目前具有用户粘性的VR内容并不多。
VR的利润主要来自于人们对虚拟现实的好奇,而VR线下体验大多是一次性消费。
如果VR技术没有实质性进展,消费者迟早会感到疲劳。
VR要想赢得大众的认可,实现普及还有很长的路要走。
那么在VR技术取得突破之前,VR将如何处理与消费者之间的微妙关系呢? 1。
VR与消费者之间的微妙关系。
我们正处于爱情的暧昧期。
暧昧是关系的前奏,是关系确定前的缓冲期和观察期。
好奇心理促使消费者关注并购买VR。
出于好奇心理而购买的产品绝对不是严格需要的。
关键是要保留非刚需的东西的用户体验。
然而,目前的VR技术仍然存在一定的局限性。
消费者甚至出现了“恶心”、“呕吐”的情况。
消费市场具有很强的可替代性。
当消费者觉得VR体验不好时,就需要满足自己的需求。
如果有游戏需求,那么他就会玩主机游戏。
这使得VR成为一次性消费产品,无法形成其核心消费群体,与消费者形成“暧昧期”。
那么,VR厂商如何处理好VR与消费者之间的微妙关系,成功渡过这段“暧昧期”并实现普及,与消费者来一场轰轰烈烈的恋情呢? 2、找到消费者的G点 度过暧昧期的基本条件是与消费者的“暧昧期”。
无论做什么,都要记住最本质的任务:观察1、从内容中了解消费者,顺应他们的喜好。
VR内容是否满足消费 投资者需要仔细观察消费者的需求,才能准确找准自己的定位,产出优秀的内容。
否则,消费者就会对VR失去兴趣。
比如第一人称太空冒险VR游戏《Caffeine》号称是悬疑惊悚恐怖游戏,但由于故事太过离谱,消费者对其无动于衷。
游戏背景设定在2000年,全人类都沉迷于咖啡。
咖啡巨头建造了大量的宇宙飞船来寻找宇宙中的矿物材料并生产合成咖啡因。
玩家只能通过飞船各处张贴的便利贴找到线索通关,还会遇到飞船被咖啡淹没的关卡。
游戏定位为悬疑恐怖,但便利贴满天飞、咖啡船被淹的设定实在让人笑不出来,一点恐怖气氛都没有。
甚至有人戏称,这是一个星巴克征服星星、征服大海的故事,是福尔摩斯的便利贴爆出来的故事。
VR内容是否对消费者有吸引力,是内容成功与否最直接、最关键的因素。
在steam平台上,有一个类似于地图编辑器的东西——创意工坊。
它是一个中心枢纽,玩家创建的内容和工具可以在其中发布、组织和下载到游戏中。
就像《军团要塞 2》一样,它允许玩家创建和提交新物品(例如帽子、武器、徽章、靴子等),甚至可以考虑将其包含在实际游戏中。
Steam社区的玩家在创意工坊中创作自己的游戏,不仅丰富了游戏本身,也极大地吸引了玩家。
2、从硬件方面进行自检,避免雷区佩戴装备舒适度差。
以手机VR为例。
它最大的优点就是价格便宜。
也因为价格不高,也会带来舒适度差的问题。
并不是说头带的大小不能调节。
只是产品太重,戴久了会拉到脸上。
此外,透气性也是一个问题。
由于此类产品大多采用不透气的橡胶眼罩,天气寒冷时镜片上容易出现白雾。
天气炎热时,黑色橡胶眼罩眼罩会让你的眼睛极度疼痛。
运营与硬件设备配合不够。
部分游戏操作与VR硬件设备的配置不协调,导致玩家操作不流畅。
第一人称射击VR游戏《Gunjack》在游戏过程中不需要使用HTC Vive控制器瞄准目标。
相反,使用头部跟踪器,控制器仅充当发射器。
使用头部追踪器瞄准目标给玩家带来很多不便,尤其是当玩家驾驶飞船时。
航天器本身也有两个操作手柄。
玩家会不自觉地想要使用HTC Vive控制器来驱动飞船,但实际上只能用头部控制飞船。
VR游戏操作与设备不协调,降低了游戏体验。
清晰度问题目前移动VR头戴设备使用的显示屏是手机显示屏,然后通过单个放大镜将图像放大。
手机屏幕上通常不易察觉的像素在放大后会出现颗粒感。
复杂的设置事实上,大多数可用的 VR 产品所需的技能远高于普通高科技用户,这意味着只有那些具有强大技术背景的专业人士才能使用它们。
3.增强VR临场感。
努力是度过暧昧期的灵丹妙药。
在这个阶段,可以通过各种渠道推广体验,与消费者有更多的接触,融入消费者的生活。
1。
线上:直接宣传,展示自己的魅力(论坛、媒体宣传等)各大科技网站和博客都陆续有专门的VR模块,如Gizmodo:虚拟现实新闻、视频、评论和八卦;领先的 VR 网站包括 RoadToVR:Road to VR - Virtual Reality News; UploadVR:UploadVR - 虚拟现实新闻、活动和人才;钛媒体、虎嗅、VR日报等国内行业媒体均包含在内。
2、线下:别人推荐,间接吸引关注(技术展、体验馆、朋友推荐等)技术展。
VR头盔依然是各大科技展、游戏展上的宠儿。
排队体验人数最多的展区一定是展会上的“虚拟现实区”。
日本首个成人VR展览在开幕15分钟后就结束了,原因是展览现场太热,主办方担心安全问题。
近日,展会主办方召开了“AdultVR”交流会,并在交流会上确认第二届VR成人展将于8月举办。
体验馆。
据了解,目前全国大大小小的VR体验店有上百家,各厂家的线下商业模式基本一致——付费体验+设备销售。
目前已知的有南京瑞悦信息的Nibiru线下体验店、深圳视觉公司推出的EMAX虚拟现实体验店、哇添虚拟现实体验中心、3Glasses开设的线下体验店以及VR爱好者自己经营的体验店。
专卖店等。
4.解决消费者的燃眉之急。
VR需要在生活中取得一次突破。
如果说你们是恋人,那绝对不算;如果你说你们是朋友,那就更重要了。
在这个阶段你可以做很多事情来增强你们的关系。
提高产品性价比,让价格实惠,增强消费者的购买欲望。
三大VR头显Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlayStation VR的价格太高。
例如,HTC Vive于今年2月29日正式开启预售。
消费版在中国大陆以人民币定价,在美国以美元定价,约为人民币;在欧洲,以欧元定价,约合人民币;在加拿大,以加元计价,约合人民币;以及在台湾。
价格为新台币8元,约合人民币。
中国不少厂商不遗余力救国。
暴风魔境推出了一款售价仅几百甚至几十元的手机VR支架。
Antvision拥有整机产品线,并与联想合作发布了柠檬Antvision VR眼镜,售价仅几百美元。
袁女士表示,但网上用户在体验这些产品时普遍表示头晕、眼睛不适、想吐。
回想起来,就是这么感觉。
这说明VR市场迫切需要提高产品性价比。
降低门槛,合理化PC配置。
蚁视科技CEO秦政曾表示,VR行业想要普及,门槛必须要降低。
除了定价之外,如何让VR不再需要极高的PC配置也是一大问题。
主流VR设备需要配合PC使用,对PC配置有一定的要求。
此前的报告显示,全球只有不到1%的PC与VR设备兼容,这主要是由于图形和处理能力的限制。
提高产品舒适度以眼镜用户的VR体验为例。
在所有现有的耳机中,索尼的PlayStation VR是最适合佩戴眼镜的玩家的。
为了带来更好的游戏体验,索尼采用了对角绑定方式,利用弹性从额头延伸到后脑勺并绑定到头骨上,减少眼睛周围的压力,让显示屏始终保持在眼前。
其他类型的产品只能从正面挤压,这会给眼睛带来更大的压力。
尤其是戴眼镜的用户,长时间使用后会感到更大的不适。
然而,由于这种固定方法,头盔无法稳定地附着在头部上。
对于活动水平较低的游戏来说这很好。
但如果遇到一段时间比较激烈的游戏,头盔就会滑落。
对于许多需要大量主动性才能完成的游戏来说,这不是一个好兆头。
产品内容丰富烟花工场COO张闯曾分享过他对VR内容的看法,“在中国这样的环境下,硬件没有短板,可以很快找到发展工厂。
无论历史还是未来,硬件快速增长的驱动力都会永远是软件是马,软件和内容是驱动力。
”这句话也可以用来形容目前国内的VR内容行业,理想和目标驱使创业者想尽办法解决一切问题,随着越来越多的开发者加入VR大军,内容市场的短板已经变得非常明显。
只有不断丰富有用户粘性的内容,才能增强消费者对VR的忠诚度。
5、一不小心,所有的努力都将成为一场追逐的游戏。
这个过程需要猜测消费者的想法,关注消费者的反馈,Steam堪称游戏行业的IMDB,你可以通过浏览评论区来判断一款杰作是杰作还是烂作。
VR游戏发展迅速,但游戏质量参差不齐,Steam上有很多游戏遇到了很多负面评价。
Steam上一款名为《CDF Starfighter VR》的太空飞船格斗游戏好评率仅为16%,在Steam VR游戏评分中排名倒数第三。
有玩家反映,他们被宣传视频所吸引,但玩后发现游戏画面过于粗糙,沉浸式体验较差。
他们戴上头盔,本想进入奇幻游戏世界,但看到眼前颗粒状的画质,瞬间就走神了。
游戏似乎频繁使用闪光效果来掩盖整体画面问题,确实不是一个舒服的体验。
此外,还存在卡在训练模式无法退出、无法打开菜单栏等系统问题,也有玩家卡在游戏中电脑死机。
另外,飞船的速度也太慢了。
即使调到全速,玩家也感受不到任何速度感。
对于这些差评的游戏,在“模糊”期间收到消费者的反馈后,将根据真实可靠的信息进行筛选并改进内容,为消费者带来更好的体验。
6、他们最终会发展成恋人还是恋人吗?爱情之路充满坎坷,每一个阶段都可能误入歧途。
如果说他们已经暧昧了一个世纪,他却无意说出真相。
随着资本的不断涌入和竞争对手的不断增多,VR如果不能在短时间内度过这个过渡期,获得消费者的认可并拥有更多的VR回头客,那么它仍将停留在一次性消费的水平。
其结果对于整个行业来说都是灾难性的,VR注定只是情人而已。
度过了模糊期,成功成为正规公司后,VR才能拥有更多的用户和忠实的消费者,融入消费者的生活,成为不可或缺的一部分,VR才能实现真正的普及。