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VR商业化元年即将到来,国内的生态系统准备得怎么样了?

时间:2024-05-22 20:07:07 科技赋能

在中国,VR在资本市场上越来越受欢迎,A股甚至设立了“VR概念板块”。

不过,艾瑞咨询认为,国内整个虚拟现实产业生态仍处于发展初期,VR普及还需要一段时间。

日前,索尼在 PlayStation Experience 大会上发布了四款虚拟现实游戏:《Job Simulator》、《Eclipse》、《Distance》 和 《Classroom Aquatic》。

虽然游戏的发售日期尚未正式公布,但考虑到索尼的虚拟现实头盔《Playstation VR》将于今年 3 月正式发售,这四款游戏很有可能也会在明年初推出。

除了为PS4平台量身定制的“Playstation VR”之外,国外比较成熟的VR产品还包括基于Steam平台的“HTC Vive”; Oculus支持Xbox one,并依托Facebook平台打造完整的虚拟现实生态系统。

;以及三星专注于移动用户的“VR Gear”。

虽然整个虚拟现实行业还没有拿出一款超重量级的VR成品,但迄今为止发布的信息量和各大巨头的关注度足以让全世界期待,几款重量级产品即将发布同时。

今年也被称为“VR元年”。

在国内,以大鹏眼镜、暴风魔镜为首的VR头盔逐渐开始被人们认可,尤其是在资本市场,越来越受欢迎。

A股甚至设立了“VR概念板块”。

不过,艾瑞咨询认为,国内整个虚拟现实产业生态仍处于发展初期,VR普及还需要一段时间。

主要原因如下: 1、国内虚拟现实用户群体尚未被挖掘。

在中国,真正的潜在虚拟现实用户群体对于虚拟现实的概念或者虚拟现实的发展现状还知之甚少。

这一点可以从下图的百度指数数据得到印证:近三个月的百度热搜指数中,暴风概念股青睐的“暴风魔镜”的搜索指数远超“oculus” ”等全球流行的VR。

产品,“HTC vive”尚未纳入百度指数。

可以看出,在中国,虽然VR行业受到了资本市场的关注,但整个行业的用户生态仍处于发展初期。

虚拟现实概念在整个行业的普及以及虚拟现实游戏的推广仍需加强。

  2。

虚拟现实仍然缺乏强有力的内容支持。

虚拟现实概念在国内的普及主要依靠线下实体体验馆以及各类展览的开设。

但目前来看,虽然整个虚拟现实硬件竞争已经到了白热化阶段,相互淘汰和借鉴却层出不穷。

但软件内容仍然缺乏新意,近六个月甚至一年的发展几乎没有什么突破。

以国产手游的成功为例,碎片化、轻量化的手游理念固然重要。

但手游真正的成功,还是由《我叫MT(微博)》、《刀塔传奇》等一系列红极一时的作品推动。

虽然虚拟现实游戏拥有全视角、强沉浸感等独特且引人注目的游戏理念,但如果没有强大的内容支撑,将很难渗透市场、渗透用户。

3、VR用户定位仍需明确。

在国外,由于主机游戏玩家基数庞大,且索尼、微软旗下拥有大量主机,主机VR游戏被视为未来发展的一大重点。

在中国,虽然全国主机市场已经放开,但每年55万台的主机出货量证明,主机游戏用户在中国整体游戏用户中只是“稀有物种”。

在电脑方面,虽然中国拥有最大的电脑游戏群体基数,但电脑游戏用户往往偏爱硬核游戏。

考虑到目前的虚拟现实游戏内容还是比较体验式、轻量级的,而虚拟现实头盔对电脑配置的要求普遍很高。

因此,计算机端虚拟现实游戏的发展规模短期内可能不会呈现爆发式增长。

相对而言,移动虚拟现实游戏在中国可能发展前景最好。

首先,国内智能手机每年保有量将超过5.7亿部,拥有庞大的用户基础。

其次,移动用户会更喜欢轻游戏、看电影等更休闲的娱乐方式。

因此,艾瑞咨询认为,在国内虚拟现实发展初期,移动用户应成为行业发展和发展的主要目标。

总体而言,国内虚拟现实产业整体生态尚不成熟,还有很大的进一步发展和完善的空间。

年初,随着几大厂商VR设备的正式推出,全球虚拟现实市场的“世纪之战”即将打响。

这也是中国虚拟现实领域向世界虚拟现实产业学习的最佳机会。

提升品质、打造生态冲击市场,成为国内VR产业必须面临的三大考验。