互联网设计是青春饭吗?在华为工作五年后的感想。最近刚毕业的时候,听学长说三年小一坎,五年大一坎。今年是我工作的第五个年头。我在工作中确实遇到了很大的障碍,能否穿越过去,还是个未知数。去年的关键词是“新探索”、“一知半解”、“前路迷茫”。今年的关键词是“重新认识自己”、“重新认识”、“重新出发”。在职业生涯的前4.5年,作为交互设计师,主导或参与了从中国市场到欧美、东南亚、日本等海外市场的项目;从用户产品到商业产品;DAU从个位数开始,九位数之间的每个数字都有相关的产品体验,包括搜索产品、相机产品、输入法产品、社交产品甚至游戏;从GUI设计到语音交互设计;从软件设计到软件我也做过集成硬件设计,比如投影仪、汽车;从应用设计到系统设计,包括Windows10跨手机、Pad、PC的UWP设计,投影仪的Launcher,以及基于车内GUI和VUI融合的操作系统,相信这些项目经历应该是其他人难以企及的交互设计师要在短时间内体验。可能大家会问为什么你的项目这么乱,你努力了吗?在这里我可以很负责任的说,我的交互设计稿几乎都通过了,但是我想表达的是,因为各种项目经历可以让我对交互设计有更深刻的理解和见解,总的来说,一个项目的工作内容交互设计师可以分为研究、交流和绘图三个部分。第一部分是调研分析,包括用户调研和竞品分析。用户研究对于刚进入某个领域的设计师来说尤为重要,因为你需要了解你的用户群体才能做出好的设计。在日本、欧美、东南亚做产品是很不一样的。日本网民的年龄分布比较均匀,这群用户很难接受新的变化,所以你的设计很难实现快速迭代和改版;东南亚与欧美用户相比,用户的移动设备相对落后。如果你为欧美用户做的功能非常耗电或者对性能要求很高,那对于东南亚用户来说就是一场灾难。不同地区、不同年龄段的用户群体审美不同。你可能认为大多数用户喜欢“高大上”的设计,但实际上,十几岁或经济落后地区的用户更喜欢色彩鲜艳的设计。只有更多地了解当地文化和用户喜好,才能做出贴近用户的设计。竞品分析就是不断去感受其他产品更新了什么,哪些功能下线了,还要思考这些功能中哪些是我们可以使用的,哪些是我们应该避免的不良设计。回想我2015年刚开始工作的时候,移动百度团队的每个设计师都要时不时分析一下其他搜索应用的表现,尤其是谷歌和Naver的设计。当然,我们侧重于交互设计和视觉设计,包括这些竞品的界面布局、交互逻辑、设计规范有没有变化。每当设计发生变化时,我们都会思考这种变化背后的目的,是为了更好地服务用户,还是因为产品策略发生了调整。总的来说,只有你的产品分析比较有竞争力,你的设计才有实质性的意义。相信每个设计师都一定有过这样的烦恼。业务需求和用户体验对立怎么办?如果设计师一直以用户产品为中心,他们肯定会以用户为中心为由进行抵制,比如不要投放过多的广告,这会对用户体验造成很大的伤害;或者这样的交互设计不符合平台设计规范或者用户心目中的模型,反正有很多理由,看你能不能说服产品经理,这也是一个交互设计师工作的第二部分:沟通.一个合格的交互设计师,不能只听产品经理说什么。有时候你要证明产品经理的想法是错误的,砍掉需求。更重要的是,你要知道如何引导产品经理重回正轨,引导他改变需求,做出改变。新的变化。最后,交互式草稿的输出是基于产品需求。思考产品需求背后的问题根源,如何站在用户的角度思考问题,是每个交互设计师工作的重点。懂代码的最好,因为你可以站在技术发展的角度,审视你的设计稿是否可行。最终交付的交互文档主要由页面布局和交互过程两部分组成。页面布局主要是明确调整了哪些入口和功能的位置、大小或图标;交互过程需要清楚说明各个页面之间的关系和交互逻辑。这时候可以引用用户研究得到的数据,包括用户访谈、可用性测试、ABTest、漏斗模型等,也可以引用各个平台的设计规范或者明确这个设计是参考竞品的A、它具有以下好处等等。总的来说,不管用什么方法,包括第一部分和第二部分作品的结合,都需要证明当前的交互方案是最好的。只要能证明一点,通过一稿问题不大。相信从业5年以上的交互设计师应该都有这种感受。前几年移动互联网的交互设计和现在的交互设计有很大的不同。在百花齐放的移动互联网初期,iOS和Android平台的设计规范日新月异,“用户体验”这个词越来越流行,让很多设计师相信:用户体验好的应用才能得天下,所以大家都会以用户为中心。目标是满足用户的需求,让app更好看,严格遵循平台的设计规范。那时候,我觉得好的交互设计有3个关键词:简单、高效、一致。不能说现在的交互设计不追求这些关键词,但确实不一样。我认为这种变化是环境造成的。在这个稍微慢一点就会被其他竞品追杀的互联网环境下,大家最关心的是如何生存。只有活下来,才有可能更多地考虑用户体验。只要有这样的想法,就会出现业务需求和用户体验之间的“冲突”。比如一个产品需要展示很多广告,但是用户根本不喜欢看广告。为什么我要在冲突一词周围加上双引号?因为不一定是真正的冲突,只是天平更倾向于谁。还记得2017年第一次做商业产品的交互设计时,我一直不能理解为什么我们团队的产品经理天天想着不好的idea来做广告。他们不明白什么是用户体验吗?当我的朋友,这个团队的PM领导告诉我,如果这个产品不再赚钱,我们的团队可能要解散了。那时候我深深的感受到变现的重要性,因为如果团队不赚更多的钱,我可能会面临失业。从那天开始,我就在思考如何更好地投放广告,同时提升用户体验。换句话说,现在的设计是以业务和业务为中心。设计为业务本身服务是理所当然的,但是在疯狂烧钱的时代,变现的压力没有那么紧张,会导致天平稍微向用户这边倾斜,所以大家认为产品应该是零学习成本,就算傻子也知道怎么用才算是好的设计。相信读者一定从某位领导口中听说过这句话。当变现成为一种压力,你的设计稿肯定会有你不想看到的设计。比如你的设计有很多不一致的地方,某个设计没有遵循平台的设计规范。你的交互逻辑与用户的心智模型存在较大偏差,这些问题随处可见。当然,不能说这些问题都是商业变现造成的,但我真的要指出,只要用户离不开你的产品,体验不好也无妨,因为用户会被逼接受这种情况。对他们来说,多犯几次错误,多看几次广告,习惯了,问题不大。这是好事也是坏事。有的读者看到这里可能会抱怨我不是一个好的交互设计师,但我想问一下,什么样的交互设计师才是好的交互设计师?如何定义?在这里我提出个人看法:我很懂得站在用户的角度去设计,但是不要把用户当傻子,因为他们真的不是傻子。真正懂得从商业角度去设计,因为公司付钱给你,就是希望你能为公司赚更多的钱。真正懂得同时从用户和业务的角度去设计,找到两者的平衡点,化解两者的冲突。人机交互与交互设计非常相似,但又非常不同。与人机交互、业务沟通、起草等方面的研究非常相似;并不是所做的研究不同,交付的成果也大不相同。这句话应该怎么理解?我先说说这一年我做了什么。我今年的大部分经历都用于学习和研究。研究对象主要是学术界和人机交互相关的论文、竞争对手的专利和人机工程学相关知识,然后通过三者的融合探索新的人机交互。计算机交互方向或切入点。如果交互设计研究的是用户,那么人机交互更多的是研究人。两者是有区别的,都是研究人的。知识、动机、习惯和行为等;人机交互也会研究这些,但会增加工作负荷、肌肉疲劳等生理状态的人为因素研究。在设计移动应用程序时,交互设计更关注图形界面在点击、长按等不同交互事件发生时带来的不同反馈。从人机交互的角度来看,点击和长按是指当用户身体的某个部位,比如手指,接触到手机屏幕时,手机屏幕底部的ITO手机,也就是氧化铟锡制成的导电膜,会对不同的触摸做出反应。信号被转换成不同的电信号。这些触摸信号由触摸时间和触摸面积决定,然后设计者根据不同的触摸信号定义不同的交互响应事件。另外,每个支持图形界面的控件,容器背后的属性,状态设计都属于人机交互设计的范畴。如果真要区分交互设计和人机交互,我觉得有以下几点可以区分:与交互设计相比,人机交互除了设计还有技术。交互设计是解决系统层以上的上层问题,人机交互是解决系统层以下的底层问题,系统层也是由人机交互决定的。交互设计中的输入输出是比较稳定的技术。人机交互会探索不同的输入输出技术,但这些技术可能还不成熟,甚至还未发明。交互设计关注的是业务与用户的关系,而人机交互关注的是技术与人的关系。所以,人机交互的交付成果,更多的是阐明这个设计或者这个新技术的好处,能为人们解决什么痛点。这确实类似于交互设计,但又不太像。比如交互设计稿更多的是明确界面布局和交互逻辑,而人机交互的交付物更多的是明确技术的成熟度、商业价值,以及在这个技术的基础上,你在哪个场景通过设计解决了哪些问题。人机交互每年都有新的发展和进步。如果你对人机交互的发展历史感兴趣,可以阅读我2019年出版的书《AI 改变设计》的第一章和第二节。-计算机交互还包括多模态交互、多屏交互、跨设备交互、空间交互、情感交互、脑机交互、人机交互等。总而言之,人机交互是一门技术围绕人和技术。
