内容距离真正的VR内容还很遥远,但它们的价值却不容忽视。
°内容为人们提供了新的方式来展示他们独特的经历(例如展示饱受战争蹂躏的地区或人迹罕至的沙漠),或者仅仅是出于社交需求,°内容也可以给人们带来更多乐趣。
River Studios 和 Rothenberg Ventures 使用 RICOH THETAS 来衡量这个新兴平台的成功可以通过两种方式来衡量。
有些平台会因为靠广告赚钱而生存下来(这需要一定数量的用户才能实现),有些平台会纯粹消耗资金但可以增强用户粘性(例如Facebook)。
从长远来看,后者将带来更大的经济价值。
Samsung Gear VR Netflix 应用程序目前只能观看 2D 内容。
然而,我们仍然不得不承认,还有许多未知的娱乐形式有待开发。
在这些新形式中,很可能会出现用户乐于玩的内容。
付款形式。
高质量的VR内容就是其中之一,用户已经表现出了为体验付费的意愿。
但目前,早期VR内容的制作面临着“先有鸡还是先有蛋”的问题。
游戏和悖论之间存在着某种关系。
缺乏高质量内容 VR 热潮近年来并不新鲜。
虽然很多人声称VR只是假需求,但Oculus Rift预售出货量已经排到了第四季度,而且每个在Kickstarter上众筹的VR项目几乎都能获得超额支持,而且VR内容的早期用户数量已经可以看到了。
Touchstone和GreenLight VR去年10月的一份报告中,55%的用户选择了购买VR设备的选项,声称三星将销售10,000台Gear VR、10,000台Oculus Rift、10,000台HTC和10,000台Sony 。
如果售出 10,000 台 PSVR,总共将售出 10,000 台耳机。
不管这个数据有多可靠,即使每个人都可以拥有一个很酷的 Gear VR 或其他耳机,他们会看什么?现在的优质内容很少,大部分都是纪录片或者恐怖片。
究其原因,是因为在VR中讲故事充满了巨大的挑战。
这有点像回到一百年前电影刚上映时的情况。
如何拍电影、视觉语言都是空白。
现在屏幕不再是一个平面,而是一个围绕观众的球体。
如何利用这个球形空间,如何吸引观众的注意力,如何运用试听语言,都需要新的尝试。
寻找在 VR 中讲述故事的方法是一个反复试验的过程,需要大量的工作和资金。
虽然市场上已经出现了一些普通视频拍摄设备,但高端设备仍然价格昂贵,有待开发。
然而,现在消费级全景相机很难制作出高质量的视频,这在很大程度上阻碍了内容的发展和视觉语言的创新。
诺基亚高端全景拍摄设备Ozo缺乏优质平台。
2017年上映的《玩具总动员》获得了3.62亿美元的票房。
即使我们在VR内容方面创作了《玩具总动员》、《公民凯恩》这样的大师级作品,但在今天能赚到的票房收入可能微乎其微。
目前相关领域的应用还很少,基本上没有可以看到付费优质VR内容的渠道(这里的渠道不是指各种商店,而是类似于电视或视频网站的渠道)。
“那么,你认为VR可以取代电影成为新媒体吗?”目前VR世界还没有Netflix(在线电影租赁提供商)或Hulu(美国视频网站),但根据各种传言,已经有一个相关平台指日可待。
目前国外运行的是什么Wevr Transport? WEVR(一个允许独立VR内容创作者分享作品的平台)最近由WEVR推出。
解决平台与优质内容之间的悖论平台与优质内容之间存在动态平衡。
两者是相互依存的,就像我们分不清先有鸡还是先有蛋一样。
优质内容需要以用户付费为支撑,而要打开这个市场,就需要专业的运营渠道。
那些自称为“VR中的皮克斯”的公司没有认识到皮克斯是建立在成熟的市场和成熟的发行平台(电影院)之上的事实。
皮克斯知道有多少潜在观众会去影院观看电影,以取得票房成绩。
需要多少投资。
我们对VR了解甚少,但除了探索技术和试听语言之外,我们还需要建立渠道、收费模式以及整个内容分发体系。
建筑VR 如果说影视系统需要90年才能建成(这还是在美国,中国的情况不同),我们不能指望在短短一年内就建成一个成熟的VR系统。
要解决平台和优质内容的悖论,我们必须对两者进行投资,而不是期望其中一个突然成熟。
一方面,影视制片厂和投资机构应该投资培养VR导演/作者。
比如,他们对VR影视公司进行了大量投资,比如迪士尼向Jaunt投资1万美元,康卡斯特(美国主要有线电视公司)、HTC、三星联合投资1万美元VR动画公司Baobab,硅谷著名风险投资Formation 8向VR动画公司Baobab投资1万美元。
NextVR投资了1万美元,这些投资对优质内容的生产起到了至关重要的推动作用。
另一方面,我们也需要一些现有的、拥有较大用户群体的平台加入VR领域。
比如 Netflix、Hulu 和 Amazon(文章中没有提到 Youtube,这可能是因为 Youtube 是一个免费平台,而文章中提到了一些付费平台。
在中国背景下,爱奇艺、乐视等视频网站可能是(更多适用),在相关技术完全成熟之前,这些平台可以鼓励用户发现并消费一些优质的VR内容。
总之,为了让VR娱乐行业成为真正有利可图的长期业务,我们必须暂时抛开短期回报率(ROI)不谈,这个游戏必然需要大量的资金支持,但回报也将是惊人的,所谓长期的做法就是要抓。
大鱼。