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中国 VR 爆发 BAT 是

时间:2024-05-22 11:05:32 科技赋能

嘻哈舞者、跳伞教练、建筑设计师和外科医生背后的推动力。

这些群体正在推动中国虚拟现实VR市场的快速扩张。

在上海纽约大学VR实验室,《第一财经日报》记者看到工程师正在设计可以通过人体手势完成搬运工作的VR程序。

实验室负责人告诉《第一财经日报》:“在这里,我们也有很多有趣、奇妙的想法。

例如,你可以跳一首街舞,你的关节动作就会显示在电脑上。

学生会觉得这种互动很有趣。

”上周,谷歌推出了 TiltBrush,这是一款将艺术家带入虚拟空间的绘画工具。

艺术家只要戴上VR头盔,就可以像使用PS一样在任何空间作画,调整颜色和画笔,使用各种特效工具。

从目前的结果来看,该软件具有非常高的完成度和实用性。

对于艺术家来说,这是另一种更直观的创作形式,给了他们更多的创作空间。

对于设计师来说,这个应用可以大大提高工作效率。

来自 Google 交互设计工作室的两名开发人员在短短三周内设计了这款 VR 图形应用程序。

预计随着VR设备的普及,这款软件将在今年夏天最终推出。

而这仅仅是个开始。

中国BAT三大巨头阿里巴巴、腾讯、百度正在撬动这个价值千亿的全球市场。

IHS游戏行业分析师崔晨宇告诉《第一财经日报》:“阿里巴巴、百度、腾讯等平台都希望打造VR内容平台。

目前中国VR行业面临的最大问题是核心技术。

所以这些巨头还在等待和等待”到目前为止,VR 行业的爆发已经指日可待。

”在今年的CESAsia展会上,从事VR内容制作的热博科技展示了其团队独立制作的VR视频,其中包括体育和偶像剧节目,部分场景甚至使用了热博首席执行官张庆浩拍摄的全景图像。

技术部负责人告诉记者:“公司去年才刚刚成立。

我们一直想从生鲜载体的角度创造有趣的内容。

恰巧去年VR开始爆发。

借助互联网电视平台,现在是制作VR内容的最佳时机。

在成立热波科技之前,张庆浩曾担任百视通商务总监,还曾在中央电视台负责版权工作。

凭借这些经验和资源,热波科技与东方明珠百视通、PPTV、百度等都有合作。

热博科技刚刚完成Pre轮融资,获得了华策资本和达晨的1万元投资,但他表示:“目前VR还处于早期阶段。

从技术和内容上来说。

热博科技也正处于摸着石头过河的探索阶段。

腾讯等还没有做出任何努力。

”Canalys分析师刘建森告诉记者:“相比硬件设备,VR内容更为重要,但中国VR内容市场还没有真正的领导者。

本地内容提供商、游戏发行商和服务提供商的竞争超越了硬件。

“但中国的VR市场已经开始了。

根据艾瑞咨询预测,未来四年,在BAT三大巨头的带动下,中国VR市场将达到85亿美元。

中国希望通过创新和内容来减少对重工业的经济影响百度上个月发布了名为“Project Verne”的人工智能项目,由百度首席科学家吴恩达和《三体》作者刘慈欣合作,将以VR的形式呈现。

慈欣在接受采访时表示:“很多想法和创新工作都会在这里诞生。

当项目正式成立时,我们将有机会与科学家合作。

”阿里巴巴也在设计一个新的购物平台。

体验项目,希望利用VR技术为其4亿用户带来不一样的购物体验。

马云今年3月在与扎克伯格的对话中表示:“我正在思考在这个平台上做什么,如何让女性更有动力去购物,如何为我们的顾客卖出更多东西。

”阿里巴巴还投资了全息技术公司Magic Leap。

阿里巴巴首席运营官董本洪表示:“VR和AR是继电脑、智能手机之后的又一技术爆发点。

IHS研究总监Piers Harding-Rolls告诉《第一财经日报》:“教育、培训、旅游等注重体验的领域房地产将是最先应用VR的行业。

”根据爱奇艺提供的数据,目前国内有两家以上专注于VR研发的初创企业。

据Digi-Capital统计,仅今年一季度,中国VR市场的资本投资规模就超过11亿美元。

爱奇艺将VR市场目前的发展阶段比喻为“马车时代”,但相信媒体和资本将推动市场以超预期的速度发展。

爱奇艺正在与100多家合作伙伴进行内容和硬件合作。

爱奇艺的VR直播应用可以提供Hip-Hop舞蹈训练以及滑翔翼等各类体育比赛的VR直播。

爱奇艺的目标是打造中国最大的VR服务平台,并将与之合作。

与头戴式设备兼容的电影和游戏是该公司内容的主要业务。

据Canalys统计,今年全球VR头显出货量将达到1万台,其中40%的需求来自中国。

最受关注的三款头显是索尼的 PlayStation VR; Facebook 的 Oculus Rift 和 HTC 的 Vive。

这三款设备的售价分别在美元和美元之间。

峰粉资本创始合伙人、盛大游戏前CEO谭群钊告诉《第一财经日报》:“VR头戴设备主要分为移动端和PC端,从摩尔定律来看,移动端会变得更加强大,未来两个终端都会有融合的趋势,但高端机和低端机也会有差异。

”不过,对于移动设备和PC设备哪个市场更大,谭群钊表示,“如果从内容和媒体的角度来看,PC市场更大。

还会更大,因为Oculus和其他几个平台移动端相对成熟。

”有游戏背景的谭群钊相当看好VR在游戏领域的影响。

他认为VR更适合大型游戏项目,这有点类似于PC游戏。

沉浸感更强,更适合核心用户。

谭群钊表示:“VR游戏有望带动游戏行业的潮流回归。

过去五六年,用户花在游戏上的时间是碎片化的,但进入VR级别的游戏后,他们会重新回到舞台。

” “随着时间的推移,用户愿意在游戏上投入大量时间,因此更愿意付费,这将导致游戏行业的爆发。

”拥有13亿活跃用户的腾讯正在增加游戏支出。

视频、游戏、动漫等领域吸引用户。

在这些服务上停留更长时间。

腾讯已经完成了韩国偶像组合BigBang演唱会的虚拟现实直播,购买了许多日本动画的版权,并正在开发更多的智能手机游戏。

腾讯投资的原力动画也正在为腾讯影业制作虚拟现实电影。

Force Animation 还为 Oculus Rift 制作内容;范冰冰主演的电影《爵迹》的VR内容宣传片也由原力动画制作。

与此同时,腾讯还投资了佛罗里达州全息成像公司PulseEvolution。

阿里巴巴发布的一份研究报告指出,VR行业成熟后,虚拟现实将占所有娱乐内容的40%,但没有给出明确的时间表。

阿里巴巴还成立了GnomeMagicLab,与阿里影业联合制作内容。

距离谷歌推出首款 VR 眼镜 Cardboard 盒子以鼓励人们尝试开发 VR 应用仅两年时间。

但谷歌的VR团队有一百多人,占据了谷歌园区的一整栋大楼。

谷歌的想法是首先让尽可能多的人接触VR,然后开发和改进与其相关的内容。

这个想法也许也值得中国企业学习。