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硬件热、软件冷市场制约VR内容发展

时间:2023-12-20 15:03:21 数码发展

图片来自网络  ◎紧急记者孟庆建王志富  如果只是简单的头戴式设备,虚拟现实当然不能称为颠覆性消费产品。市场通过一双镜头看到游戏、直播、旅游、教育、甚至医疗市场的机会,但这些都需要内容开发的支撑。

  眼下,VR硬件创业如火如荼,硬件也最受资本市场关注。但从智能手机软硬件市场的发展趋势来看,智能终端变现的顺序将是硬件产品、内容产品和数据产品。

  《每日经济新闻》记者通过多款虚拟现实产品的现场体验发现,虽然2016年被定义为VR元年,但优质VR内容的极度匮乏仍然是行业的一个挥之不去的痛。行业发展初期投资者的偏好也导致了“硬件热、内容冷”的局面。

虚拟现实产品的用户太少,市场回报缓慢,也制约了内容开发商的积极性。   硬件还没有真正成熟  在虚拟现实内容供给方面,OCULUS希望模仿苹果打造闭环的硬件和内容生态,带来更好的体验。

国内大部分创业公司都希望通过开放的开发者平台打造一个开放的生态系统,这样场景会更加丰富。   但即使拥有 599 美元的 Oculus Rift CV1,能体验的高质量 VR 游戏或内容也很少。 VR硬件和内容就像先有鸡还是先有蛋的问题一样相互制约。   目前国内外巨头的发力大部分都集中在硬件上。

他们通过打造硬件聚集核心粉丝,抢占VR行业入口。同时,他们基于硬件和用户构建自己的生态系统。

仅靠内容无法构建生态系统。无论是已经占据领先地位的Oculus,还是将VR作为转型希望的HTC,亦或是A股VR眼镜龙头厂商暴风魔镜,都在聚焦硬件。   此外,目前各巨头都在推出自己的VR设备,但设备种类繁多,标准各异,使得适配多个版本的优秀内容的开发成本非常高。

  “硬件技术成熟后,好的内容可以更好的适配。虚拟现实内容不受欢迎的主要原因是没有真正成熟的硬件公司。好的内容的生产还必须基于硬件产品的适应性。

虚拟现实初创公司Fireworks Workshop CEO楼迟对记者表示。   楼迟表示,其实真正擅长硬件和生态的公司并不多,同意独立制作内容的公司也不多。因为VR内容需要在好的平台上制作,才有基本的延迟保证,但即使保证了延迟,内容制作者也需要不断试错、学习适应新的表现形式,只有经过这个适应阶段之后,内容变得更加丰富  成本远高于传统内容  成本也是制约VR内容匮乏的一大原因。银河证券研报提到,由于VR强调用户沉浸感,制作VR内容需要大量的渲染效果,制作成本和时间是传统内容的数十倍。

   “现在很多所谓的可以网上下载的VR内容,其实只是简单的加上了3D效果。如果想要突出VR的特点,需要专业的设备拍摄和强大的后期制作,成本超乎想象。”有业内人士接受《每日经济新闻》记者采访时表示,“迄今为止出现的第一部VR电影《LOST》是由Oculus团队创作的,时长不到十分钟,却耗资1000万美元,可想而知。

如果真的拍成主流电影的话,大概两个小时左右,成本恐怕是天文数字。”   楼迟表示,“现在只做VR内容的团队无法盈利,但确实得到了资本市场的认可,所以开发者热情很高,但真正杀手级的硬件产品还没有发布,而且VR用户群体基数太小,直接导致VR内容提供商不愿意大量投入,而真正制作VR内容并得到大家认可的团队也更少。”   3Glass产品经理刘克兵告诉记者:“原创VR游戏和影视内容是整个VR行业的短板。在VR发展初期,一些传统大型游戏厂商还在观望。

”只有一些小游戏公司才能做出一些精美的游戏。一旦软硬件发展成熟、虚拟现实平台成型,内容产业必将百花齐放。”   各大巨头开始进军市场   据《每日经济新闻》记者调查,目前VR内容企业主要是游戏公司、视频和行业用户。

虚拟现实将为游戏行业带来新的发展机遇,国内游戏研发公司也成为虚拟现实内容的重要供应商。   目前,腾讯、盛大游戏等游戏巨头纷纷选择投资海外VR厂商,主攻内容。

硬石、完美世界、巨人网络等注重研发的游戏公司在进军VR市场时也选择了内容制作。值得一提的是,上述多家公司均表示将推出VR游戏,但其中不少只是有意向,并没有开始研发。

除了游戏行业,影视巨头也在VR领域进行投资。例如,华谊兄弟投资了暴风镜业。   英魔科技创始人吴震告诉记者,虚拟现实行业的盈利模式将经历三个阶段:第一阶段是通过销售VR硬件产品来积累VR用户;第二阶段是通过销售VR硬件产品来积累VR用户;第二阶段是依靠自己独特的内容来卖内容赚钱;第三阶段,利用用户行为数据实现对接服务。内容货币化应该排在硬件之后。

  然而,随着市场的进步,硬件制造商已经开始生产内容。1月24日,Gear VR虚拟现实设备背后的制造商三星宣布,最近在纽约开设了一家新的影视工作室。这个工作室的主要工作是为Gear VR虚拟现实头盔提供更多的内容制作。

  楼迟认为,从内容上看,国内厂商的核心技术仍落后于海外,处于奋起直追的阶段。目前最大的问题是如何让消费者接受VR产品。如果消费者不使用该产品,他们就不会明白这是一件好事。他认为,VR市场的增长趋势是一条比较漂亮的上升曲线,但不会是短期的。

爆炸式市场。