2013年,手游市场的发展和产品的演进都快于预期。2014年我们需要什么样的手游?卡牌:进化,不断进化今年卡牌是国内手游市场的主流,在很多方面也发生了变化。我叫MT来教育市场“卡的空间有多大”;大老板为后来者提供了很好的模仿原型;《武侠Q》在平面卡的基础上,带来了立体的概念,从画面和计费的角度,在细节上进行了更多的打磨。年底了,虽然大家都在唱衰,但葡萄君认为,卡片庞大的用户群已经摆在我们面前,2014年还是会有市场的,只是进化会更加猛烈。1.Q版依然是主流。在空间有限的卡框里,Q版适合画很多夸张的动作,表现空间比写实好;2.单卡性能逐渐不能满足用户需求,与角色模型的战斗表现力更强。3、纯3D卡只是在削弱卡类产品的核心优势。卡类产品的核心优势之一就是适配,但如果只为了3D做卡3D,3D只会阻碍产品适配的推进,这种差异化竞争是没有意义的。今年有些“3D卡”死得很惨——游戏的进化是多方面的融合,如果某个环节进化不好,很可能成为烈士。4、由于卡牌产品在市场上的泛滥,用户在卡牌游戏的选择上会更加依赖IP和强势推广;5.外观固然重要,但对战规则的创新依然是卡牌游戏的核心竞争力:大头、我是MT、梦江湖、武侠Q传、三国志15都是卡牌表现突出的产品今年的战斗;6、简单的山寨、同质化将不再有生存空间;7、短期内难以离开抽卡是主要的消费形式,尤其是一些原创卡牌游戏,抽卡仍将是最主要的消费点。然而,文化部的“点名”让整个事情更加扑朔迷离。ARPG:过热,非常过热2013年底,ARPG已经跟不上潮流了。葡萄君的观点是,在2014年,这个品类不可能被忽视,但ARPG想要占据整个市场就更不可能了。端游页游团队、公司和老牌手游研发公司都在进入这个领域。对他们来说,开发ARPG是继承团队能力和资源的最好方式;缺乏核心竞争力的中小团队在2014年不要走到这个阶段。涉水浑水。1、2DARPG目前仍是主流,但3D产品要到2014年上半年才能大获成功,真正爆火还要等到下半年。2、由于大量端游开发团队的参与,ARPG的画面和品质都在以火箭般的速度提升。但是表现力、资源和稳定性之间的平衡仍然是目前比较头疼的问题之一,比如客户端大小的控制;3.客户端大小控制,下载头端即可播放,分段加载为标准配置。4、ARPG中的Act元素在2014年将一再强化,爽快的战斗感和操作感将是用户最关心的元素之一。2014年网页游戏的战斗表现将是艰难的;5、页游ARPG的游戏内容结构和发行节奏不适合纯移植类产品目前的手游市场,如果不对手游进行较大的调整,效果微乎其微。6、端游和页游的计费思路适合手游吗?消费坑挖到几百万,手游到底能卖多少钱?一味的要求坑多,坑深,还不如要求挖出真正的“坑”,否则玩家没有得到坑,反而坑了自己。2014产品关键词:IP混搭下一个时代1、IP:产品希望走在一线,需要一个好的IP。各种游戏商城只有几个有利位置。当别人在变化,比你能吸收更多的体积时,那么这个位置就与你无关了。端游和页游团队的意识会稍微淡一些,但在手游市场非常重要。2.混搭:无论是“卡牌+X”还是“RPG+X”,好的制作人都能提炼出核心玩法的精髓,就像DJ把一张碟中最精彩的部分提炼出来,另一张与主旋律(核心玩法)DiscMashup。一款制作精良的游戏,混搭节奏并不仓促。如果处理不好,就是贝多芬和赵本山同台。3.下一个时代:“3D”的概念并不新鲜。2014年即将推出的“次世代”卡,葡萄大师已经注意到了不止一张,相信还会有更多的大作。
