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2017年第一季度VR市场重磅报告!盈利模式揭晓

时间:2024-05-22 12:04:04 科技赋能

6月1日,行业权威机构发布今年第一季度(Q1)全球VR/AR头显出货量统计:出货量达到1万台,其中VR设备占比98%;预计今年全年VR/AR销量将实现三位数增长。

有研究公司指出,VR尚未达到市场普及阶段。

现阶段市场将略显冷淡,但潜力将持续聚集。

硬件和软件技术都将不断升级。

VR和AR是未来的趋势之一。

一。

业内分析人士认为,硬件并不是VR市场的主要问题;市场上更大的挑战是内容增长对于大量受众而言太慢,并且缺乏跨平台造成了一定的混乱。

AR方面,年出货量增长率为77.4%,市场前景巨大。

目前市场上的大多数产品都是针对开发者的。

今天我们推荐某VR市场分析报告,从产品品类、价格、品牌市场以及线下体验店等方面来分析VR行业的现状。

以下为干货信息介绍: 品类份额分析 从行业参与者来看,大部分都是之前制作过VR游戏的玩家。

转行做行业内容制作并不难,但也不乏一些前期已深耕特定领域的厂商。

类型厂家一般都有一定的积累和优势。

虽然存在一些障碍,但总体来看,各行业从业者都非常看好VR在行业应用的前景。

入门级市场偏好简单、便宜 * 中国 VR 在线市场分品类销售变化趋势 (.01-.03) * 中国 VR 在线市场分品类销售变化趋势 (.01-.03) 行业较多目前的应用主要包括教育、房地产、医疗、旅游、零售和工业等,虽然不同行业的应用现状和面临的问题有所不同,但也有很多共同点。

从发展阶段来看,虽然各行业开始应用的时间和发展速度存在一定差异,但总体仍处于发展初期。

IDC数据显示,今年第一季度全球出货的VR头显中有三分之二不带显示屏,即Gear VR和Daydream View;一体机和基于 PC 的产品,如 HTC Vive、Oculus Rift 和 PlayStation VR(PS VR),占销售额的三分之一。

手机已成为市场主力,这与某机构对中国VR线上市场零售监测数据基本一致。

有机构指出:目前,手机产品占据了VR市场的大部分市场份额。

主要原因是手机产品价格优势明显、操作简单。

相比之下,高端产品不仅价格昂贵、操作繁琐,而且缺乏适应性内容。

其配套主机及外设的价格并不亲民。

高端市场看好一体机和PC产品* 各品类线上销售规模变化 虽然一体机和PC产品在销售上优势较弱,但考虑到技术含量和品牌价值等因素,这两类产品一直处于中高端价格区间,其销量的市场份额已经逐渐超过手机产品。

因此,厂家要想在销量上寻求突破,就应该不断提高产品质量,塑造良好的品牌形象,并注重推广和运营。

市场年第一季度销售额同比增长%。

从各品类销量同比变化来看,一体机和PC市场规模虽小,但销量同比增幅明显。

一体机市场总量的增长主要由国产产品推动。

在品牌带动下,该类产品可以脱离手机独立使用,且价格低于PC产品,因此获得了大幅增长。

PC端产品总数的增长主要得益于HTC VIVE、索尼等国际大牌进入该市场,带动了增长幅度。

这说明一体机、PC等中高端产品仍然具有巨大的市场潜力。

相信在内容丰富、体验进一步优化后,会有更多的消费者转向这个市场。

价格市场分析 * 中国VR在线市场按价格段划分的发展趋势(.01-.03) * 中国VR在线市场按类别划分的价格段分布(Q1) 如上所述,作为一个新兴市场,消费者的心态相对而言是低调、价格实惠、操作简单更有吸引力,但随着市场的发展,消费者的追求逐渐转向品质。

具体到价格段,今年1月份以来,1000元以下价格段的份额一直呈下降趋势,取而代之的是人民币价格段的增长。

这两个价位段的产品99%都是移动VR,这也反映出一些手机消费者开始追求更高品质的产品。

从布局来看,手机产品聚焦50元以下价位段,以低价策略扩大市场份额;一体机制造商大多专注于人民币价格段。

PC产品相对高端,万元以上价位段是其布局的重点。

品牌竞争分析* 从中国VR线上市场的品牌数量来看,移动VR的迭代速度相对PC和一体机品牌更高。

在一体机、PC品牌数量稳步发展的同时,手机市场品牌数量为16个,今年三季度后产品数量持续减少,市场持续洗牌。

平均价格高于50元的品牌占所有消失产品的70%。

这也体现了低价产品在手机市场的主导地位。

三星:定位清晰,销量领先 Gear VR一季度继续保持VR头显销量第一的位置,今年一季度出货量达到49万台,市场份额为21.5%。

这主要得益于三星庞大的分销网络和Oculus的合作支持。

Gear VR下一个需要关注的市场影响因素是智能手机销量的下滑,但这主要是由于旗舰手机的缺席;利好因素是Gear VR控制器的发布,可以一定程度刺激市场。

索尼:庞大粉丝基础、强大全行业布局 PlayStation VR上市仅两季,却已跻身榜单前五。

今年第一季度出货量达到43万台,市场份额为18.8%。

这与索尼对整个虚拟现实生态系统的控制有关,包括耳机、游戏机和内容。

鉴于PS系列强大的用户基础和AAA游戏支持,索尼很可能在短期内主导PC VR市场。

HTC:押注高端产品突破 HTC Vive今年一季度出货19万台,市场份额8.4%。

定位高端游戏的HTC推出了自己的虚拟现实内容平台Viveport,内容超过10万个,这可能是其主要优势。

HTC同样定位于基于PC的VR市场,在跟踪精度方面更具优势。

其打法也比索尼更加激烈。

它选择与多方联手:加入Google Daydream,联手内容方VOLVE、华纳兄弟、腾讯等寻求帮助。

硬件厂商英特尔寻求WiGig无线解决方案,转向Nvidia进行计算优化,与多个地区的线下分销渠道合作,甚至触角企业级应用……Facebook:令人惊讶的谜团与VR的普及有多大关系到Facebook收购Oculus,但由于延期、价格高昂、功能有限等原因,备受期待的Oculus Rift仅位居榜单第四位。

今年第一季度出货量为10万台,市场份额为4.4%。

针对Oculus Rift零售受挫,Facebook采取了一系列战略和人事调整,包括Oculus联合创始人、Rift发明人Palmer Luckey离职、将Rift价格从下调至、增加控制器、并扩大地点。

追踪范围、添加社交元素、招募AR人才等。

此外,有媒体透露,Oculus将关闭其VR内容工作室Oculus Story Studio。

Oculus 内容副总裁 Jason Lubin 在博客中表示:“我们决定将业务重点从内部内容制作转向支持外部制作。

”这一策略与HTC完全不同。

TCL:“配件产品”的尴尬 TCL VR今年一季度出货9万台,市场份额4.0%。

它可能是榜单上最低调的品牌,因为它往往与 TCL 的智能手机阿尔卡特偶像 4/s 捆绑的“配件”内容主要依赖于 Cardboard 和 Littlstar(a第三方虚拟现实视频公司),且相对有限。

如果TCL追求VR共享,可能还得在内容兼容性上苦苦挣扎。

“其他人”占有很大份额。

令人难以置信的是,在被五大品牌瓜分后,其他品牌仍然拥有43%的市场份额,Q1总出货量达到98万台。

这也从一个侧面证明,VR市场远未饱和,需要封闭。

有机构预测,未来中国VR市场将持续增长。

随着硬件的优化和内容的完善,消费者对VR体验的要求也将日益提高。

质量低劣、粗糙、体验差的产品将逐渐被取代。

废弃。

国内线下体验店分析 三个月是一个分水岭。

目前全国已有多家体验店,开店时间集中在今年5月至12月。

与餐饮、网吧等其他行业相比,此类门店数量并不多。

去年,体验店整体票房约2亿至3亿,2B销售额约7亿。

目前,线下体验店是资金最集中的地方。

番禺有几家厂家销售额过亿。

该领域利润分配并不均匀,目前体验店约占利润的30%。

三个月是一个分水岭。

大部分利润集中在开店后三个月内。

此后,一些经营较好的门店继续盈利,大部分门店销售额将大幅下降甚至关门。

虽然体验店是目前 VR 变现的主要渠道,但由于存在很多问题和障碍,整体盈利能力不高,概括起来有以下四点: 1、商业模式不明确:VR 体验店尚未形成成熟的 VR 变现渠道。

成熟的商业模式。

该模式仍处于探索阶段; 2、缺乏内容:没有能够建立客户粘性的内容是我们现在面临的最大问题; 3、硬件:硬件笨重,体验不好,不能长时间使用; 4、缺乏资金:大多数中小店主投资规模较小,没有足够的资源和资金支持。

运营模式尚未最终确定。

目前国内体验店经营的设备和方式还处于早期探索阶段。

虽然每个体验店加盟商都是销售周边,赚取加盟费,但具体的运营模式和侧重点还是不同的。

差异化路线主要体现在经营周边和打造品牌的路线不同。

今年“VR体验店+”将成为一大趋势。

实现方式主要有两种:餐饮套保和销售套保。

主要业务模式为订单制和会员制两类,且大多是两者的结合。

一些人流量大的店铺可能只采用刷单的模式。

平台与体验店的合作主要包括以下三种模式:内容运营、运营收益分成、协助开店。

两类目标客户 目前,VR体验店的消费者主要有两类:亲子家庭和情侣。

亲子家庭是VR线下体验店的重要客群。

这类消费者的复购率较高,达到30%。

一方面,这是因为家长对VR的认可度较高,认为它是一种高科技产品。

另一方面,也与孩子接受新鲜事物的能力较强,对VR内容的接受度较高有关。

据研究,不少商家也在推出相应的儿童VR周边产品。

为了让家长参与孩子的体验,一些商家还计划推出家庭型VR游戏及周边设备。

此外,在VR线下体验店中,情侣也占了一定比例的消费者。

如今,很多体验店都开在人流量密集、休闲娱乐设施齐全的商场或大型商场内,而这类地点也是情侣约会的首选。

同时我们发现,在情侣中,女孩对于是否体验VR有更大的决定权,而男孩则倾向于遵循她们的选择。

因此,商家可以考虑在店内设置一些女性游戏或装置,吸引女生体验,从而带动情侣消费。

目前,有两个主要因素促使消费者为线下 VR 体验付费。

一是他们过去有过更好的经历,二是好奇心驱使。

此外,缺乏吸引力的内容、体验单价较高、设备操作复杂笨重也是阻碍消费者进一步体验的重要因素。

因此,线下体验店需要通过引入优质的内容和设备来吸引更多消费者前来体验。

给体验店从业者的四点建议。

VR体验未来发展趋势主要有以下几点: 1、“VR体验店+”将成为2018年主要模式; 2、硬件和软件不断升级,有利于提高复购率。

至关重要; 3、品牌体验店将持续发展。

中高端体验店凭借各种资源优势,拥有更多机会。

但面对消费者尝鲜期逐渐过去的局面,无论是在运营还是品牌建设等方面也都存在一定的压力;第四,细分化趋势逐渐显现。

目前,不少商家开始关注儿童和情侣市场,未来可能会出现更多细分市场。

因此,有机构给体验店从业者提出四点建议:1、谨慎经营。

虽然体验店总体盈利比例较小,但根据调查结果,如果店主用心经营,盈利的可能性会大大增加; 2、注重内容,内容能够更加符合店铺的主要顾客群体;第三,用好资源,无论是店面、软件、硬件,还是运营,都要积极探索新思路,用好资源;第四,打造品牌,今年启动品牌体验店的优势会越来越明显,可以从细分角度考虑建设。

我们认为,从销售数据可以看出,整体VR市场与去年相比相对稳定,季节性趋势明显:从产品类别来看,今年一体机可能会继续增加,而一体机则可能会继续增长。

手机略有下滑,面临品牌和价格市场的挑战。

洗牌;线下体验店VR+模式兴起,细分化趋势逐渐显现,差异化和壁垒设置的重要性逐渐凸显,一批小店面临淘汰。

因此,从业者需要精心规划产品定位,通过合作等方式丰富内容,寻求场景应用,调动现有行业资源。

目前,VR硬件发展进展顺利,游戏正赶上电子竞技游戏的蓬勃发展,前景较为光明;在三星、HTC等公司的支持下,谷歌的Daydream平台已初具规模;线下体验店成为2C的突破口。

有望发展成为重要的分销渠道;在金融、工业场景的应用,以及体育直播、社交等内容的尝试也取得了进展。

预计在不久的将来,整体VR产业将逐渐兴起,从业者和客户数量都会增加。