今年4月,消费者版的Oculus Rift和HTC Vive将陆续发货。
上一次大家如此期待的产品可能是七年前的 iPhone 3GS 和与之捆绑的 App Store。
随之而来的是移动互联网红利爆发和互联网产业格局重组。
VR能否像移动互联网一样带来新一轮的行业机遇?我们看几组数字:高盛预计,今年VR/AR市场保守将达到1亿美元,其中硬件占比约56%。
专注于VR/AR业务的投行Digi-Capital预计,今年VR市场规模将达到1亿美元。
华泰证券认为,到2020年,VR头显全球销量将达到1万台,仅硬件市场就将达到1000亿元,内容和企业级市场将达到1000亿元。
投行、券商都在押注VR这个“科技的下一个十年”,而2019年则是本轮产业升级的“启蒙年”。
今年,消费者已经可以把最好的VR设备带回家;不仅是大量初创公司,互联网巨头也开始布局VR;资本也押注VR将成为继移动互联网之后新的“流量聚集地”。
VR真的会成为下一代计算平台吗?还是这轮资本泡沫中最大、最具吸引力的“泡沫”?我更喜欢前者,我们谁都不要错过这个奇妙的变革过程。
最后,我们精选了8个视角,或许,还有你没有注意到的机会和趋势,对于头显厂商来说,时间窗口可能只剩下一年了。
很少有品牌能够独霸市场,尤其是“三大厂商”,这意味着VR耳机创业者还有机会,但这取决于技术的成熟周期。
以及头显厂商建立自己生态系统的速度,截至年底,国内从事头戴显示设备研发的企业已超过200家。
其中,PC VR头显大多采用Oculus DK1开源算法,眼镜盒产品大多是Gear VR“壳”——剥离了底层算法的简单光学设备。
可以说,除了屏幕刷新率、屏幕分辨率等核心硬件指标外,底层算法的缺乏也是国内头显厂商的软肋。
在技??术指标和算法上有优势的团队会在这个阶段建立自己的门槛。
但这个门槛可能会在一年内消失。
Fireworks Workshop首席执行官楼驰表示:“包括Intel、Qualcomm、INVIDIA等在内的上游硬件厂商已经开始解决算法层的适配问题,而在2018年,硬件技术和算法带来的障碍可能会被彻底解决。
”被淘汰。
“届时,头显厂商将争夺自己的生态,而生态的关键是内容,包括内容生产和内容分发。
在吸引优秀开发者方面,国内头显厂商还有很多优势。
”交互是硬件的下一个战场,计算平台的每一次变化都可能会带来交互技术的革命,VR也是如此,理论上VR交互可以包括所有交互。
那么,什么是最好的呢?目前还不能下定论。
不过,业界至少可以在两点上达成共识:良好的VR交互应该符合人体最自然、本能的运动习惯。
交互与内容的匹配非常重要,目前以手部交互为主流,这分为两类:一类是借助外设进行操控交互,另一类是可以实现“手势交互”。
徒手输入”。
虽然Oculus Rift、HTC Vive、索尼PSVR目前都采用手柄交互,但如果脱离“固定空间”、“游戏”、“竞技”的限制,VR的普及,尤其是移动VR的普及,还需要一种更自然、便捷的交互方式。
事实上,Oculus本身也非常看好手势交互。
今年12月,其收购了手势交互技术公司Nimble Sense。
如果手势交互算法能够在VR硬件上实现,提高精度并解决发热、电池续航等问题,将大大提高VR体验的自由度,加速VR的普及。
内容的曙光已经到来,VR直播或者说第一缕阳光VR创业机会一定会从硬件转向内容。
尤其是随着头戴式显示设备出货量的增加,内容不仅稀缺,而且更容易出现反顾客导向的情况。
与游戏相比,大多数影视内容对不同VR设备的适应性更强,制作周期更短,成本更低。
它将成为一种比游戏更快地在C端用户中流行的内容形式。
为什么是直播呢?直播内容的制作门槛较低,任何具备全景视频制作能力的团队都可以参与。
就看谁能整合更多更好的直播资源和明星IP。
从商业角度来看,用户对直播的需求更加刚性。
毕竟,只有一小部分观众能够去现场。
大量想去却去不了的观众将很容易转化为VR直播用户。
目前,VR直播主要以演唱会、综艺节目、体育赛事等内容形式为主。
目前有近30家影视公司在做VR直播。
今年,不少拥有直播内容资源和IP的企业将加入VR直播。
例如即将举行的草莓音乐节也将采用VR直播。
未来随着技术壁垒的降低,VR直播必然会引发IP的竞争。
VR电影也会流行吗?三年之内,好莱坞电影不太可能开始尝试 VR。
《环太平洋》、《星际穿越》、《火星救援》等好莱坞大片都发布了自己的VR体验短片;国内,徐静蕾的《有一个地方只有我们知道》也发布了VR预告片。
VR电影会成为常态吗?没那么快。
在制作方面,能够满足电影级要求的VR拍摄设备还很少。
就连诺基亚OZO也被国内一些VR影视制作团队评价为“成像效果不达标”。
在创作层面,VR电影在叙事逻辑、镜头语言等方面还没有相对成熟的模式。
这对观众来说也是一个挑战:在VR电影中,面对多条故事线,观众想要跟上导演设定的情节并不容易。
现阶段,VR电影更多地被视为故事片的“衍生品”。
它们作为彩蛋出现在展映、首映、宣传活动等场合,为用户提供附加值的体验,提升电影的知名度。
票房销售。
是时候体验一下VR主题公园了。
迪士尼逐渐老去,主题公园即将迎来VR时代。
到了新的一年,这句话不再只是说说而已,VR主题公园项目真的要落地了。
VR主题公园鼻祖The Void表示,今年将在美国犹他州开设首个场馆。
在澳大利亚墨尔本,占地1平方米的小型VR主题公园“零延迟”已经开业。
我们看看国家。
在获得盛大投资后,The Void正在紧锣密鼓地筹备在中国的上线项目。
华谊兄弟还在其苏州主题公园预留了一块空间,用于以《集结号》为主题的VR Ride项目,技术解决方案由Sunwit提供。
其他参与者包括Noitom、黑晶互动、乐客等,其中一些目前正在建设中,一些正在计划建设中。
目前,国内VR主题公园多为大型主题公园内的一些娱乐项目的VR,此类VR娱乐项目的建设周期通常为3至6个月。
可以预见,今年下半年到明年初,人们将能够真正体验到多人互动的VR娱乐项目。
VR体验店将开始两极分化。
与久违的主题公园相比,规模较小的VR体验店已经遍地开花。
VR缺乏C端应用场景是困扰内容提供商的一大问题,体验店是目前的解决方案。
就像过去的网吧一样,教育了大批早期用户,使互联网迅速普及。
但现在看网吧的形态,能够提供多元化娱乐休闲的网吧几乎已经取代了网吧,而大量单一体验的网吧则难以生存。
VR体验店会复制这个流程吗?今年以来,不少玩家开始涌入VR体验店市场。
乐客、乐创、FAMIKU、顺网等都是比较有实力的玩家。
短期内,VR体验店数量将快速增长,受到资本青睐。
但随着体验店的不断增多,从今年下半年开始,VR体验店将面临逐步洗牌——VR体验店迟早会面临内容和互动体验的差异化竞争。
内容单一、体验差的体验店会流失用户,甚至伤害用户,面临破产;只有能够持续提供内容和体验创新的体验店才有可能生存。
对于线上发行来说,国内渠道还很薄弱。
与移动互联网世界“一个封闭生态+一个开放生态”的格局相比,现阶段的VR生态几乎都是封闭的,以硬件厂商为主,而且非常碎片化。
因此,VR内容的线上分发渠道主要是各硬件厂商自建的渠道。
即使这些硬件厂商没有打造生态闭环的雄心,但至少希望介入内容环节。
对他们来说,分销只是生态系统的一部分。
所以对于内容开发商来说,是否选择渠道很大程度上取决于渠道对应的硬件质量、未来的预期销量、生态支持程度等因素。
对于优秀的内容开发者来说,硬件的质量非常重要——他们宁愿牺牲短期利润,也不愿损害用户体验。
这样一来,可以说Oculus、HTC Vive、索尼和Gear VR几乎招募了全球最优秀的内容开发者,其中也包括中国的开发者。
例如,索尼PS VR的首批开发商包括TVR、天社传媒、网易、完美世界。
不仅因为三大厂商和Gear VR比国产头戴式产品更能还原内容开发商想要传递给用户的创意和体验,还因为他们能为开发者提供更完整的生态支持。
这不仅包括硬件和SDK的适配,还包括为团队引入国外顶尖的游戏开发团队资源。
国内硬件厂商在线上分销的弱势与以上几个方面有关。
但那些在移动互联网时代聚集了大量流量的第三方分发平台现阶段还没有大举进入。
当整个行业还非常分散、缺乏用户的时候,单一的分销渠道不仅在行业中没有立足之地,而且盈利能力也非常弱。
当市场更加成熟和开放时,一些“流量大用户”仍然有机会快速获得行业地位。
不仅是乐视、暴风,巨头们也开始布局VR。
初创公司善于寻找机会并发起创新,但大公司往往是市场成熟的关键。
现在在VR领域,不仅互联网巨头在行动,国内二级市场的不少上市公司也通过投资的方式进行投资。
VR创业者将不得不与多个行业的巨头博弈。
乐视、暴风、腾讯是目前VR产业链布局最完整的最大互联网公司,涉及硬件、软件、内容、发行等各个环节;阿里巴巴最近开始围绕“买买买”构建生态系统;而百度、小米、网易、锤子、触动科技等也开始推出VR服务,但还没有上升到生态层面,只是在某些方面进行尝试。
二级市场上,积极布局VR的上市公司大多集中在泛娱乐领域。
一方面,这是因为泛娱乐上市公司可以利用VR实现业务转型或升级,理想情况下可以带动股市上涨;另一方面,上市公司拥有大量资金,比风险投资更能承受行业早期的高风险。
强大的。
奥飞娱乐是目前最积极发展VR的A股上市公司。
一年内投资了乐享、诺腾、TVR、互动视觉、泽力视、玲珑集团6家VR公司,涉及头部企业。
显示、互动、游戏、影视、IP等方面。
华文传媒在VR布局的广度和数量上仅次于奥飞,涉及头显、交互、影视等领域的公司共计4家。
影视公司中,华谊兄弟、光线传媒、华策影视等也对VR主题公园、VR影视、VR直播业务进行了投资布局。