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在AntDesign4.0中,我们如何追求快乐工作?

时间:2023-03-14 09:29:16 科技观察

今天和大家分享的话题叫做创造快乐工作。AntDesign的基本假设在开始所有的话题之前,我有一个问题想问问大家,你们工作快乐吗?我听到一个特别积极的回应,说我很高兴。但是,事实上,工作并没有我们想象的那么快乐。它是所有活动中幸福指数最低的,类似于躺着带来的幸福感。有些人比躺着无所事事地工作更快乐。是什么导致工作不愉快?大多数人认为工作就是为老板服务,所以很难。另一类人是因为反馈。很多工作的结果取决于外界,取决于老板,所以你和顶头上司的关系决定了你的工作经历。第三类是我们认为挑战和技能不匹配导致我们工作不愉快的地方。当挑战大于技巧时,你就会焦虑。当技能大于挑战时,你就会感到无聊,你的工作就会在焦虑和无聊之间来回徘徊。这就是我们所理解的世界。这个问题在数字世界中会变得更加明显。70年前,第一台计算机问世后可以解决的问题非常简单,但70多年过去了,数字世界已经有了很大的发展。我周围的任何小设备都远远超过70年。但是,现在的我们和70年前的前人没有本质区别。我们有7+2的记忆法则,最多只能记住9个数字。这给数字世界带来了更大的挑战。人类所拥有的技能。数字世界往往给我们带来的挑战多于技能,因此您的体验是负面的。如果您的工作更有趣,那么当挑战与您的技能相匹配时,它会很有趣。工作就像玩游戏。一旦你通过了一个关卡,你的技能就会得到提升,你的工作也会继续充满乐趣。因此,我们在无聊和焦虑之间寻求平衡。这种平衡就是幸福的通道。说起工作,每个人或多或少都会有一段愉快的经历,但这和躺在沙滩上睡觉的经历是完全不同的。在某个下午或晚上,当你需要处理一件稍微困难的事情时,你需要集中所有的注意力,专注于你和你的事情,当你抬头一看,两个小时过去了,这是一个极其充实、极其分心的感觉。满足之后的快乐,是一种成长的快乐,是挑战与技能相匹配的快乐,是全心投入的快乐,所以我们所说的快乐工作,是指全身心投入的工作。基于这样的思考,我们把每个人追求快乐工作作为AntDesign的基本假设。第一个原因是我们认为人们或多或少都有这种幸福的体验;第二个很重要的原因是,对于我们大多数人来说,我们醒着的大部分时间都在工作,如果你不能在工作中体验快乐,你的生活就会在焦虑和无聊中度过。基于这样的思考,我们找到了AntDesign的基本假设。就像光速不变是基于相对论一样,我们要表达AntDesign的体系也是基于这个假设。这是AntDesign的基本假设,每个人都追求快乐的工作,AntDesign的每个人是谁?我们把用户分为两类:第一类是用户,第二类叫设计师。所谓设计师就是创造这些应用性能的人,也就是在座的大多数人。AntDesign的设计价值观我们把快乐分为两部分,一是愉悦,一是乐趣。基于此,我们推导出AntDesign的四大价值观。设计首先是自然的,其次是确定性,第三,设计是有意义的,第四,设计可以让用户和产品不断成长,它是成长型的。所以在接下来的分享中,因为时间关系,我会重点分享其中的两个。第一部分叫做确定性。分享一个小案例。刚入行时,就遭遇了社会的毒打。我想找到我的伙伴接受和释放。因为设计师对细节的把控力很强,所以我用的是略显虔诚的态度。说:“亲爱的,能不能稍微调整一下列宽?”,他可能不明白我的意思,说“我觉得很好”,我说“线条都改了,有什么好?”,我想这会引起他的注意,但他回答我:“这不重要,你做你想做的。”一开始我不明白,为什么这个世界是这样的?我想我们应该都有相同的认知,直到有一天我看到他的比赛升级PPT的时候,我才发现他不是针对我的。他不仅在产品上没有改线,在PPT上也没有改。不同的人有不同的想法,不同工种的工作也有不同的想法,而我们的工作需要这样一群人一起工作,就会出现一个问题。当不同的人有不同的、不确定的想法时,就会导致开发过程中的不确定性。ETCG2.0:AntDesign设计方法论我们总说一个人走得快,一群人走得远。我们得想办法让这群人齐心协力走得快,走得远。我们将此系统和方法称为ETCG2.0。这是在原有ETCG基础上升级的过程。我们希望在面对同一个问题时,每个角色都能推理出同一个解决方案。就像你在春天种下苹果树种子一样,秋天你一定会长出苹果树而不是梨树。ETCG2.0的字母代表不同的含义。第一个是功能示例,第二个是模板。模板是我们基于业务的抽象。目的是帮助新手或不同的设计者保持设计的一致性,并指导页面的设计,比如这是一个典型的列表页面,由高级搜索和表格组成。今年我们在模板的基础上,做了一层更大的细化。我们对模板组件进行了抽象和规范。一行模板组件,当你不能满足你的需求时,只需一行代码就可以得到一个完整的序列。除了列表页,还有表格页、图表、表格、布局,构成了我们对系统的抽象,叫“四表一局”,大概覆盖了80%以上的中后台系统或企业级产品。业务需求,同时本着非常开源、开放、包容的心态,整个“四表一局”正式对外开放,大家可以访问AntDesign的仓库下载使用。ETCG中的C是组件,这是AntDesign与大家见面的第一篇内容。五年来,我们在数量和质量上都有了很大的提升,同时也创造了很多的社会价值。五年前,我们非常自豪的是,近1000名贡献者参与了AntDesign的建设。同时,60%的TOP50来自社区,他们将20000家公司的业绩提升了3-5倍。同时,我们在去年底正式成为全球首家开源组件库。五年前,蚂蚁集团启动了AntDesign项目,但它今天的成就是社区和我们共同努力的结果。这里的荣誉和掌声应该献给所有为AntDesign贡献过代码的同学。谢谢。支持。ETCG的G有两个。第一个G是组件样式的抽象。我们以可变的方式约束和控制它。它能做什么?这很简单。你的老板今天不喜欢蓝色,想要橙色。您只需要一行代码,让组件库焕然一新。ETCG的第二个G是我们今年重点关注的部分,也是一个全新的部分,叫做Guides,指的是人和机器交互的过程。比如我们这里应该放一个数字输入框还是一个输入框?以及如何放置它?我们把琐碎的交互规则抽象封装起来,让机器学习这些规则,让机器用这些规则来帮助我们。只需要导入原始数据,几乎不需要任何配置和改动,就可以得到一个可以进入生产环境,可以开发的表单页面。设计出来的效果可能比初级设计师做出来的还要好。你想要的一切都应该放在正确的地方。这是我们对AntDesign的确定性的理解。设计不需要设计师参与的产品,极大地提升了设计和研发的体验。当然,商业化需要很长时间。如何解决我们现在遇到的问题?仰望星空,也要脚踏实地。作为一个设计师,我在思考如何解决五年前的问题,我真的很想说说我能做的。我们如何使用它?使用Kitchen的编辑功能并向我的合作伙伴提供13%的折扣。如果觉得还不够,想做更多的管控,甚至可以利用“四表一局”的能力来构建服务,构建可以进入生产环境的服务产品,让设计师成为角色的设计工程师。如何让设计更自然?在今天分享的最后一部分,我会和大家聊聊我们在这个环节经常听到的一个词,那就是“自然”。学术界和工业界对自然有很多认识。我们将其定义为形容词。我们认为这种行为是自然的。你经常会在各种场合听到一句话。设计是关于它是如何工作的。在此基础上,AntDesign想谈谈它是如何自然工作的。也分享一个小case。在我们的一日用户群中,我们的用户反馈了一个非常有趣的问题。他说语雀能插图吗?玉雀的负责人当时在现场,于是回答:“当然,最基本的能力。”我们的用户问了第二个特别有代表性的问题:“但是我们找不到哪里”。语雀是阿里内外都喜欢的文档类型文件。在编辑页面的第一页,我们的工程师特意做了绿色,你点击的第一页第一行就是上传图片的功能。但是你有想过吗?我们只隐藏一层,让用户记不住有这个功能,我们只隐藏一层,让用户找不到这个功能。这不是语雀产品特有的特点和问题,而是这个时代大部分问题都有的特点和问题,因为大部分产品都是1973的基础。什么是WIMP?Window,lcon,Meru,PointDevice,当我们的功能只有几十个的时候,这是一个非常好的设计,比一行行的代码好很多,今天我们说在数字世界,我们的设备,电脑,网络开发了上亿次,用户怎么记住8000个功能?用户如何定位这8000个功能?因此,WIMP界面遇到了人机交互的瓶颈阶段。为什么遇到瓶颈会越来越不自然?第一个角度是从人机交互环节。当用户想不起来的时候,就没有办法从哪个入口开始。所以WIMP界面第一个不自然的原因就是所有的动作都是由用户发起的。一旦用户记不住,一旦找不到,人机交互就走不通。这是WIMP接口的第一个问题。第二个问题回到人们身上。人的行为分为有意识和无意识两层,消耗能量较多的是意识层。WIMP在于所有的动作都依赖于用户有意识的触发,这本身就是一件非常耗脑的事情。在我们面临如此多功能的环境中,这两个问题导致了我们在数字世界中遇到的巨大问题。因为我们知道系统的功能每天都在增加,数字世界不需要遵循物理制造的极限,可以进入无限功能的叠加,所以这个世界遇到的挑战远大于技巧我们都掌握了,所以WIMP接口遇到了自诞生以来最大的问题。我们如何解决这个问题?首先,我们必须清醒地认识到,人有两种思维结构和意识形态,有意识的和无意识的。同时,系统也可以分为两部分,一部分是主动功能,第二部分是被动功能。守正延续了WIMP界面的常规功能,让人有意识地搜索功能,触发系统。但令人惊讶的是,我们还需要多做一步。除了让用户找到功能,我们还需要加入很多主动交互,让功能找到用户。接下来,我将分享几个案例。在我们的常规设备中,已经有这样的主动服务来找你了。第一类是相识和不认识,名字好听,解说也很有趣。语雀中有个小功能我特别喜欢。当我编辑一个文档,编辑超过30%或者50%的文本量时,这个钩子自然会为我钩上,因为它有一个基本的Setting:如果这篇文章进行了比较大的修改,你的订阅者会自然想知道你对这篇文章做了什么。第二个见面又不认识的地方,可以关注支付宝。有兴趣的可以打开支付宝首页。您的支付码应用可以解决什么样的问题?解决面对面交易的问题,当你输入一个金额,完成屏幕自然旋转后,屏幕自然翻转,让对面扫钱的人可以看到你的正面信息,这是很自然的。第二种主动交互称为可用不可见。认识和不认识有什么区别?它默默地为你提供服务,但你可能永远不知道它的存在。第一代苹果出来的时候做了一个非常牛逼的设计,因为大家都知道虚拟键盘是没有物理触摸的,所以误触率非常高。如何解决虚拟键盘?苹果基于非常有趣的想法。在苹果的全键盘中,只要输入Design,通过语义词分析,N次点击的范围远大于旁边的B或M,以及上面的G部分,这是一项帮助您做出积极选择的服务,但我们从来不知道有这样的事情。因此,在对这些自然的人机交互方式进行梳理之后,包括将其融入到更多的案例中,我们发现人机主动交互有九种不同的分类方式。优化的过程。我们有这种自然的人机交互,怎么解决语雀的问题呢?我在这里和语雀的设计者进行了讨论。用户说图片无法上传。我们大多数人第一反应是图片上传是分开显示的。这样或许可以解决刚才的问题,但是如果明天会计说找不到表格,我还需要把表格拿出来吗?有人说找不到附件,我还要把附件拿出来吗?我们需要从主动交互开始想象一下如何优化人机交互的过程。回到这个自然的交互工具,它提供了一个简单的思维框架。让我们判断可以做什么。第一件事很简单。我们判断用户的上下文是什么。我们发现了很多产品的一个共同习惯,直接把图片拖进去,做成一个小服务。用户根本不需要它。知道函数的存在就可以使用。二是从原始数据的角度去理解。图片是一种特殊结构的数据,有jpg和png两种。用户对外复制后,进入编辑页面可以主动推送一个服务给他们,问他们要不要粘贴。它并不复杂,但它确实提供了一个基本部分和一个在WIMP接口传统意义基础上的附加部分。我们定义的本质要求我们做更主动的服务,让我们海量的功能在合适的场景中找到用户,从而节省人们的精神和体力。因为作为人类,我们与70年前的祖父母并无本质区别,我们需要被善待。感兴趣的同学可以看看支付宝的接入码,期待与大家的更多互动。在最后的分享会中,我会简单的总结一下我做了什么,今天分享了什么。在第一方中,我们提出了AntDesign的基本设想。我们相信每个人都缺乏快乐的工作。这种快乐的工作与我们平时的闲散是完全不同的问题。与此同时,大多数人都不可避免地要上班。工作的经历如何倒转给我们,是生活中非常大的一个问题。在第二方,我们衍生出新的价值观。在这四个价值观中,由于时间关系,我们着重介绍了确定性和自然性的价值观。这是历史最悠久,最具代表性的两个。基于这两个价值观,我们衍生出不同的组件库、视觉资产、相关设计资产、设计策略和配套设计工具。当然,蓝色部分才是我们今天介绍的重点。最后一张特别适合拍照。这是我们系统为大家提供的一项主动服务。我是蚂蚁设计的设计师林外,谢谢大家!