要说逻辑像素和物理像素,还得从苹果的产品说起。毕竟,Apple推出了Retina。iPhone4相关产品:iPhone4(第四代)、iPhone4s(第五代)。iPhone4于2010年6月8日发布。iPhone4延续了iPhone一代的多点触控(Multi-touch)屏幕界面,并首次增加了视网膜屏幕、前置摄像头、陀螺仪和后置摄像头。闪光灯,摄像头像素提升至500万。对于我们的设计师来说,最重要的是添加Retina屏幕。Retina是苹果公司提出的一个标准,这意味着人们在应用场景的观看距离内看不到单个像素。我们都知道,如果你靠得足够近,平均屏幕上就会有一个像素网格。屏幕就是由这些矩阵组成的。这种屏幕的问题是我们可以更近地看到那些网格和矩阵。如果我们想让用户得到最好的体验,用户看不到网格是很自然的,那么我们应该怎么做呢?答案是:增加屏幕的密度。如果屏幕的密度达到一定程度(当然也取决于用户的观看距离,即用户通常离屏幕多远),那么用户的眼睛就无法分辨细小的像素颗粒。这种屏幕叫做Retina屏幕,也叫Retina屏幕。这是用户体验的巨大提升,也是UI设计师的噩梦。原来的设计稿都需要放大才能在iPhone4上完美显示:比如我们的界面尺寸是480x320px,现在因为屏幕密度翻了一番,所以我们需要设计640x960px就足够了。在电脑上,这个尺寸是手机的两倍!(当然,当时的电脑屏幕通常不是Retina屏幕)。而3GS还没有完全淘汰,那么一个APP如何适配两部不同尺寸的手机呢?因此,在每个APP中预装了两组切图,一组尺寸为480x320px,为双图(@1x);和一个尺寸为960x640px的图像,它是双图像(@2x)。这两套图片资源的命名是完全一样的,只是需要在双图的末尾加上@2x来标记为高清尺寸,比如home_icon@2x.png。△iPhone4代产品(2010)逻辑像素和物理像素逻辑像素(logicpoint):逻辑像素的单位是PT,是根据内容的大小计算的一个单位。例如,iPhone4的逻辑像素为480x320pt。但是由于视网膜屏幕的密度,每个逻辑点都增加了一倍,即1pt=2px,那么iPhone4的实际物理像素是960x640px。使用Sketch和AdobeXD软件设计界面的iOS开发工程师和设计师使用PT。物理像素的单位就是我们常说的像素,缩写为PX。是我们Photoshop和抠图的单位,屏幕设计中最小的单位是1px,不能再分了。使用Photoshop设计移动界面和网站的设计师使用PX。在后面的文章中,如果你使用Photoshop设计界面,你只需要记住所有px单位的值和支持Photoshop的工具即可。如果你使用Sketch或者AdobeXD来设计界面,那么你只需要记住所有pt单位工具的数值和对应关系即可。△逻辑像素和实际像素的计算方式不同。PPIPPI(pixelsperinch)是指屏幕分辨率的单位,表示每英寸显示的像素密度。屏幕的PPI值越高,屏幕每英寸能容纳的像素点就越多,这款产品的画面细节也就越丰富。如果PPI值大于300,我们一般无法用肉眼察觉屏幕上的“马赛克”网格。但如果屏幕很大,视网膜屏幕需要显示的PPI值也需要更大,所以iPhonePlus系列的PPI值要比iPhone6/7/8大。PPI在我们的设计工作中其实并不重要,但了解它有助于我们理解为什么iPhone4的实际像素是iPhone3GS的两倍。△PPI计算公式iPhone5相关产品:iPhone5(第六代)、iPhone5s和iPhone5c(第七代)iPhone5于2012年9月13日正式发布,iPhone5的设计带来了不小的争议,因为iPhone5并没有采用乔布斯认为最适合人类的手机尺寸的3.5英寸屏幕,而是采用了4英寸屏幕。宽度保持不变,高度增加。这样做的原因是更大的手机在市场上更受欢迎。当时设计师差点崩溃,因为又要改编了。原来的960x640px尺寸变成了1136x640px,不过这个变化不大,只是高了一点。所以@2x高清图的设计稿就变成了640x1136px。因为iPhone4好像长了一点,所以滑完就完了。除了闪屏等界面需要在iPhone4、iPhone5、3GS尺寸单独制作外,其他界面仍需维护两套设计稿。△iPhone5(2012)iPhone6/7/8和iPhonePlus相关产品:iPhone6和iPhone6Plus(第八代)、iPhone6s和iPhone6sPlus(第九代)、iPhone7和iPhone7Plus(第十代)、iPhone8和iPhone8Plus(十一代)。这个产品迭代周期值得大家关注。从iPhone6到iPhone8这段时间,苹果新手机的物理像素都是750x1334px。所有Plus手机的物理像素都是1242x2208px。如果按照逻辑像素计算,那么iPhone6/7/8的逻辑像素为375x667pt(即750×1334除以2);而iPhonePlus的逻辑像素为414x736pt(即1242×2208除以3,因为屏幕太大,观看距离不同,所以屏幕密度更高)。到历史上的这个时候,所有的原始手机都被淘汰了。也就是说,iPhone6/7/8已经成为我们的设计标准,它的切图是@2x,而iPhonePlus(1242×2208)使用的是@3x。从此,没有@1x双图,只有一个假设的概念。△iPhone6/7/8(自2014年起)△iPhonePlus(自2014年起)iPhoneX相关产品:iPhoneX(第11代)。这四款手机都是苹果的全面屏手机。全面屏并不是一个新概念,因为从第一代iPhone开始,手机行业就一直在思考如何让手机全面屏。但这项技术存在很多问题,比如如何处理前置摄像头和听筒。那么苹果采用的解决方案就是“齐刘海”,就是把四周处理成圆角。iPhoneX及以下三款全面屏机型需要注意刘海。由于需要避开摄像头和麦克风接收器,所以导航条高于其他iPhone系列产品;底部的Tabbar也因为底部的圆角而高于其他iPhone系列。并且这两个边界不应放置任何操作功能。也就是说,它仅供观赏。iPhoneX的物理像素为1125x2436px,而逻辑像素为375x812pt。也就是说,如果你使用Sketch或者AdobeXD等工具来设计界面,iPhoneX的宽度和iPhone6/7/8一样;它只是更高。所以如果你需要一组iPhoneX效果图,只需要将头部和尾部换成新版即可。而如果用Photoshop来设计界面,宽度变化还是比较大的。需要进行放大并单独调整那些混乱的尺寸。△iPhoneX(2017)iPhoneXSMax相关产品:iPhoneXS、iPhoneXSMax、iPhoneXR(第12代)。这三款产品的像素分辨率听起来有点晕:iPhoneXSMax:1242x2688pxiPhoneXS:1125x2436pxiPhoneXR:828x1792px但是如果我们看点的单位,我们会得到:iPhoneXSMax:414x896pt(iPhonePlus分辨率宽度)iPhoneXS:375×812pt(iPhone6/7/8分辨率宽度)iPhoneXR:414x896pt(iPhonePlus分辨率宽度)所以其实今年发布的所有iPhone都是更多友好的。如果使用矢量界面工具,只需要调整设计稿的头尾即可。如果使用Photoshop,设计师需要将设计稿放大缩小,然后调整头尾,才能得到新版的设计稿。事实上,切图和之前并没有什么变化。无论使用什么工具设计,都可以获得两组切图:@2x(750x1334px),@3x(1242x2208px)。△iPhoneXSMax(2018)基于iPhone6/7/8设计。在开始比赛之前,由于iPhone6、iPhone6S、iPhone7、iPhone7S、iPhone8的屏幕和分辨率都是一样的750X1334px,我们可以称之为iPhone6/7/8。而iPhone6Plus、iPhone7Plus、iPhone8Plus,屏幕和分辨率都是1242×2208,所以我们可以称之为iPhonePlus。iPhoneXS和iPhoneX的屏幕和分辨率都是一样的1125×2436,所以我们可以称之为iPhoneX。这场比赛的赢家无疑是价格美丽的iPhone6/7/8。那么我们在设计界面的时候需要按照iPhone6/7/8来设计。如果您使用Photoshop,请创建大小为750x1334px的画布,如果您使用Sketch或Adob??eXD等工具,请创建大小为375x667pt的画布。当然,如果你要设计一个界面比如首页,它的界面很长,你可以设计一个很长的设计稿,比如750x8000px。△手机型号与像素的对应关系
