最受欢迎的VR设备无疑是HTC Vive。
HTC Vive消费者版于今年4月初发布,目前已经发售三个多月了。
上市三个月后,销量如何?是否像预购促销一样受欢迎?据VR Daily查阅外媒报道,HTC Vive在短短三个月内销量就达到了10万台。
这个销售数据并不是官方公布的,而是通过HTC Vive使用的游戏平台Steam公布的。
该平台提供了 HTC Vive 上预装的三款游戏的数据,并利用这些数据间接估算头盔的销量。
StreamSpy 通过收集平台上与 Vive 捆绑的三款虚拟现实游戏的注册情况来推测 Vive 的销售情况。
这三场比赛是:《Tilt Brush》、《Fantastic Contraption》和《Job Simulator》。
《Tilt Brush》 和 《Fantastic Contraption》 的注册次数高于 《Job Simulator》。
这种差异主要是因为前两款奖励游戏都在vive开发者版本的解锁列表中,而《Job Simulator》并不是免费供开发者使用的。
这意味着《Job Simulator》的下载数据更接近HTC vive消费者版的销量。
截至今日,《Job Simulator》的兑换量为7次(误差:±7,),也就是说htc vive的销量预估为7(误差:±7,)台。
三个月的销量接近8万台,HTC Vive迄今为止的销量已超过1万美元,售价为1万美元。
截至目前,HTC Vive 还没有官方公布真实的销量数字,但他们一直向外界声称销量已经超出了他们的预期。
当然,小编并不知道HTC Vive的预期销量,也不知道其模棱两可的回答是否是为了安抚外界对其的怀疑。
当然,不只是HTC Vive,很多VR头戴设备都以销售的形式向外界宣传。
多少,市场有多热,消费者有多受欢迎,掺了多少水,其实大家都知道。
国内VR头显整体销量不及预期。
什么时候才能在市场上爆发呢?为什么小编认为VR头戴设备的整体销量低于预期呢?原因有二:第一:为了造势提升VR头戴设备的普及率,由于其明显的普及性,各厂商的宣传力度和投入成本都是花钱砸市场。
以 HTC Vive 为例。
众所周知,其体验口碑非常好,为了挽救智能手机的颓势,HTC将发展重点转向了虚拟现实领域; VR Daily此前曾报道称,HTC将剥离Vive VR业务。
HTC随后对此进行了澄清,称该公司仅成立了一家名为“htcvive Technology”的全资子公司。
“HTC可以确认的是,该公司已经成立了一家名为‘htcvive科技公司’的全资子公司。
当然,此举也是为了防止虚拟现实业务受到其他业务(例如智能手机)的负面影响。
而且,HTC在虚拟现实方面投入了前所未有的资金、人力、力度,自然也影响了产品的销量,而且鉴于其在国内的大力推广,其受欢迎程度应该也算积累了受众。
只取得这样的成绩,其他厂商的产品能卖多少钱?二:好的产品卖不出去,而山寨产品或者体验平庸的产品却会有更高的销量,从而毁了国产VR的口碑。
耳机主要指能给用户带来沉浸式体验的VR产品,据不完全统计,目前手机、手环领域工厂改造的假冒VR盒子出货量已达数千万台。
但这个数量对于VR的发展有利吗?由于目前消费者规模庞大?大多数人不知道VR是什么,所以盲目消费,在电商平台购买一些山寨产品。
假冒制造商是机会主义的,以低廉的成本提供廉价的体验。
然而,消费者的承受能力有限,他们往往会为了尝鲜而进入VR。
这似乎是一场战斗,或者是一场战斗。
业内人士认为,在一个尚未成熟的行业,假冒产品给消费者带来的劣质体验,就像白纸上泼了墨水一样,会给行业带来负面影响。
沉重的打击。
此外,相比谷歌VR Box,很多Box产品正以每年五次以上的速度快速迭代。
虽然其号称出货量数百万,但毕竟这种低级的VR体验并不代表VR。
在未来的技术中,它们只是入门级的,并不能代表整个VR产品的水平。
在这样的情况下,小编认为,中国VR市场的硬件销量没有达到预期可能有以下几个原因: 1.好吧。
硬件太贵,用户买不起。
例如,Oculus Rift 和 HTC Vive 定位为高端 VR 设备,其价格分别为 1 美元和 1 美元(Oculus Rift 相当于人民币:RMB;HTC Vive 相当于人民币:RMB),这是只是纯VR设备的价格,为了让它们运行,还需要额外配置一台高端电脑。
以宏达电为例。
此前官方已经公布了支持该耳机的推荐电脑配置,如下: Nvidia GTX/AMD 级别或更高 Intel i5-/AMD FX 同等或更高 4GB 或更多内存 HDMI 1.3/DisplayPort 1.2 或更新 USB 2.0 端口或移植更高版本的Windows 7 SP1或者更新的版本并加上电脑配置和VR设备,成本加起来大约是0、五位数以上才能购买这么高端的产品来体验虚拟现实。
只能说,这是有钱人的消费。
不过,买得起的要么是高端用户群体,要么是线下体验店的商家。
这样的群体只占很小的一部分。
大部分普通用户前期不会选择购买来体验VR。
2、劣质硬件无处不在,败坏了VR的声誉。
由于买不起高端VR设备,消费者就会退而求其次,首当其冲的就是山寨VR。
由于价格确实很低,即使是山寨,也还是会成为一个烂品牌。
对VR不太感兴趣的新玩家的首选。
当然,除了山寨VR,很多人表示可以购买Google Cardboard等产品,但其使用价值无需介绍。
毕竟它只是一款入门级产品,无法给用户带来他们想要的虚拟体验。
虽然山寨设备销量不错,但对于一个还在打基础、技术尚未成熟的国内VR产业来说,本已十分疲软脆弱的VR市场,刚一上市就陷入了价格战的泥潭。
学会了走路。
。
3、VR内容参差不齐,真正价值尚未挖掘。
目前的VR内容虽然在数量上并不令人担忧,但很大程度上还没有杀手级应用内容。
虽然色情是VR的隐藏法宝,但在中国的市场环境下,却不能明目张胆地推向市场。
毕竟由于政策条件无法推向市场。
于是,不少内容厂商将希望寄托在了VR游戏上。
毕竟它在这方面的发展前景还是非常被看好的,用户对它的需求还是相当大的。
但与传统游戏相比,VR游戏并不是万能的。
虽然确实有很多沉浸式虚拟游戏,比如赛车、枪战等,这种体验不错,仿佛沉浸在游戏世界中,但很多其他游戏是无法用VR来完成的。
流行的LOL尚未开发成VR游戏。
这样一群涉猎广泛的游戏玩家在VR中是无法体验到的。
这不得不说是VR的损失,也是广大游戏的损失。
潜在的VR玩家,这也决定了未来的游戏机不会将VR设备作为原始设备。
除了受到较多关注的游戏、视频、直播之外,其他类型的VR+尚未实现广泛应用,VR内容还没有爆发式发展。
4、VR核心技术仍在开发中,用户体验满意度有待提高。
目前的虚拟现实技术虽然可以给用户带来更加真实的沉浸式体验,但仍然受到一些技术限制。
例如,对于动作捕捉,需要在运动物体的重要节点佩戴集成加速度计、陀螺仪和磁力计等惯性传感器设备。
传感器设备捕获目标物体的运动数据,包括身体部位的姿态、方位等信息,然后将这些数据通过数据传输设备传输到数据处理设备。
经过数据修正和处理,最终建立三维模型,三维模型真实、自然地随着运动物体一起运动。
然而,目前这方面的技术仍然存在弱点。
用户在虚拟世界中的动作语言无法实现全方位、全角度的运动,交互方式也比较简单。
当然,以上几点只是作为主要原因来解释,但不可否认的是,虽然虚拟现实非常流行,但用户愿意为其付费的程度并不高。
当然,一方面,这是因为产品还没有达到像智能手机、PC那样普及和普及的程度;另一方面当然也是因为整个市场环境实际上是一种虚假炒作。
认真做产品的人还是屈指可数。
想要提升VR头显的整体销量,必须要在各个方面做出努力,但最基本的至少是开发出更多好的产品。