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一位入行11年的开发者谈如何做一款独立游戏大作

时间:2023-03-13 02:26:26 科技观察

对于独立开发者来说,向大作致敬是很正常的事情,我们也习惯于向独立游戏的开发者学习研发经验杰作。不过,《我的世界》这样的大作毕竟是凤毛麟角,所以不建议大家去赌这个成功概率。近日,一位从业11年的独立开发者总结了自己在游戏设计方面的一些经验。他在博客中表示,在没有得到靠谱的游戏设计理念之前,最好不要开始研发,这样才能将风险降到最低,将成功的机会最大化。据笔者所知,这位名叫瑞安·克拉克的开发者一共创作了10款独立游戏,其中8款达到盈亏平衡,3款游戏收入超过百万美元,表现最好的《Crypt of the NecroDancer》收入更高(具体编号未公开),请阅读下面的完整翻译:有人可能会问,你是谁,你有什么资格告诉我如何制作游戏?在游戏行业,不让别人学,就很难走得更远。但是我们应该向谁学习呢?我认为向屡获成功的开发人员学习更聪明。当开发者在一款游戏中获得成功时,他们靠运气成功的概率会越来越低。我们都知道独立开发者收支平衡的比例很低,那么像JamieCheng、EdmundMcMillen和CliffHarris这样的开发者制作成功游戏的机会有多大?说低是安全的。所以除了运气之外肯定还有一些重要的东西,所以也许这些是你应该倾听和学习的人。在这里简单说明一下,持续成功的人不一定知道他们成功的具体原因,有时是因为潜意识的事情影响了他们玩游戏的方式。所以了解他们的游戏并寻找模式,以及在一些文章(包括这篇)中寻找灵感,而不要关心文章的作者是谁。当然,让我在这里自我介绍一下。我从2004年开始全职从事独立游戏开发,虽然10多年没有做出特别成功的大作,但这段时间我创作了10款游戏,其中8款至少是盈利或破产的甚至,还有3款游戏的收入超过100万美元。表现最好的《Crypt of the NecroDancer》赚了更多的钱。我承认这可能是幸运的,但我希望不是这样。在选择制作哪种游戏时,我有一个非常明确的筛选方法,我将在本文中详细介绍:一个“好游戏”其实是不够的,我想很多新手开发者最常用的方法就是“制作”一个好游戏'。分析一款成功的游戏X,发现其中的诸多不足,然后决定做一款“比X更好的游戏”或者“X游戏的太空版”,这是很正常的。我必须承认我的第一场比赛确实是“比X更好的比赛”,但不要掉进那个陷阱。要提高成功的机会,您的游戏必须脱颖而出。但是有人可能会问,怎么做呢?以下是我在任何游戏设计中遵循的步骤:评估游戏“吸引力”的质量和数量;评估市场上类似游戏的可访问性;考虑如何描述和营销游戏。详细介绍:游戏的卖点如果想让人记住你的游戏,想让他们谈论你的游戏,写关于你游戏的文章等等,一定要有吸引人的东西。最好有一个以上的景点。在音乐上,卖点是一段简短的副歌或曲调,或吸引听众并唤起回忆的乐章。比如Queen的《Under Pressure》的开场序曲就是一个很好的卖点。抱歉,忍不住犯了这么大的错误,喜欢FLCL或者新世纪福音战士的你自己看看吧。在游戏中也是如此,然而,游戏的吸引力通常在玩家开始游戏之前就已经存在,有时甚至是关于游戏,邀请人们尝试或谈论它。比如我要说的游戏《Crypt of the NecroDancer》,因为它的设计刚好提供了很多卖点:游戏的名字是双关语,有人讨厌双关语,有人喜欢双关语,不管你是哪个是的,但至少这样,游戏名称很容易记住。根据RockPaperShotgun的说法,“《Crypt of the NecroDancer》的称号无疑使它成为有史以来最伟大的游戏。”不可能或疯狂,这就是人们听到它时非常感兴趣的原因,BenKuchera说,“一款RPG风格的音乐游戏?天哪,终于有这样的游戏了”。这款游戏还有非常棒的音乐,由知名作曲家完成,明星参与本身就是一个卖点;游戏的画风虽然是像素化的,但是非常有个性,经常会让人津津乐道游戏中的设计。我们甚至加入了类似PAX的东西:你可以在舞垫上完成这个游戏,这是很少见的,所以舞垫的设置总是吸引很大一部分用户,人们也喜欢它。投入了更多的注意力。在我看来,我们还为我们的游戏制作了非常出色且引人入胜的预告片。当然,并不是所有的卖点都同样具有吸引力。我觉得《NecroDancer》的核心玩法和优秀的音乐是最吸引人的方面,其他方面的重要性相对较低。然而,你拥有的卖点(游戏)越多,每个卖点越吸引人,你就越有可能获得特定玩家的兴趣,所以我认为通过不断的修补来获得一个脱颖而出的设计是有意义的。理想情况下,您希望项目的每个方面都独一无二且引人入胜,例如游戏玩法、艺术、音乐、标题、故事、开发团队等等。那么,你如何衡量你的卖点呢?《NecroDancer》的宣传图是ChrisBourassa制作的,言归正传《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》是个不错的主意。您需要善于评估游戏的卖点。一个很好的方法就是看看其他成功游戏的卖点,比如Said《暗黑地牢》:这款游戏的设计,由于加入了探索玩法,让玩家感觉自己置身于一个恐怖阴森的地牢中。可能大家会说,“你说的对,确实感觉很恐怖,这是第一款真正的地牢爬行者”。游戏的艺术风格有一些严肃的大片感觉,非常适合游戏本身和Steam用户,配音演员很棒,游戏配乐是由真正的摇滚明星制作的。我对《暗黑地牢》的卖点的分析让我觉得这将是一部杰作。它的卖点比《NecroDancer》更具吸引力,而且没有《NecroDancer》的混乱内容。在发布之前,Tyler和Chris不确定这款游戏的表现如何,而多人模式在游戏发布之前几乎每个人都有这种感觉。我告诉他们,我认为这款游戏的性能会是《NecroDancer》的两倍,事实证明我是对的。事实上,诸如“这些卖点有多强?”之类的问题。’这样的问题只能主观地回答,但如果你从分析新出游戏的卖点入手,再通过它们的销售表现来判断你的判断是否正确,你就会慢慢获得这种能力。市场分析看到这个副标题不要惊慌。分析市场并不是一项无聊的工作。你玩游戏是为了好玩,你可能会创造出你喜欢的东西。这是我在游戏开发过程中最欣赏的一个地方。首先,找到10或20个设计与您的相似的游戏。如果您很难找到类似的游戏,请尝试找到最接近的游戏,自己玩,分析它们的卖点,然后查看它们的销售结果并总结出这些游戏为什么做得很好或不好的原因出色地。如果你没有信心去解释这些游戏的成败,你也不会对自己的游戏有信心。在我看来,如果您处于这种情况,则需要更多(分析)练习。其次,了解市场的规模和构成。这种类型的游戏是否有足够的分析来让你谋生?该类型中票房收入最高的游戏是否产生了足够的收入?如果没有,那么您可能有麻烦了。当然这种游戏也有很低的概率你第一个爆,但是这个概率比《我的世界》更难出现,所以我不建议你靠赌博的方式。最后,了解你的竞争对手是谁。MOBA市场确实很大,但真的能从《英雄联盟》或《DotA 2》那里抢走用户吗?这些游戏已被用户使用多年。如果你想打败《英雄联盟》和《DotA 2》,你需要提供比这两款游戏更好的体验,这样玩家才可能愿意给你尝试的机会。认为你能做到吗?相比之下,大量独立游戏提供5-20小时的体验,然后玩家不停地换游戏玩。如果你能给他们一个独特的内容,这些玩家接下来可能会购买你的游戏。在玩家已经拥有自己喜爱的游戏的市场中,独立游戏进入是很危险的,因此应瞄准喜爱多款游戏的用户。一些补充:在分析具体游戏的销售业绩时,不要简单地将销量与价格的乘积作为收入预测。如果游戏出的时间长了,很有可能某个时候会有很大的折扣,甚至有可能会参加PWYW的促销活动。所以,尽量做好功课,搜索所有相关资料,确保自己的判断是正确的,因为只有这样才能保证预测的数字是正确的。如果一个市场非常大,玩家众多,兴趣广泛,即使卖点不那么突出,你的游戏也有可能盈利。如果池塘里的鱼足够多,总会有人爱上你。反之,如果一个市场不大,有很多特定爱好的玩家,即使你的游戏有突出的卖点,失败的概率也很高。那么,您如何对“混合”游戏进行市场分析呢?以《NecroDancer》为例,其实有很多不确定性。您可能想要分析两个市场。比如我在做这个游戏的时候,分析了音乐游戏市场和RPG游戏市场,然后预测这两个市场的重合度有多高。两个市场重叠的地方就是你的。目标市场。对我来说幸运的是,角色扮演游戏和音乐游戏确实有重叠之处。需要注意的是,作为一款混合型游戏,你真正的粉丝其实是同时喜欢这两种游戏的玩家,但你可能会很快排除那些讨厌这两种游戏的人。这样做的结果是你很可能很容易获得很少的销量,但同时你也失去了最大化收益的机会,因为不喜欢一款游戏的玩家不一定讨厌两款游戏的组合。基于这样的考虑,我很确定《NecroDancer》能盈利,但不确定能不能成为神作。我们上面提到的《暗黑地牢》没有内容冲突,所以它的受众更广。游戏推广推广你的游戏不一定要像这样我听过很多独立开发者说,“我非常讨厌推广我的游戏,我想制作游戏而不是卖游戏”而且我非常了解他们中的许多人.遇到过挫折,但我也觉得,如果游戏设计能和推广分开,我们独立游戏开发者的任务会轻松很多。假设您现在有一个非常好的游戏创意,您需要磨练如何通过宣传视频和商店页面文字来讲述这些卖点。如果你的游戏卖点无法在宣传视频或文字介绍中表现出来,你就得指望人们去体验。你的游戏,然后自己找卖点,然后凭着他们的热度给游戏做口碑,如果他们连口头宣传都做不到,那他们再怎么宣传也是白搭。对于一些行业内的顶级大作,比如《我的世界》,口碑是最重要的推广。当然,这不能否认,但如果真的按照《我的世界》的推广策略来推广自己的游戏,那一定是非常不明智的。如果你不清楚你的游戏的卖点,那你一定要测试一下。对于《NecroDancer》项目,我们的做法是推出初版宣传片,并在PAX展会上展示。广泛关注。这给了我继续做下去的信心,我们也从PAX的粉丝那里得到了更好的反馈。但需要提醒的是,听粉丝说话一定要谨慎,不要只听他们说什么,不管游戏好坏,他们都可能会说有趣。换句话说,你应该注意人们在游戏中做了什么,他们玩的时候真的开心吗?他们的保留率是多少?他们真的会为你的游戏付费吗?如今,开发人员淡化游戏世界、颁奖典礼甚至媒体活动的重要性是很常见的,但我反对这种做法,虽然评论和赞誉不会直接大幅推动游戏的收入,但当人们真的在您观看您的游戏预告片或购买您的游戏之前,您至少要让他们听到它。另外,游戏评论和好评对于游戏的商店描述意义不大。如果你的游戏获得了这些奖项和好评,那么我认为你至少会看一下预告片,这种方法可以让你的项目朝着正确的方向发展,而在预告片吸引他们的同时,你可以获得Nicereview。说到预告片,我认为游戏结束后,你最重要的工具就是预告片。不要等到游戏开发的最后一刻才制作宣传视频。宣传片很重要,需要投入大量的时间和精力。不要等到游戏开发的最后阶段才考虑它。当您在Steam或游戏机上发布游戏时,人们首先看到的是预告片,如果它不能为您的用户提供出色的体验,您的收入就会受到影响。其实你的游戏再好,如果宣传片不好,也是很难表现出来的,所以在制作宣传片的时候,可以参考以下建议:想出游戏创意考虑它有多大的潜力,如果你不能在促销中以有效的方式表达它,那么它可能是一个设计错误。促销应该简短而切题。我见过很多独立游戏宣传片持续大约2分钟。我认为您应该向他们展示游戏中最令人兴奋的部分和最大的卖点。越早越好。您不必在促销中包含所有特色广告,但向他们展示最好的,然后停下来让他们期待更多。说比做多,人们不想只看你公司的标志,他们想了解你的游戏。就个人而言,我认为如果你想包含一个公司标志,你需要在最后做。我认为在描述中显示评论以及赞美的引语是非常明智的,因为它让观众知道这是一个值得关注的宣传片。但即便如此,你仍然应该坚持几秒钟左右。您可以对促销做的最糟糕的事情是促销本身对他们来说太无聊了。仔细想想预告片的音乐,一般来说,你希望玩家在观看预告片时是快乐的,而不是昏昏欲睡的,除非你对缓慢的音乐别有用心。你必须要有创意,作为游戏设计师,你必须要有创意,不是吗?利用您的创意专业知识制作具有卖点的独特宣传视频。请专业人士帮忙,因为预告片对于游戏来说很重要,我觉得还是有必要请专业人士帮忙把预告片做的好看,我们一直和MarlonWiebe合作,所以强烈推荐大家和他合作.例如,《NecroDancer》的抢先体验促销是我们最好的促销,我认为它满足了上面列表中提到的所有要点。游戏创意一文不值?有人说游戏创意一文不值。我同意大多数游戏创意都是毫无价值的。但是,如果你能做出这样的游戏设计,那它也不是一文不值:有优秀的卖点,有可进入的市场,容易推广,而且游戏本身是你喜欢的东西,你有足够的能力和资源去做它。在我看来,最难的部分不是制作游戏。成为一名优秀的游戏开发者是成功的必要条件,但我认为这还不够。真正困难的部分是想出一个满足上述所有标准的游戏创意,99%的创意都达不到要求。在独立游戏领域,技术壁垒越来越低。我们不再为技术而战,我们为创造力而战,这很棒。还有一些不属于以上类别的点:诚实地评估你的游戏卖点,将你的游戏设计与其他游戏进行比较,你的核心概念是否与这些大作的概念一样吸引人?你的艺术感或音乐感是不是跟《Hyper Light Drifter》一样厉害呢?像这样的游戏实际上是非常好的指标,可以帮助您自己的设计做得更好。你不需要和上面的游戏持平或者超越,但是如果你的设计理念连一点点都不接近,那么我的建议是回到最初的状态重新规划。的确,我在创建游戏之前会尝试分析游戏创意的盈利潜力,对某些人来说这可能看起来很鲁莽,对其他人来说这可能感觉像是一款“没有灵魂”的游戏。我理解大家的担心,但是我用这个方法来衡量,不代表我会用这个方法来做游戏,我只是想了太多的设计方案,这样做的目的是从很多想法中选择一个得到那个具有最大的盈利潜力。我也知道有很多人100%的搞研发就是为了做自己想做的游戏,从来不考虑收入,我很尊重。但是,作为一个有老婆和2个孩子的人,我的风险承受能力显然不是那么好,所以我会想很多,然后评估,最后选择合适的。我的建议是,如果在开始做游戏之前不确定自己的idea能否满足以上要求,最好不要做。游戏开发需要大量的精力、时间和金钱。如果选错了思路,很大一部分投资就会白白浪费。在我看来,多等一个月才能找到更鼓舞人心的想法的风险并不大。结论最后,这篇文章就这些了,我希望没有人认为我是一个“无所不知的混蛋”,因为首先我个人很友善,我痛苦地意识到我并不是无所不知,最后,我知道独立性一个游戏开发者要成功的方法有很多种,而我所给出的并不是唯一的方法。不过,如果你和我一样选择制作独立游戏,我想以上的思路会对你有所帮助。我知道独立游戏开发者很难取得成功。优点,但本文不讨论附加条件,只是从游戏设计的角度谈谈如何做独立游戏开发,希望对你有所帮助。祝你好运。