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虚拟现实如何流行起来?这些问题需要考虑

时间:2024-05-22 14:47:46 科技赋能

如果你看好虚拟现实的未来,你也应该关注这个行业的现状。

截至目前,各种规模的厂商都已入局,其中最具代表性的是索尼、HTC 和 Oculus。

此外,谷歌、微软、诺基亚等传统互联网科技巨头也推出了相关产品和解决方案。

苹果的产品虽然还没有公开,但库克作为领头羊,已经在公开场合对虚拟现实给予了积极评价。

外界普遍看好的虚拟现实市场有多大?高盛在报告中写道,“根据标准预期,AR/VR技术到2020年将可能产生1亿美元的收入(硬件收入1亿,软件收入1亿)。

”巨大的市场规模预示着光明的前景,但从业者应该回顾现实并关注现实,或者问自己一个问题:“消费者了解VR吗?他们知道虚拟现实到底意味着什么吗?”答案并不太乐观。

一个普遍的现象是,更多消费者直接将虚拟现实等同于游戏。

价格实在是太贵了。

对于消费者来说,现阶段虚拟现实的最大门槛就是价格。

以PC级VR虚拟现实产品为例,使用成本至少要包括三部分,硬件成本+主机成本+软件成本。

硬件方面,Oculus Rift CV1零售价为美元,HTC Vive零售价为美元,PS VR为美元。

如果仅考虑最低价格,PS VR是最优方案,但如果实际搭配PS4和外设,成本也会更高。

超过美元,这意味着用户必须花费至少人民币才能有机会进入PC级虚拟现实的门槛,而且仅限于游戏和多媒体娱乐。

这个贵吗?价格非常昂贵,关键是虚拟现实不具备手机那样的必需品属性。

在China Joy上,HTC Vive中国区总经理王从清在谈到消费者比较敏感的价格话题时表示,“我觉得大家太关注价格问题了,其实并不是一个物品的价格,但它的价值。

”行业需求向消费者传达虚拟现实产品的价值是没有问题的,但类比手机行业,越来越多的国产千元智能手机逐渐被消费者接受。

难道我们说千元机的颜值还不够吗?因此,虚拟现实行业迟早会进入价格竞争的红海。

区别只是在于行业发展阶段不同。

一个相对好的消息是,厂商确实意识到了价格问题,并在变相优化价格。

据了解,HTC已公开表示将与OEM厂商合作推出定制PC,价格控制在1元以下,并且还将与HTC Vive捆绑销售。

组合。

当然,我们上面说的都是基于用户想要拥有VR设备的情况。

尽管如此,消费者仍然有机会深入接触虚拟现实产品。

比如今年我们在China Joy上看到了大量基于VR的二次开发产品,其中包括很多大型游戏模拟器。

这些产品预计将通过To B、To C模式,为线下主题场馆、公园、甚至VR网吧的用户提供服务。

设备的安装和调试太麻烦。

与移动VR和手机不同,PC级VR可以通过安装应用程序来使用。

它需要大量的服务和驱动程序支持。

已经推出的Oculus Rift CV1和HTC Vive的性能并不是很好。

理想的。

以HTC Vive为例,我们在连接配备GTXm显卡的Acer Predator 15游戏笔记本时都遇到了同样的问题——耳机无法识别,应用程序错误代码为。

首先,可以肯定的是GTX可以运行虚拟现实应用。

在GTXm硬件上不会有问题。

而且,我们之前也尝试过修改显示设置和更新驱动程序,无意中解决了问题,但这样的尝试不可能是永久的。

解决性问题很尴尬。

官方的提示基本上不能解决问题。

在寻找解决方案的过程中,我们也发现很多网友都遇到了同样的问题。

甚至有用户建议重装系统,这对用户来说成本太高。

Oculus Rift CV1的安装过程中也出现了类似的问题。

HDMI接口与头盔连接正常,但应用程序也无法识别。

不过,对于Oculus来说,更紧迫的问题应该是本地化问题。

虽然中文官方网站已经设立,但不提供中文服务。

该应用需要从海外服务器下载文件,不支持断点续传,但因为Facebook,你懂的。

对了,Oculus Rift安装包大约是MB。

对于虚拟现实硬件厂商来说,现在需要做的就是收集用户早期测试安装过程中出现的问题,然后提供有效的工具和解决方案。

如果条件允许,甚至可以将所有涉及到的工具和服务整合打包起来,否则未来用户数量增加,“口头批评和书面批评”的压力会更大。

必须注意应用程序的购买和定价。

如果考虑到跨平台的账户机制,一款App需要重复购买也是可以理解的。

例如,您在 Xbox 上付费购买了 Live Football,那么您仍然需要付费在 PS4 上购买 Live Football。

但在使用 Oculus 时,我们发现了一些我们无法理解的事情。

Oculus Rift 推出了自己的配套应用商店。

此外,由于代工三星Gear VR,Oculus还外包了Gear VR的移动应用商店。

两者都称为 Oculus Store,并支持相同的帐户。

问题是,即使是由同一个商家为这两个平台开发的同一个应用程序,仍然需要进行二次购买。

显然,这对开发者和平台来说都是有利的,但对用户来说就有点不公平了。

两个Oculus Store是同一系统下的应用商店。

即使他们收取费用,他们也可以尝试为此类用户提供一些折扣。

毕竟现阶段跨越硬件+主机成本的早期用户已经付出了不菲的成本。

除了同一系统下同一应用重复收费的问题外,高昂的应用成本和不灵活的定价策略也将成为限制用户使用的因素。

目前,Oculus和HTC Vive的应用商店已经上线,索尼的也在路上,但价格也已经曝光。

官方消息是整体价格比PS4平台便宜,但是如果这三个平台与移动应用商店相比,价格仍然偏高。

Steam上的VR应用大部分都在48元以上。

Vive Port 中低价应用相对较多,但基本与 Steam 同步。

大多数 Oculus 移动商店应用程序价格都在 2.99 美元以上,还有更多 9.99 美元的应用程序,而在桌面版本上,有更多 49.99 美元和 59.99 美元的应用程序。

无论是移动版还是桌面版,VR厂商在运营应用商店时都可以参考App Store案例。

尽管现在App Store的收入超过1亿美元,但在年初,下载量超过15亿时,付费应用的比例仅为3%。

免费已经成为App Store受欢迎的基石。

除了免费之外,苹果还定期与开发者联手为应用程序组织有限的豁免。

虚拟现实应用的开发者不一定非要走有限豁免的路子,但为早期用户提供优惠红利却至关重要。

另外,在定价方面,苹果年底在中国应用商店采取了1元定价和3元定价策略,这也是现在的常态。

这一做法也得到了用户的积极响应,1元应用长期占据国内付费榜单。

  不要忽视视频内容的问题。

在图形向视频过渡的时代,大量内容生产者将被淘汰。

视频到全景视频、VR视频时代,又一批内容生产者将被淘汰。

第一次是因为技术问题。

大量优秀的传统内容制作者缺乏视频内容制作的基本技能。

然而,在短视频这样的超低入门产品出现后,大批内容生产者卷土重来,但这样的问题在全景、虚拟现实视频时代很难重现。

这次不是技术的问题,而是成本的问题。

在当前的虚拟现实行业中,主要关注点是游戏和应用程序开发商。

例如,HTC虚拟现实孵化项目Vive X的前33个榜单中,内容产品的比例不足1/10。

作为虚拟现实全景视频和虚拟现实视频内容,这些属于消费内容的一部分,一直被忽视或鄙视。

与日益增多的游戏大作相比,优秀的视频内容作品相对较少。

一方面,业界将游戏视为教育用户的重点方向。

另一方面,内容生产工具成本过高,相关产品和解决方案都集中在商业市场。

例如,诺基亚OZO全景相机售价超过39.1万元,这是普通内容生产者无法承受的价格。

用于拍摄里约奥运会的Digital Domain Zeus 8K全景相机应该也不便宜。

它是由 Gopro 和 Google 定制的。

全景相机奥德赛计划售价也为9.6万元。

相比之下,消费级VR产品的ins价格要好很多。

国行零售价是人民币,基本上就是GoPro的价格。

不过,市场确实在开放,对像小蚁相机这样冲击GoPro、依靠高性价比的产品有了更大的需求。

影响市场。

虚拟现实视频内容的制作是否应该受到关注,可以参考网络视频行业的数据。

艾瑞咨询iUserTracker和mUserTracker数据显示,今年6月,PC视频和移动视频市场规模创历史新高,日活跃用户分别达到2亿和2.5亿,月度用户覆盖率分别达到5.3亿和5.4亿。

,市场规模分别达到每月70.7亿小时和80.7亿小时,但每月超过1亿小时的内容市场暂时与虚拟现实和全景视频内容无关。

虚拟现实行业想要分享网络视频的红利,既要保证有用户产生内容,又需要良好的内容生产条件。

最后,需要注意的是这个内容可以出现在哪里,以什么形式出现。