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扎克伯格执念+5G变局,VR能否重燃?

时间:2023-03-17 20:20:32 科技观察

“遗憾的是,(VR)内容层面并没有太大的进步。”两届青岛国际虚拟现实影像周(SIF)的主办方楼彦新对此表示遗憾。资本的反馈让创作者趋于保守。但在今年,VR游戏有上升趋势,“因为新的一体机游戏的出现”。他指的是今年5月发布的Facebook的OculusQuest。“创意圈人士对它的期待非常高。我认识的几乎所有团队都在为此设计东西。”随着Quest的到来,VR游戏的开发也迅速进入了一个新的周期。NOLOVRCEO张道宁也难掩兴奋之情,“三年前我们就希望它出现,移动VR让我们等得太久了。”NOLOVR目前主要销售为低端移动VR提供主机VR操作体验的交互配件。三年前,“大家都觉得VR的未来是主机VR”,HTCVive和PSVR是当时的主流。在这个大方向上,移动VR“没有体量”,体验不佳。此外,开发者会优先开发主机游戏,移动VR“玩不转”。张道宁认为,Facebook做了一件可以极大促进VR在消费者端表现的事情。一体化、6DoF(6个自由度、XYZ轴的旋转和位移)、手部追踪,这是OculusQuest为行业定下的“基调”。最重要的是,扎克伯格切断了VR耳机的电源线,宣称VR的未来是移动的。Quest建立的标准为生态和内容提供支持。此外,VR还将迎来一个新机遇——5G。尚未正式商用的5G让投资者“回头看(VR)”。三年前,VR行业从繁荣走向冷淡。当时资本疯狂涌入,成熟的VR产品还没有上市,VR主机价格高昂,配置要求极高,内容简陋,而Cardboard这样的纸箱可以只能实现主要的沉浸式体验。因此,VR的硬件和软件与消费者的期望之间存在错位。当“风口”的VR设备销量远低于预期时,资本就撤手了。但《寒冬》也被从业者认为是必要的洗礼。泡沫破灭后,赛道上的选手开始重新思考产品布局,不断更新技术。改头换面的资本只青睐关键技术和企业。“寒冬”过后,这些修行者似乎并没有停止积蓄能量。当新的机会出现时,他们将共同努力将VR推向突破口。“第四个里程碑”五年前,OculusVR在启动众筹项目后的第601天,就被Facebook以20亿美元的价格收购。被称为“VR元年”的2016年,Facebook推出了PCVROculusRift,售价599美元。Rift最终售出了355,000台,低于预期。2017年,扎克伯格宣布要让10亿人使用VR。一年后,这个目标甚至不到1%。早在这之前,Facebook就开始想方设法让VR触及更多人,而不仅仅局限于追求极致游戏体验的小众玩家。据与Facebook公关关系密切的作者布莱克·哈里斯透露,扎克伯格在2015年曾发过一封内部邮件,称“VR/AR将在大约十年内成为继移动之后的下一个主要计算平台”。不过,要摆脱拥有两大移动平台的谷歌和苹果的束缚,Facebook必须加快AR/VR生态的建设。当时,扎克伯格正在考虑以30亿美元的价格收购知名游戏引擎公司Unity。“我们的目标不仅是赢得VR/AR,还要加速它们的普及,”他在信中写道。2016年底,Oculus进行了重组,内部分为两大部门:PCVR和移动VR。随后,Facebook继续加大对移动VR的投入。2018年,Facebook推出了入门级VR一体机OculusGo,售价199美元,随后在OculusConnect大会上宣布了Quest。今年5月,Quest上市。399美元的起始价格与索尼PS4和任天堂Switch相当。Quest内置高通835芯片,采用Inside-out追踪,支持头手6DoF交互。相比2016年发布的Rift1080x1200的单眼分辨率,Quest达到了1600x1440。在VR内容方面,这款游戏定位为头显,发售时游戏数量超过50款。由于具备无线、配置成本低、体验接近PCVR等优势,Quest在楼延新看来是一款“真正的消费级”VR头显。而Quest也在消费市场展现出了它的潜力。Oculus内容总监JasonRubin在今年的E3游戏展上表示,洛杉矶百思买的新品经常缺货。上个月,FacebookAR/VR副总裁AndrewBosworth在2019年代码大会上表示,前两周软件销售额超过500万美元。张道宁告诉极客公园,如果说VR行业的发展有几个里程碑,Quest就是刚刚成立的那个。第一个里程碑是谷歌的Cardboard,它能让人们体验到从2D到3D的“完全沉浸式”感觉;第二个里程碑是HTCVive,它展示了6DoF,身临其境的VR;用户知道VR可以脱离电脑;第四个里程碑是Quest,它是移动6DoFVR中“非常强大的技术基准”。“塞”了这么多技术,Quest依然可以控制在570克。张道宁表示,这是令业界惊叹的工程水平。但他也表示,消费者也会从自己的角度问行业“为什么不是70克”。此外,在业内看来,399美元的价格已经是“价格杀手”了。这个连Facebook都要倒贴的价格,在部分消费者眼里还是偏高的。“虽然开启了移动端6DoFVR的元年……但能卖给大家什么样的东西,肯定不是这样的。”但在娄彦鑫看来,Quest不仅可以极大调动VR内容创作者的积极性,其相对低廉的价格也可以降低线下VR运营的成本。虽然刚发布的时候只有50多款游戏(Oculus高管承诺年底至少有100款),“我相信在未来一到两年内,会有很多内容,包括线下(开发)的内容”,楼彦新说。线下也是VR内容分发的突破口。超大空间、配备体感设备、多人游戏,线下VR备受资本青睐。Dreamscape已获得21世纪福克斯、华纳兄弟等公司总计3600万的融资。今年早些时候,SandboxVR获得了阿里巴巴6800万美元的投资。“像Sandbox这样的线下店,我一般要提前三四天预约,才能订到想去的时间。”一位业内人士告诉极客公园。对于VR等体验式产品,消费者只有亲身使用,才会对产品有清晰的认识。因此,楼彦鑫认为,“线上发布是在线下发布之后发生的”。5G敲松资本“随着5G的到来,移动网络的速度将快速提升到光纤级别,明年还会有新的VR设备出现,这促使我们开发VR版的微信。”在去年11月的互联网大会上,马化腾用这句话唤起了人们对5G+VR场景的想象。与4G网络相比,5G网络具有更高的带宽速率、更低且更可靠的延迟以及更大容量的网络连接。5G+VR可以将本地复杂的图像处理迁移到云端,实现交互式VR内容的实时云端渲染。这样可以降低本地终端的计算能力,耳机将是无线的,玩家在使用VR时会更加灵活。但这些场景只有在5G+VR真正落地的时候才会出现。根据中国信通院5G白皮书,我国要到2021年才能完成5G网络的核心网基础设施建设,核心网将部署在主要城市和省会城市。此外,在基站建设方面,5G网络面临的基站建设任务数量是4G网络的两倍。也就是说,5G还处于基础设施建设阶段,消费者短期内无法受益。但资本永远是有远见的。美国移动运营商巨头AT&T今年4月宣布,它正在与包括HTC、NVIDIA、PlayGiga和Arvizio在内的一些主要参与者合作,为VR和游戏开发新的5G和边缘流媒体解决方案。例如,HTCViveFocusVR耳机能够通过5G传输以2880x1600分辨率接收远程计算机以每秒75帧的速度呈现的视频。“我觉得5G到来后,资金松动了。(行业)之前太冷了,现在有回暖的迹象……但这个市场的火爆与5G没有绝对的关系,至少在现阶段,当然不是绝对相关娄彦鑫表示,现阶段5G还没有给VR带来产业红利,或者说技术红利,对于VR来说,5G还只是概念红利,消费者对VR的认知不会很明显。5G环境在短期内,但这一场景对市场和资本来说是一个信号,如何开拓市场是他们需要思考的问题。消费市场,以及即将到来的5G红利,正在加速推动VR逼近拐点。但用户不只是感知技术,他们消费的是内容。经营沉浸式娱乐内容工作室的娄彦鑫认为,足够好的内容也可以留住你服务。“iPhone也是从第四代开始爆发的。”产品的进化需要一个周期。“但在此之前,你可以培养你的市场。”对于创作者来说,只要作品足够好,“现在市场上的存货就够养活你了”。比如《切割方块》的VR音游BeatSaber,从去年5月上线到今年2月底,销量已经超过100万份(国内售价70元),这意味着BeatSaber成为了VR游戏史上销量最高的作品。值得一提的是,打造这款爆款游戏的工作室HyperbolicMagnetism只有三名成员。IDC预计,到2021年,AR和VR市场的总和将增长近10倍,出货量将从2016年的1010万台增长到2021年的9940万台。中国信息通信研究院今年1月发布的《虚拟(增强)现实白皮书(2018 年)》报告预计2020年全球虚拟现实产业规模将超过2000亿元,其中VR市场1600亿元,AR市场450亿元。预计2017-2022年全球虚拟现实产业年复合增长率将超过70%。VR在2016年遭遇的寒冬“并不意味着技术不会稳步前行,也不意味着这些VR内容的创作者将全线撤退。”楼彦新表示,“只有技术进步到一定程度,包括视觉、听觉、处理、传感器等多个方面的突破,才会有面向市场的、全面的下一代产品,大众才会有非常清晰的认识。”洞察力。”当然,内容也是一样的。一个已经建立行业标准的成熟产品,以及在5G到来之前资本的涌入,无疑给了VR的内容和生态很大帮助。VR前进道路上的第五个里程碑是什么?张道宁表达了自己的猜想,“大概率是(MR)与5G结合,大概率是与手机结合。”目前,手机的计算能力已经足够强大。很多信息都说苹果会在未来一两年内推出一款AR头显。这种基于手机的分体式AR耳机即将面世,或将在消费端掀起下一波浪潮。因为仅全球就有超过9亿部iPhone。