在刚刚结束的Chinajoy上,最引人瞩目的并不是长腿的ShowGirl,而是让参观者排队体验的虚拟现实。
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但在资本和舆论对其持乐观态度的同时,虚拟现实却不得不面对一个严重的问题:原生内容仍然很少——无论是游戏、视频,还是旅游、教育、医疗等专业用途。
那么,虚拟现实内容真的那么难创作吗?首先首当其冲的是内容制作成本高昂。
一位拥有多年3D、虚拟现实动画内容制作经验的内容团队负责人表示,游戏的制作成本显然不是普通人能够承受的;目前在中国,虚拟现实内容主要应用于旅游景点的电子导游和教育课件。
方面。
以上述内容为例,制作成本大致如下: 1、虚拟现实内容的制作是根据场景或规模来计算的,而不是通常的电影时长来计算。
2、以北京最简单的四合院为例(如上图),制作一个非常普通、仅显示外部场景的VR内容,成本约为2万元。
然而,如果展示“开门进屋的场景”,成本就会翻几倍。
3、以古镇夜游为例(如上图),虚拟场景中100米左右的“转身回头”的制作成本约为10万元,且无互动。
事实上,对于中国很多小型内容团队来说,投资制作一部虚拟现实动画可能是对整个公司资产的赌博。
很少有人有勇气在向确定的买家下订单之前冒这个风险。
“这个市场就是To B。
”上述内容团队负责人表示。
“我们目前的客户主要是各地旅游部门,To C的前景还看不到。
”与此同时,整个行业也陷入了“恶性循环”。
“成本太高,小团队怕卖不出去,不敢轻易花钱;但做内容的人没钱,就没有好内容,结果,没有人会投资。
”除了生产成本之外,技术适配也是一个很高的门槛。
索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平在接受采访时表示,由于虚拟现实独特的沉浸式体验,因此要求开发者具备较高的3D动画开发经验。
“画面速率至少需要控制在60帧”,以保证用户观看内容的连续性。
就目前国内的虚拟现实设备开发技术而言,这个数据已经是一个非常高的水平了,可以达到的水平,也是Oculus VR的水平,而索尼的Project Morpheus则可以达到游戏级的帧数。
事实上,较高的技术门槛不仅要求内容生产者本身提供更精细分辨率的内容,也意味着前者需要更好地适应硬件产品的性能。
但对于目前还没有行业标准的虚拟现实技术来说,难度不言而喻。
基于此,在国内虚拟现实领域,出现了这样一个现象——无论是企业家还是大型互联网公司,在采访中几乎都提到了自己要做内容平台、内容生态系统的野心。
当然,这种做法的一个意义在于,可以聚集各方开发者,快速扩大自身内容规模,从而满足消费者的需求,建立行业竞争壁垒;而另一个意思是,内容制作既在苦苦挣扎、赔钱又赚不到钱,又何必亲自来?事实上,虚拟现实内容的问题不仅仅是国内从业者面临的。
即使是拥有强大娱乐内容产业支撑和第三方开发商支持的索尼,自 Project Morpheus 揭幕以来,近两年也只制作了 20 款 Dome 游戏。
Oculus、三星、HTC等已经推出了自己的虚拟现实产品的科技巨头在内容方面并没有取得太大的成就。
在今年的ChinaJoy上,专注于裸眼3D设备的超多维CEO徐培震在接受采访时也表示,虚拟现实正在经历着3D技术普及时遇到的同样问题,那就是虽然硬件具备,内容还欠缺。
然而,面对这个缺乏原生内容但目前出货量已达数百万的品类,行业也使出了退而求其次的办法——原创视频和游戏内容的“转型”。
显然这是一种“偷懒”的方法。
同时,从自身的体验来看,与其说是虚拟现实,不如说是3D。
据第三方研究机构ABI Research预测报告显示,五年内虚拟现实设备全球总出货量将达到1万台,年复合增长率超过5%。
让消费者买单的关键不仅在于技术本身的成熟度,内容的规模和质量也不容忽视。
目前,虚拟现实行业尚未出现真正形成的商业模式。