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虚拟-增强现实距离成为伟大的产品还有很长的路要走

时间:2024-05-22 10:47:41 科技赋能

很多人不止一次问过:虚拟/增强现实短期内能否超越iPhone的成就?对于这个问题,结合该类产品的现状,以及现有的技术手段和人类点亮科技树的程度,我只能回答两个字:做梦。

毫无疑问,VR/AR正在兴起。

从《阿凡达》、《刀剑神域》等影视作品,到Google Glass、Oculus Rift、微软全息眼镜,以及前不久E3展上的英雄之战,十年来看似只出现在科幻小说中的技术以前的关系现在非常接近。

很近。

但很多人忽略的是,新技术要带来创新风暴是有严格条件的。

虽然这些产品的第一印象绝对引人注目,但消费者在面对购买和使用时最终还是会回头的。

消费理性就像为什么第一代谷歌眼镜失败了,苹果手表卖得不好一样。

● 一个伟大的产品必须是能够适应不断变化的环境的产品。

一个伟大产品的诞生需要什么条件?技术成熟吗?体验极佳?市场认可度?如果归结起来,可以说是随天气变化。

iPhone在2007年的那个时候无疑是一款伟大的产品,它的成功并不狭隘地认为只是彻底改变了传统功能手机的生活,而是站在了巨人的肩膀上,经历了整个手机行业的技术和发展。

甚至计算机科学的多个领域。

它是积累和沉淀的结果。

以iPhone、Android为首的智能触摸屏手持设备也对传统PC行业造成了毁灭性的冲击。

虽然他们没有取代后者,但实际上已经改变了终端世界的焦点。

什么是顺应时代的伟大产品?是这个时代需要的产品。

必须打破旧的刚性需求,建立新的供需秩序。

其实,从历史进程的角度我们也可以发现一些事实。

很多伟大产品的历史进程都是相似的。

比如互联网的前身阿帕网(ARPAnet),经历了从军用到民用的过程;电子计算机经历了大企业化和国防化的过程。

从大型机、中小企业、大学小型机到人人拥有一台家用电脑的过程。

回顾VR/AR的现状,无论是技术、体验,还是刚需,都尚未成熟,甚至距离市场拐点还很远。

回顾VR/AR的现状,无论是技术、体验,还是刚需,都尚未成熟,甚至距离市场拐点还很远。

尽管VR/AR技术在军事航天、工业仿真等领域已经存在多年,但与其他划时代产品的演变相比,其发展时间仍然太短。

虽然快速迭代的电子终端市场迫切需要新的产品形态来引领消费浪潮,但VR/AR产品积累薄弱,短期内难以进入消费领域。

任天堂1995年推出的VR主机Virtual Boy在当时是大胆而先进的,但结果谁都知道。

● 现有设备刚性需求较差,智能手机难以替代。

目前VR/AR设备的刚性需求还处于很差的水平,这意味着消费者认可度不高,无法建立有效的供需秩序。

如前所述,智能触屏手持设备的成功是基于庞大的功能手机市场。

2005年推出的诺基亚销量高达2.5亿部。

VR/AR是一项相对独立的技术。

它没有那么多工业“肩膀”可以依靠。

历史的技术积累对现有装备研发贡献不大。

很大程度上还在摸索前进。

2008年第一代谷歌眼镜的问世给业界留下了深刻的印象。

免提和新的人机交互方式都是很棒的想法,但谷歌最终未能解决急需的问题。

首先,谷歌眼镜无法取代智能手机。

输出端尺寸的限制决定了应用数量极其有限。

电池是另一个大问题。

如果智能穿戴设备的电池续航时间不能持续到当晚的就寝时间,消费者基本上会非常热情。

折扣。

有了致命点,其他的小缺陷就会被被动放大,比如价格高、体验差、开发商积极性低等,最终的结果就是需求疲软。

由于智能手机的可替代性较差,消费者在拥有智能手机的同时是否可以购买这样的眼镜呢?显然有点多余。

● 未来在左边,市场在右边。

VR和AR是两种完全不同的技术。

很多人喜欢把两者放在一起讨论。

事实上,它们之间唯一的交集就是虚拟组件。

投行Digi-Capital发布的报告称,到2020年全球VR/AR市场规模将达到1亿美元,其中AR和VR将达到1亿美元。

他还指出,AR的市场规模远大于VR,因为VR提供的沉浸式虚拟体验对游戏玩家有吸引力,但对大众用户来说价值不大。

这份报告很刺激,也有一定道理,但VR/AR的现状却很残酷。

确实,AR有着非常光明的前景。

与沉浸式VR相比,AR提供的混合现实更能满足普通用户对新的人机交互、信息获取、新的社交方式的需求。

也是最有希望替代普通物理屏+触摸屏的。

控制未来技术。

但AR技术成熟难度极大,3D全息尚未进入消费领域。

此外,谷歌眼镜的教训使得许多致力于AR领域的开发者开始投资VR技术,因为VR技术相对容易实现。

值得一提的是,HoloLens原本是AR的主导产品,但微软最近对AR的态度妥协了。

从E3展会上HoloLens版《我的世界》的演示来看,微软更倾向于首先在游戏领域使用这款产品。

它并不是要取代智能手机和个人电脑,因为后者显然更加困难和风险。

再加上Oculus Rift崛起引发的虚拟现实游戏热潮,三星、索尼相继入局,传统终端游戏厂商则指望着VR游戏的复兴推波助澜。

VR将毫无悬念地在游戏领域占据领先地位。

只是我们不得不接受这样一个事实,先从游戏入手似乎已经成为VR/AR行业进化的必由之路,这多少让定位较高的人感到失望。

最后,尽管当前的VR/AR设备存在诸多缺陷,但Oculus Rift和HoloLens给业界带来的两个理念是正确且清晰的。

无论是安静地坐在家里戴上头盔用身体体验完全虚拟的世界,还是出去用眼睛体验数字现实世界。

我们只能耐心等待VR和AR走完漫长的道路,迎接未来的美好。

片刻。