如果要说最近的主角,那一定是VR设备了。
继去年发布暴风魔镜后,爱奇艺也在7月26日推出了自己的VR App,希望借此打造一个链接产业链上下游的VR平台。
VR设备的发展热潮其实早在去年就已经开始形成,从易观智库发布的近期VR设备市场融资情况可以清晰地看出这一点。
蚂蚁视界、暴风逐雨率先领头,随后腾讯、爱奇艺紧随其后。
加之红杉资本、N/A等风险投资公司看好其前景,业界对其趋之若鹜,使得VR似乎理所当然地成为了下一个技术热点。
VR真的能像智能手机一样,人人都可以做,人人都可以做吗?如果做不到,那么谁能做、谁不能做、谁会充当炮灰、谁会从中受益?对此我有一些自己的看法: 影院与内容制作者的结合,影院与VR的结合,其实很早就有人提出了。
从功能上看,影院与VR设备似乎可以相互融合、吸纳,形成影院新的增长点。
不幸的是,在我看来这是不可能的,因为两者根本上是对立的。
VR设备最大的价值在于它可以与专用设备进行交互,获得逼真的视觉、听觉、触觉感知效果,从而营造出视野广阔的虚拟场景,给人一种身临其境的感觉。
这种完全沉浸式的体验如果与电影结合起来,观众将能够达到完全超越3D的效果。
影院的核心在于屏幕和环绕音响效果带来的强大的观看体验,为用户提供声音和画面更高层次的观看体验。
在这一点上,VR设备和影院是相同的,因此两者在功能和用途上存在冲突。
想一想,你已经有了虚拟设备,为什么还需要影院里的大屏幕呢?尽管目前的虚拟设备距离影院级的观影体验还很遥远,但考虑到技术的发展,您认为影院有可能让一个可能威胁其生存的竞争对手进入其领地吗? ?从另一个角度,从行为角度来看,在影院看电影的体验对于很多人来说相当于一种社交联系,而不是简单地去看电影。
买一桶爆米花或一杯可乐,与朋友或情侣聊天,分享彼此的时间和情感。
这就是影院的附加值,是虚拟设备无法提供的。
我们来谈谈兴趣吧。
电影院作为一个垄断性的商业体系,是一个运行了近百年的极其封闭的体系。
电影制片人和放映商之间的利益分配早已固化。
如果VR设备想要挖角一个极其成熟的系统,影院肯定不可能同意。
制片人呢?如果他们是做 VR 的内容制作者怎么办?答案仍然是:NO!显然,作为内容生产者,在极其成熟的市场和未开发的市场之间进行选择时,必然会选择能够获得更多收益的市场。
无论VR行业的技术门槛如何,即使是单独为一个平台制作电影版本,成本也会更高。
此外,内容制作者往往既不擅长货币化也不擅长营销新技术。
此外,VR的盈利模式尚不明确。
如果把钱投入其中,最终就会浪费掉最后一块钱。
一方面有巨大的市场和广泛的受众,另一方面也有极少数的极客用户。
这种巨大的规模差距并不意味着劣币驱逐良币。
结果自然不言而喻,所以IP制作人几乎不可能做VR。
由此看来,如果VR设备不解决与影院的冲突,如果没有一流IP公司参与输血,如果仍然以样片和未来发展作为自己的谈判资本,那就是很难在电影界取得突破。
现在一起谈论两者还为时过早。
游戏与硬件开发商 VR设备与游戏有何关系?无论是任天堂26年前的传奇掌机Game Boy,还是索尼史上最经典的家用游戏机Play Station 2,如果你从它们身上寻找逻辑,你会发现游戏(IP)是支撑一个平台的关键,而游戏硬件是企业的立身之本。
一款经典游戏支撑一款游戏终端的销量,在过去是很常见的事情。
但现在情况有些不同了。
经过几年的发展,智能手机已经成为全球覆盖最广泛的终端设备。
极快的硬件迭代速度和日益强大的性能,让在手机上运行大型游戏成为可能。
再加上手机社交、娱乐的兴起,消费者的时间变得越来越碎片化,这也让手机成为了绝对的必需品。
掌上游戏机、家用游戏机等既需要时间又需要空间的硬件设备越来越受欢迎。
逐渐被边缘化。
正是因为这些因素,游戏开发商开始大量迁移到移动平台。
这也是硬件强制软件的结果。
我真正想说的不是游戏平台的转移,而是利润的转移。
过去,由于硬件平台封闭,制作游戏硬件的利润空间非常大。
然而手机却让硬件平台的利润降到了最低水平。
几乎没有门槛。
几百块钱的手机性能还是强悍的,也能运行大部分游戏。
因此,游戏本身就成为了唯一的利润增长点。
在手机这个人口覆盖率极高的开放平台下,想要依靠封闭平台销售独立游戏硬件来实现高覆盖率几乎是不可能的。
那些想单纯靠销量的人,如果VR设备去一家赚钱的公司,我觉得还是争取被收购比较好。
这里不得不提到索尼。
不可否认,索尼今年发布的Project Morpheus虚拟现实系统在技术和内容支持方面都表现出色。
还有《星际战甲》、《街霸5》等代表作。
不过,当我得知Project Morpheus只支持PS4时,我就不再看好它了。
平井一夫的OneSony很精彩,但现在看来只是一部《最终幻想》。
索尼仍然只是一家在各个领域追逐利润的公司。
赚十桶金的诱惑肯定比只赚一桶金更大。
但当你的十桶越来越小,而别人的桶越来越大时,你不知道这十桶黄金还剩下多少价值。
最重要的一点是,VR设备和手持游戏机、家用游戏机一样,都是极度依赖内容的硬件,无法独立存在。
作为体验的一部分,内容甚至比设备本身更重要。
但VR设备与它们不同的是,它是开放的、包容的。
与智能手环、手表等可穿戴设备类似,VR设备和智能手机一旦结合,就有可能获得极高的市场份额,而这在掌上游戏机、家用游戏机等日益萎缩和封闭的平台上是无法实现的。
关于平台和VR设备说了这么多,其实可以概括为三点:核心功能冲突就做不到; IP(内容)制作者做不到;如果平台关闭则无法完成。
那么,谁最适合VR呢?我的答案是:内容平台。
根据以上三点,我们首先来看以下逻辑:内容平台的核心功能主要是在线业务,而VR设备主要是硬件带来的感官体验,两者没有直接冲突;内容平台不是内容。
制作者作为产业链下游的内容聚合者,拥有强大的变现能力和广泛的宣传营销资源;内容平台拥有丰富的跨平台和终端开发经验,具有天生的开放性和包容性。
好了,说清楚这些了,我们假设某内容平台也是一家VR设备厂商。
现在我们来看一个生态闭环的形成:内容平台与IP(内容)生产者进行技术协调和沟通,内容生产者根据VR设备技术完成IP(游戏、电影、电视)内容平台制定标准,然后将IP(电影、电视剧、游戏)提交给内容平台。
内容平台对IP进行广告植入和优化后,将IP与VR技术进行融合。
(电影、电视剧、游戏)作为核心资源在平台上展示。
用户可以选择购买VR设备或用积分兑换,内容平台利用丰富的互联网宣传资源进行营销和推广。
用户购买或收到VR设备后,使用IP(玩游戏、看视频),完成二次消费(购买道具)或流量展示(广告曝光)。
上述生态闭环的形成有几个重要因素:由于在产业链中的特殊地位,既懂软件又懂硬件的内容平台与IP生产者沟通的难度远小于VR设备制造。
开发者与IP内容生产者之间的沟通;由于内容平台的主要利润来源是IP的附加值(游戏设备、视频费用、广告曝光),因此VR设备的硬件价格可以远低于单纯销售硬件的公司。
甚至可以用积分兑换;由于内容平台的深度参与,VR设备硬件的迭代周期更加科学; VR内容(游戏、视频)可以赋予平台差异化的战略价值。
综上所述,VR的核心始终是IP(内容)。
延迟技术、跟踪算法、交互技术都不是难题。
技术总是在发展。
以目前的硬件迭代速度和供应链透明度,落后者根本就得追上来使用。
不会太久的。
易观智库预测,今年市场规模将突破20亿。
蛋糕虽然巨大,但真正能吃到的却是少数寡头,一些收购也在所难免。
让技术围绕内容转动,而不是内容围绕技术转动。
现在做内容的没有技术,做技术的没有内容,有技术有内容的不开放。
这绝不是一个良性的生态系统。
真正的原因是生态系统形成的规则不明确。
只有明白了这个道理,大家才能守住这个岗位,才能激活整个行业。