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资本泡沫!国内VR市场现状有哪些奇怪的情况?

时间:2024-05-22 14:58:55 科技赋能

“VR是一片即将爆发数十亿美元的蓝海;内容不好是因为硬件无法升级;能做3D就可以做VR;线下体验是中国最好的模式……”等等,你可能被骗了明白了! VR已经流行很久了,但从未爆发过。

内容和硬件之间的冲突解决了吗?内容开发难吗?投资者应该从什么角度进入?近日,小编采访了多位涉足VR的从业者,获得了VR行业的第一手资料。

接下来小编将从旁观者的角度为您揭露VR领域的三大骗局。

一旦无法安装硬件,内容将无法运行。

小编曾在《距VR游戏的爆发只有一枚“鸡蛋”的距离?》中提到,硬件与内容的关系是先有鸡还是先有蛋的关系:“对于硬件厂商来说,他们希望有重量级的游戏爆款,提高设备的销量;而对于内容厂商来说,他们也希望硬件厂商将提前铺好渠道和市场“为了改变‘先有鸡还是先有蛋’的循环,很多硬件厂商都会向内容开发商提供一些补贴。

之后,国内也有人开始尝试搭建VR内容孵化平台:比如创灵发现就会通过创建技术社区、帮助产品曝光、寻找投资人、提供培训等方式来推动内容的生产。

但即便如此,内容开发者仍然会将头晕等问题归咎于硬件质量。

话说回来,VR硬件真的不成熟吗?不必要。

创灵探索创始人付国鑫表示,“虚拟人体的感官有32个技术方向。

现在的VR连视觉问题都没有完全解决,硬件肯定还不成熟。

但就我而言,只要内容不错,玩一个多小时也不会感到头晕。

”HTC的HTC Vive是一款可以让玩家在特定空间内移动的硬件产品,从Putao的经验来看,在这款Room Scale硬件中,因为玩家可以移动。

天社文化传媒联合创始人陈胜借助GDC的两个摄像头的房间尺度,分享了手机上的不同游戏类型和眩晕程度。

终端、主机PC端和线下体验端为了达到良好的游戏体验,开发者可以针对移动端、PC主机和体验中心之间的硬件差异做出针对性的应对。

头晕感:在布景设计中,采用概念画的风格,加入遮挡是减少头晕感的好方法;在移动设计上,采用瞬移带转向和幽灵瞬移,转向和移动转移也能有效减少玩家??的眩晕感。

也就是说,目前的硬件水平足以给玩家带来出色的游戏体验,但内容可能是VR发展的主要瓶颈。

骗局二:能做3D,就能做VR吗?最近很多引擎都在追随安利的“懂3D就能做VR”的观点。

确实,大多数3D引擎都可以为VR开发提供支持。

除了常见的 SDK 适配之外,Unity 已经原生支持四种主要硬件设备:Gear VR、HoloLens、PlayStation VR 和 Oculus Rift。

由于VR的原理是在左右眼屏幕上分别生成图像,理论上只要使用3D引擎产生两组图像,就可以生成VR游戏。

在GDC中国上,Unity产品讲师罗志达介绍了一款利用真实照片形成图像的VR跳高游戏。

玩家控制角色跳跃后,可以从城市上方俯瞰整个城市。

这款游戏的实现非常简单:开发者使用 6 个 Go Pro 相机和无人机拍摄现实生活中的景色,并在玩家每次跳跃时连续输出照片。

整个游戏代码只需要80行。

只是多加几个摄像头,不对引擎造成压力,并不意味着内容开发商制作VR游戏并不困难。

以眩晕感为例。

对于开发者来说,解决眩晕问题的最好办法就是让游戏的帧率超过75帧,并且让延迟低于20毫秒。

育碧美术技术总监吴敏杰表示:“由于功能配置的原因,30帧和75帧的差别不是两倍,而是十倍以上。

除非你换引擎、降低画质,或者使用性能非常好的PC。

”表现。

”此外,畸变和色差校正、双屏适配、更大的渲染分辨率要求、传感器信息传输等都是其他屏幕开发从未面临过的问题。

Oculus要求帧数达到75以上。

声音是VR开发的另一个难点。

在虚拟现实世界中,声音往往是玩家用来定位和掌握身体平衡的第一个元素。

除了左右声道和前后声音的音量之外,音高、加速度等因素也是开发者需要迫切考虑的因素。

开发逻辑是VR开发中最困难的部分。

大量的第一人称视角对摄像头摆放和焦点位置提出了更加严格的要求;由于视力有限,新手引导、用户指令和交互控制方式也需要更多减法。

此外,一些细节也会成为开发者需要一一克服的绊脚石。

比如Unity产品导师罗志达就曾给出过一些手机开发的建议:光是移动端就有这么多的坑,PC端和主机端的技术细节有多少就不难想象了。

事实上,转换开发逻辑、获得技术经验也是开发者应该努力的目标。

骗局三:线下体验是最好的渠道。

在硬件、内容和渠道的三角关系中,渠道往往直接决定开发商的利润。

同样在GDC,陈升对VR渠道进行了分类分析:由于主机生态缺失,消费者的下载和支付习惯还不够成熟,Room Scale硬件需要对亚洲人来说非常珍贵的客厅空间。

国内B2C领域开发商很难获得回报。

所以有人说,在人口密度比较高的中国,为线下体验点提供内容或许是开发者的一条出路。

但线下体验真的是蓝海吗?不必要。

线下体验店只有1-3台设备,每次体验时长15-20分钟,收费30-40元就是一种模式。

3Glasses数据显示,目前全国约有两家线下体验店。

曾经以骑楼闻名的广州番禺,已经有不少VR项目。

但由于体验时间短、内容单一,线下体验店的盈利能力在很大程度上取决于其所在商场的地理位置。

葡萄君根据渠道算法自己算出了一组数据:需要注意的是,这是体验店每天营业12小时、用户永不停歇的乐观数据。

即使全国各地都有体验店,每年来自渠道的净体验收入也只有1万元左右。

所有为线下渠道提供内容的CP必须共同分享1万元的利润。

这个数字并没有想象中的那么可观。

另一种线下模式是依靠通行证+额外付费项目赚钱,为娱乐场所提供更多的设备。

比如即将在上海、南京开业的FAMIKU乐园,是一个面积约平方米、配备20台自主研发的VR设备及配套内容的室内乐园。

其创始人杨金鑫表示,聚家双VR乐园所有内容均为自主研发。

从CP的角度来看,他们最关心的是知识产权的保护。

至于盈利能力,还需等待园区开园。

对于开发者来说,线下体验内容的要求也与线上不同,可能需要反复试错。

创灵探索创始人付国鑫建议,线上内容需要有很强的故事情节,而线下内容则需要在最多20分钟内给玩家带来极致体验。

“一般来说,线上渗透率会更大。

一旦硬件普及,线上渠道会比线下渠道更快、更有利可图。

开发者必须发挥自己的优势,选择发布的平台,并创作有针对性的内容。

例如,如果想做线下,但没有线下渠道资源,那是不靠谱的。

”  对于开发者来说,目前VR硬件的出现量还很有限,适配和交互标准也很有限。

制作线上内容很难盈利,建议开发者提前试水,增加开发经验,努力打造爆款产品,成为VR内容的领跑者。

如果你对内容制作有着深厚的执念,也可以考虑为行业应用提供B2B服务,或者与线下体验点达成内容合作,以获得虽小但看得见的收益分成。

对于投资者来说,短期内投资VR几乎不可能赚钱。

渠道建设需要大量的资源。

在腾讯等移动巨头和微软等主机巨头的压力下,很难再打造新的传统渠道。

在硬件方面做得好的厂商也都被各大巨头收购。

开辟新的空间是很困难的。

推荐的投资方向,除了尝试进入线下渠道外,还可以放在拍摄、定位等底层技术和内容上,同时对孵化平台和VR社区保持适当关注。

虽然独立打造生态链和行业标准难度太大,但只要专注于单一领域,总会有突破的机会。

“现在VR市场的进入者一半是资本,大部分是做硬件,只有少数开发商在做内容。

”这是创领发现创始人付国鑫的观点。

对此,聚家双创始人杨金鑫表示,任何新兴领域的发展都是如此。

从业者需要对VR的现状有清醒的认识,切忌急功近利。

然而,显示设备的革命必将改变用户的使用习惯,创造新的需求,从而产生巨大的市场价值。

小编将继续看好VR的前景。

总而言之,无论资本泡沫如何,“VR仍然是一场必须打赢的长期战役。