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VR从业者请不要在VR游戏开发中误入歧途

时间:2024-05-22 19:08:13 科技赋能

作者是Tiber He,VR行业从业者、第一游戏研究会创始人。

也许你不同意本文中与主流印象不同的观点,但这并不妨碍你理解这些观点背后的原因。

因为我们相信,探索为什么“第一人称VR游戏没有未来”的过程更有趣,也对现在的VR从业者有启发。

欢迎大家留言讨论。

上周末我有幸体验了最近流行的VR游戏《黑盾》。

这款获得中国HTC Vive内容大赛大奖的作品确实拥有非常强大的图形和艺术,而且游戏机制是第一人称射击游戏——这似乎是在虚拟现实中制作游戏的一个非常自然的想法。

然而,经历了《黑盾》之后,我的想法越来越坚定:第一人称游戏在VR中没有未来,至少现在还没有。

这似乎与所有制作VR游戏的开发者背道而驰——虚拟现实(Virtual Reality)之所以震撼所有人,就在于其前所未有的沉浸式体验。

我们对VR的想象是,我们仿佛成为了游戏中真实的角色,体验角色所看到的、听到的、经历过的一切。

在这种情况下,开发商制作VR第一人称游戏就显得尤为正常。

  |顶级,为什么体验不太好? 《黑盾》就是典型的例子之一。

游戏的画面和美术都处于当前VR游戏的顶尖水平,游戏机制也尊重VR。

他们在传统FPS的基础上进行了很多VR尝试,力求打造多样化、丰富的VR游戏体验。

但在大约15分钟的体验之后,作为一个长期的核心玩家,我认为这总体上并不是一个“良好”的游戏体验。

在这里我也要问自己:为什么?最大的问题在于游戏机制。

VR固然给人们带来了前所未有的沉浸感,但目前VR的交互机制还处于极其有限的阶段。

我们可以进入一个类似于第一人称的世界,但在那里我们甚至不知道手脚该放在哪里:现有的 VR 交互解决方案,我们确实没有办法在 VR 中反映我们的身体。

《星际种子的呼唤》的开发者们努力想制作一款玩法丰富的第一人称冒险游戏,但还是太尴尬了。

在传统的FPS游戏中,玩家都经过了良好的训练,拥有一套常规的操作方法(鼠标和键盘)。

/ 控制器),即使是关键位置也不会从一场比赛到另一场比赛有太大变化。

游戏的机制设计和交互设计是一个相互适应、磨合的过程。

最终,他们稳定到具有最大公分母的最优解。

很多不必要的交互机制和设计在后来的版本中被放弃了。

例如,早期的FPS游戏往往会有向左/右倾斜的动作,但随着主机FPS的兴起,这种设计慢慢被放弃。

确实有一些高端FPS,或者第一人称模拟游戏比如《武装突击》系列,为玩法机制添加了很多复杂的交互(比如在这个系列中,头部朝向和身体方向不同),但这只是极少数。

但在 VR 中,整个故事就完全不同了。

这种交互的尴尬体现在游戏中,那就是整个游戏的交互机制只能依赖于Vive控制器。

玩家在视觉上感觉进入了另一个世界,但在交互方面却完全被束缚了手脚。

这里我们不妨以游戏中的一个小设计为例:在游戏开始的教程中,系统要求玩家拿起一把匕首,戳破地上的虫卵。

在传统的FPS中,这被简化并简化为与射击相同的机制:玩家同样瞄准鸡蛋,然后按下按钮,角色挥动匕首攻击鸡蛋。

在现实生活中(或者理想的虚拟现实游戏),我们拿着NPC递过来的匕首,然后自己挥动匕首攻击虫卵。

这是我们从现实生活中获得的经验。

在《黑盾》中,我们需要用手柄伸手去拿虚拟匕首,然后捏住手柄的触发按钮来拿到匕首,然后挥动手柄将地上的虫卵弹出……整个过程是非常不自然和令人困惑。

感觉不像是游戏,而是劳动。

整个交互并不像传统FPS那么简单,玩家只需要按几个按钮就可以完成,也不是那么自然,玩家无需学习,依靠日常经验就可以完成。

玩家需要仔细学习一套既不自然直观,也不简单方便的游戏机制才能完成游戏。

在游戏过程中,他们必须时刻提醒自己这不是现实,培养一套新的反应能力,并且总是担心自己会不会碰壁……说实话,这并不是一件容易的事,而且这几乎不是一项有意义的工作。

而且更糟糕的是,你想引入的玩法越多样化,你要设计的互不兼容的交互就越多,学习曲线就会进一步拉长。

《黑盾》 正是这样做的。

匕首刺与枪射击不同,枪射击与释放技能不同。

使用同一个通用工具,需要学习几种不同的用途,并且要记住每个游戏/每个技能的不同操作方法。

5分钟的经验加上5分钟的教学,我作为一个老玩家,可以比较快的上手。

如果我换成一个没有游戏经验的有经验的玩家,教学过程可能会变得更加困难。

很难将《Job Simulator》归入任何传统游戏类别,但这款游戏的操作也很难说很自然。

那么,我们能否简化VR第一人称游戏的游戏机制来降低门槛呢?这是可行的。

可以说,目前已经推出的许多VR第一人称游戏都注意到了这个问题,并试图解决它。

但这导致了另一个更大的问题:游戏机制的单调。

目前大部分VR第一人称游戏在玩法上与20年前存在的《海滩登陆》等单人射击游戏并没有本质上的区别。

这也是VR的一个特点。

由于人体的生理特性,VR中视野的移动和身体的移动必须匹配;因此,传统第一人称游戏中常见的动作在 VR 中是不可行的。

这导致玩家在VR游戏中的自由度实际上被大大降低了。

以前我们可以在游戏中满地图不断地奔跑、冲刺,但现在我们只有几平方米的空间可以走动,并且无法在游戏中上下跳跃。

再说了,又有多少玩家能够真正像游戏主角一样奔跑、战斗而不累呢?顶多坚持半个小时你就会上气不接下气吧?纵观传统FPS,这类游戏的玩法一般分为两大类:在单人游戏中,通过地图设计和敌人机制来吸引玩家,或者通过大胆的场景表演和剧情来吸引玩家;在单人游戏中,通过大胆的场景表演和剧情吸引玩家。

多人游戏通过良好的地图设计和武器系统,玩家可以反复玩一张地图而不感到厌倦。

据说,与他人战斗是无尽的乐趣。

但第一人称VR游戏就等于废除了这一类型的核心玩法。

如果没有移动方式,大多数 FPS 设计就不再适用。

传统的站立射击游戏固然有其乐趣,但其乐趣是基于与 FPS 完全不同的机制。

从这个角度来看,VR第一人称射击游戏可能更接近传统横版/竖版射击游戏的玩法,只能对武器系统/敌人组合起作用。

但它的设计可能性就大大降低了。

这就是当前第一人称VR游戏的根本问题:VR带来了前所未有的沉浸感,但玩家却被剥夺了互动。

VR整体还没有找到成熟的交互范式,更不用说游戏了。

我相信,随着技术的逐步进步,VR一定会带来更加自然直观的交互,直到与现实生活没有什么区别——当你开枪时,你是真的开枪,而不是用“类似但不是”的方式来射击。

很像”手柄。

目前来看,制作第一人称VR游戏确实不是一个好的选择。

射箭游戏也是目前Vive游戏中的热门品类,但其问题在于玩法非常浅薄。

第三人称游戏不存在这个问题。

玩家不再是角色本身;而是角色本身。

玩家只是一个浮动的摄像机视图,这避免了第一人称VR游戏的许多问题。

同时可以延续传统第三人称游戏成熟的游戏机制和交互设计。

虽然可以说此类游戏剥夺了普罗大众对VR沉浸式的想象,但对于玩家来说却是一个更美好的未来。

那么,什么样的VR游戏才是好的设计呢?这里我尝试总结一下一款优秀的VR游戏需要具备的几个要素。

也就是说,VR游戏如果不具备这些要素,就只能局限于VR体验馆、VR游乐园,提供短期的刺激感和新鲜感,但无法稳定提供长期的高品质。

经验。

即使在30-60平方米的VR体验馆范围内,能做的事情和获得的体验也非常有限,很难称之为跨代体验。

首先,VR游戏不能给玩家带来不好的体验。

有很多游戏达不到这个要求——正如刚才提到的,VR的特性要求体验者的身体运动与体验者的视野运动相匹配。

如果你在 VR 中行走一米,体验者也必须行走一米。

否则,体验者还必须步行一米。

经历过这种情况的人会感到恶心。

因此,游戏中不再可能强制移动和镜头转换。

我见过不少 VR 游戏违反了这一原则。

这是第一人称的情况,第三人称就好多了。

其次,VR游戏应该让玩家感觉舒服。

舒适度包括很多方面:不能让玩家在游戏一定时间后感到疲劳;游戏不需要玩家从事剧烈活动;游戏不会让玩家面临现实生活中受伤等风险。

传统游戏玩家玩一整天也不会感到疲倦(反正坐在沙发上……)。

VR游戏希望玩家投入更多的时间和金钱,而不是目前的全玩家演示状态。

这是必须的。

第三,VR游戏的玩法机制和交互不需要过于复杂的学习和获取曲线。

实现这一点的途径有两种:一是仍然遵循传统游戏的设计,利用第三人称平台动作等传统游戏机制,将其做成VR;或者,从头开始设计一套极其自然直观、不需要学习的交互机制。

前者,我们在 Oculus 上有很多传统第三人称游戏的 VR 版本(比如《Lucky’s Tale》),这些游戏仍然被确立为传统??游戏;在后者中,我们在《The Lab》体验了Valve的Xortex街机Bee游戏几乎没有进入门槛。

玩家进入游戏后即可立即了解其运行机制。

第四,VR游戏必须是可重玩的。

当前的许多 VR“游戏”都只是游戏,而不是展示体验的演示。

一旦玩家/体验者了解了游戏机制,游戏很快就失去了可玩性,因为它没有给玩家带来更丰富的游戏体验。

重玩性有两个因素:一是游戏玩法机制的丰富性和深度。

例如,在ACT游戏中,玩家之所以能够享受重复玩固定关卡的乐趣,是因为动作系统无法在一个简单的游戏甚至几个游戏中得到充分的探索。

总结起来就是“上手容易,精通难”。

第二个因素是多人战斗。

如果VR游戏能够制作出像DotA这样简单明快的对战游戏,或者说像《皇室战争》这样简单明快的对战游戏,也将大大提高VR游戏的可玩性。

第五,VR游戏一定要区别于传统游戏。

对于第一人称游戏来说,VR确实提供了完全不同的体验,但它削弱了游戏性;对于第三人称VR游戏来说,VR耳机相当于一个玩家可以自由控制的鸟瞰摄像头。

那么如何用这样一种全新的方式更自由地设计游戏是游戏设计师需要考虑的问题。

对于目前的很多第三人称VR游戏来说,很难说出它们与传统第三人称游戏有何不同。

这不是一个优秀的设计。

例如,利用VR玩家视野的自由度来增加关卡的多样性,可以让人感觉这样的游戏只能出现在VR中,而不能出现在其他地方。

《Lucky's Tale》是一款非常传统的第三人称平台动作游戏,每一次革命性的新技术都会摧毁旧的范式,取其精华,弃其糟粕。

但在这个过程中,也不可避免地会对品类本身造成损害。

电影的发展是这样的:早在无声电影时代,不需要对白就能清晰地讲故事,需要非常强的视觉讲故事能力。

有声电影的发明使得导演和演员开始注重对白,后来则转向黑白。

从普通屏幕到宽屏的转变也经历了类似的过程,新游戏机的推出通常也有一批视频游戏可以被视为开发商。

无法适应新时代并损害游戏玩法的现象是最近出现的革命性新技术。

我们对VR游戏的许多想象在不久的将来(例如5年内)都不会实现。

我们不可能完全放弃传统的游戏机制并为VR重新发明它们。

想象一个游戏——这就是许多 VR 游戏开发者正在做的事情。

我很钦佩先驱者的努力,但他们中的大多数都会成为玩家和游戏开发者的烈士。

更好的路径仍然是继承传统的游戏品类,利用VR来探索如何将这些传统的游戏机制与VR的特点结合起来,产生一些全新的体验。

作为一名20年的资深玩家和VR从业者,我希望VR游戏能够给我们带来更丰富、更多样化的游戏体验。

毕竟VR游戏最终还是要带回家的。