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AR-VR商业盈利模式包括这些

时间:2024-05-22 17:04:04 科技赋能

虚拟现实和增强现实收入每年将达到1亿美元,但围绕这一领域仍然存在很多问题。

商业模式是最受关注的问题之一,AR/VR硬件销售、电子商务销售、广告支出和移动数据贡献了AR/VR收入的80%。

有些事情可能和想象的不一样。

2 在平台变革的过程中,商业模式变得难以捉摸。

AR/VR是继PC、网络、移动之后的第四主流平台。

CEO需要决定如何运作。

硬件销售 Facebook以20亿美元收购了Oculus,谷歌则向Magic Leap投资了14亿美元。

微软、HTC/Valve、索尼、三星等巨头也在投资AR/VR。

然而,硬件很难实现高利润,那么为什么早期硬件市场会有如此浓厚的兴趣呢?从过去的经验中学习可能会有所帮助。

苹果公司通过在其创建的市场上销售移动设备来获取利润,使其成为最有价值的业务。

谷歌也是一家高科技硬件巨头,但它越来越依赖广告销售。

Facebook 已经看到了手机在创造利润方面的力量。

在平台转型过程中,硬件是战略制高点。

每年的AR/VR安装收入只有几亿美元,从低端的VR Cardboard到高端的AR Magic Leap。

从长远来看,到 2020 年,每 10 美元的 AR/VR 收入,硬件仅贡献 4 美元。

对于行业领导者和新兴公司来说,忽视硬件并不是一个选择。

硬件销售是AR/VR的商业模式之一,尽早投资硬件是明智之举。

电子商务销售 阿里巴巴向 Magic Leap 投资了 7 亿美元,使其市值达到 45 亿美元。

为什么一家中国电子商务公司要向佛罗里达州的一家硬件初创公司投资数亿美元?未来五年,AR/VR行业每10美元收入中就有2美元来自电子商务销售。

阿里巴巴、亚马逊、eBay 和许多初创企业可以使用这个新平台来销售商品。

AR/VR将成为新的电商渠道,其电商销售份额也将增加。

广告销售 广告销售对于应用程序和内容开发商来说是最有价值的商业模式,每 10 美元的 AR/VR 收入中就有 1 美元来自广告。

第一家增强现实广告独角兽 Blippar 将于今年出现,其增长速度超过头戴式显示器市场。

从虚拟横幅广告到原生 AR/VR 广告,多种广告类型开始出现。

2017年,全球三分之一的广告和中国一半的广告投放在网络或移动平台上。

平台的变化对于广告商来说非常重要。

AR/VR广告让人感觉更加身临其境,广告支出也会快速增长。

移动网络数据可移植性将推动 AR/VR 的采用。

对于 VR 而言,价格将推动采用,移动 VR 解决方案的价格为 99 美元甚至免费。

尽管高端 VR 提供了卓越的体验,但免费是最具吸引力的价格。

对于增强现实来说,移动性更为重要。

无法拨打电话或访问云服务的增强现实设备仍然不会取代智能手机。

无法帮助移动网络从数据中受益的增强现实设备无法获得电信运营商的交叉补贴。

因此,增强现实硬件制造商应优先考虑电池容量和蜂窝数据功能。

AR/VR消耗的移动网络数据对于电信运营商来说是巨大的利润空间。

YouTube预测每个视频将需要传统视频4到5倍的带宽。

AR/VR数据消费是打破移动网络年收入增长不足2%的催化剂。

所以这是一个巨大的生意。

应用内购买 对于移动开发者来说,应用内购买是核心业务模式之一。

尽管优质游戏机和电脑游戏市场使用可下载内容作为其主要商业模式,但最受欢迎的移动应用程序仍然是免费应用程序。

AR/VR是免费还是付费的问题目前还没有统一的答案,但用户已经习惯了大多数在线内容都是免费的事实,年轻用户几乎从不为内容付费。

应用内购买是 AR/VR 开发者的主要商业模式。

当然,优质应用程序会有市场,但应用内购买对于 AR/VR 仍然很重要。

Netflix、亚马逊、Hulu、Spotify 和其他平台的订阅表明订阅对于网络和移动商业模式有多么重要。

高水平服务和无广告服务将推动 AR/VR 订阅收入。

针对企业市场的企业和B2B AR/VR包括微软、Meta、ODG、DAQRI等虚拟现实服务提供商。

服务领域涵盖军事、医疗、教育、建筑、维护等。

企业销售是增强现实和虚拟现实的收入驱动力,将部分取代PC和笔记本电脑。

HoloLens已在国际空间站上使用,未来AR/VR将触达更多企业用户。

B2B 销售将成为 AR/VR 服务提供商业务的一部分。

其收入将来自图搜索引擎、面部动画、手势识别、3D模型分发等。

优质应用程序 优质应用程序对于 AR/VR 非常重要,尽管免费应用程序仍然占据主导地位。

用户体验越高,付费商业模式的潜力就越大。

高端虚拟现实游戏是优质应用程序的支柱,游戏机或 PC 游戏玩家甚至可以支付 60 美元来安装游戏。

当《愤怒的小鸟》推出时,你必须支付 99 美分才能下载并安装它。

当时很少有人能想到Supercell和King的应用内支付商业模式会成为主流。

也许AR/VR公司不需要开发新的商业模式,他们需要的是扩展现有的商业模式。