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VR市场正在蓬勃发展,为什么出版商不愿意进入这个市场?

时间:2024-05-22 12:27:57 科技赋能

过去四年,投资者向VR行业投入了88.3亿美元。

据SuperData 4月份发布的数据显示,每年VR软硬件销售额将超过28.6亿美元。

多家开发商此时选择联手进军VR市场,相关软硬件数量也呈现井喷式增长。

相比之下,起到承上启下作用的出版商此时却选择了集体沉默。

Versus Evil、Plug In Digital 等中小型发行商均表示几年内不会进入 VR 市场,而 SE、华纳、Capcom 等大公司对于发行和发行也持半隐半现的态度。

尚未接受。

任何其他开发人员的工作。

原因是大多数中小发行商对新生的VR内容抱有很大顾虑,认为市场还不够成熟,此时进入存在很大风险。

大型出版商本身就具备一定的研发能力。

他们往往通过自主研发的VR作品来试水市场,对于别人开发的内容大多持观望态度。

中小发行商对VR市场仍存担忧。

Oculus内容总监Jason Rubin曾在今年的E3大会上表示:“为了扩大用户群并降低开发者风险,Oculus目前在VR平台上投入了大量资金,甚至比市场上任何竞争对手都多。

”除了Oculus之外,Valve也为开发者提供了一定的帮助,以提供更多的VR内容。

开发者选择这次集体进军VR市场,与此不无关系,相比之下,没有任何支持的发行商面临的压力要大得多。

而且他们也有充分的理由相信,目前VR软件和硬件的井喷只是平台支持的表象,而真正的VR用户数量实际上还远远不足以支持发行商赚到足够的钱。

Versus Evil提到,虽然VR市场的规模和资金都在逐渐增加,但VR平台尚未形成足够的用户,目前的用户还不稳定,发行商很难确定他们的真实需求。

独立游戏发行公司Chillingo也认为,发行商比开发商更了解用户需求,发行游戏往往与开发游戏有很大不同,发行商必须承担更多的营销责任。

、数据分析和质量保证。

一旦市场把握不准确,VR作品就会受到质量和开发者能力的限制,难以向市场推广。

另外,由于Oculus Rift在发布之初产能不足,再加上Gear VR出货延迟以及PlayStation VR推出延迟,直接促使SuperData重新调整了这款产品的数据。

今年的VR市场。

SuperData 4 月报告,VR 软硬件销售预期下调 22%。

这或许是很多中小出版商保持谨慎态度的原因之一。

VR平台本身就具有发行效应,一些发行商也在向开发商转型。

一些VR平台实际上具有一定的分发功能。

例如,SteamVR和FibrumVR平台注重导入流量,有的平台甚至采用销售分享的方式帮助开发者进行宣传和联合策划活动,从而提高作品的销量。

这也从侧面夺走了一些出版商的饭碗。

在发布商的工作中,社区建设是非常重要的一环,而社区的作用主要是实现流量的引入。

不过,中小发行商的效果并不一定比平台本身更好,这也迫使很多发行商在对待虚拟现实时变得更加谨慎。

手机游戏发行商Scopely建立的社区是一个罕见的成功例子。

Scopely社区用户总数已突破1万,在流量导入方面也取得了巨大的成绩。

另一方面,如果审视传统游戏行业,你会发现企业同时拥有完整的开发和发行体系其实是一种正常现象。

作品的发行和制作的分工通常非常模糊。

因此,发行商和开发商相互转型也是很常见的事情。

例如,手游开发商Crescent Moon从开发商起家,逐渐转型为发行商。

《昆虫记》的开发商Team17还代理发行了其他人的作品《Hay Ewe》。

相比之下,艺电、动视、索尼以及一些正在转型软件行业的传统公司都是从发行起步的。

在这种体制下,正统开发商往往成为外包工厂。

艾尼克斯完成作品DQ(勇者斗恶龙)时,除了策划和美术之外,其他工作全部外包给了开发商ChunSoft。

由于VR内容还处于发展的早期阶段,许多开发者往往不具备发布的能力和经验,他们的作品通常在上平台后就消失了。

因此,VR开发商转型为VR发行商的机会很小。

相反,后者已经具备转变为前者的条件。

发行商DeNA已经开始涉足VR内容的开发。

不仅建立了VR相关的风险投资业务,还与三星联合开发了VR游戏《零号协议》,成为最早与Gear VR联动的公司之一。

由于很难判断中小开发商制作的VR作品是否足够好,发行商可能会转而开发自己的产品。

发行方本身在渠道和品牌推广方面具有优势,比如更广泛的合作伙伴、更完善的质量风控体系、更多的线上线下渠道等,因此发行方转型为VR开发商后,其作品具有更大的吸引力。

成功的机会。

大型发行商基本上都有自己的VR作品,并通过自己的作品试水市场。

对于史克威尔艾尼克斯、卡普空等大型发行商来说,他们都有自己专注于VR市场的作品,这些公司更愿意使用自己的内容。

为了试探市场,他们通常不愿意接受其他开发商的作品,处于观望状态。

Square Enix正试图利用其老IP《最终幻想》进军VR市场,而Capcom此前也推出了《生化危机》的VR试用版。

此外,EA与DICE联合开发的《星球大战系列》已经在VR平台上上线,据动视透露的《使命召唤VR》也在制作中。

育碧在多个领域蓬勃发展。

它在今年的E3展上宣布了两款VR游戏《鹰飞》和《星际迷航:舰桥船员》。

这些发行商正在积极开发VR相关产品。

相比之下,他们对于是否发布 VR 内容似乎有些犹豫。

Square Enix首席执行官松田洋介在接受媒体采访时表示,他们对整个VR行业处于观望状态,前期不能投入太多资源,尤其是发行方面。

但不受大型发行商欢迎的不仅仅是独立 VR 内容。

大型出版商往往更看重IP,而不太愿意尝试创新。

从他们开发的VR内容也可以看出,不少作品延续了老IP。

对于他们来说,这个内容只是品牌的延续,和资料片、DLC的作用没有太大区别。

虽然VR行业的发行业务还不算火热,但我们可以看到很多具备发行能力的公司已经进入了虚拟现实市场,但他们的发行功能还没有完全上线。

出版商作为内容生产者和消费者之间的纽带,短时间内很难被取代。

随着VR市场的成熟,发行商将逐渐开始发声。