作者丨MikeWolfson译者丨李睿策划丨赵云点评丨徐杰成设计系统使开发人员和设计人员能够快速开发出跨平台一致的产品,并可以将现有的设计标准直接应用于元宇宙。但许多概念是3D环境所特有的,需要重新定义。MikeWolfson是一位在开发过程和设计方面拥有丰富经验的Android开发专家,他对支持混合数字工作空间(包括VR环境)的企业有很多建议。他表示,通过扩展他们在二维设计系统中建立的原则,团队在构建平台时有效地提高了研发效率。顶级考虑?Wolfson指出,2D和3D体验都受益于遵循基于基本设计原则的约定。这些指导方针指导产品设计和开发朝着一致和积极的用户体验方向发展,并防止过度定制。标准规范是指南,而不是严格的要求,因此可以预料现有标准有时无法满足要求。在需要的地方允许例外,确保清楚地记录例外是至关重要的,这样每个相关人员都能理解为什么要进行更改。Wolfson表示,Metaverse标准建立在基本设计原则之上,以确保这些体验与现有产品很好地集成。因此,网络、移动和印刷体验都是使用相同的基本设计语言开发的。存在感?精心设计的元界体验的目标是确保操作环境感觉自然,用户在空间中感到舒适,并且用户能够有意义地体验内容(而不是逃避现实世界去处理导航或视觉干扰)。VR中用于感觉身临其境的术语是“Presence”,它最初是在MelSlater的“存在??理论”中创造的。正如马克扎克伯格在去年的新闻发布会上所说:“元宇宙的定义品质是存在感,即你实际上与其他人在另一个地方的感觉。创造,化身和数字对象将是我们表达你自己的核心,这开辟了全新的体验和经济机会。”Wolfson说团队的目标是与Metaverse相关的设计学科建立模式,以确保用户感到舒适并能够以自然的方式与内容交互。Wolfson说设计学科可以用来实现自我表达的幻觉并建立强制物理交互幻觉的交互模式。哪些2D规范可以直接延续?必须由开发人员实施。(1)DesignTokenWolfson说他的团队为各种颜色、尺寸和排版约定创建了一致、可读的设计令牌,这使得设计和开发过程更加容易。由于使用的标准令牌数量有限,这些令牌很快成为其设计模型中使用的语言,使其团队能够以一致的语言进行交流。通过确保设计规范都使用相同的语义名称,它们减少了引入自定义值的可能性。是:AccentColor、SideMargin、Headline4NO:#bada55、16px、Montserrat/14px/Bold(2)ColorWolfson不支持使用光谱中的所有颜色;相反,他们的团队定义了一个更易于管理、数量有限的调色板,仅使用与特定令牌相关的几个选项。使用有限数量的品牌特定颜色可以在它们支持的造型平台上保持一致的美感。这确保了Metaverse体验与2D或印刷媒体品牌相匹配。由于颜色集中且一致,因此可以轻松切换以进行品牌重塑。此控件通过确保每种颜色满足最低对比度要求来帮助保持应用程序的可访问性。然而,Wolfson发现他们用于2D设计的有限范围的颜色并不一定能转化为沉浸式空间。由于元宇宙的空间涉及亮度,吸引用户直观地把握周围环境的深度。因此,需要为沉浸式环境支持更广泛的颜色。调色板的选择需要考虑空间的意图和情绪。对于3D空间,他们使用设计系统中指定的基色,但允许设计师调整其亮度或饱和度以保持整体美感并与品牌保持一致。身临其境的环境中的照明营造出氛围,因此他们设置了最低和最高亮度级别来管理这一点。亮度会影响文本的易读性和应用程序的整体可访问性,因此需要密切注意。他们使用小范围的柔和和刺眼的对比色和互补色在突出某些东西时创造出强烈的焦点。(3)Typographycreatesa2Dadvantageof少数排版样式,可以直接在metaverse中继承,他们没有做任何改动。这不会直接影响存在并使开发过程更加容易。(4)间距重要的是用一个容易记住的参数来设置空间系统的范围,并记录下对如何使用它的明确期望。这使得它的布局与网格对齐,这在视觉上令用户满意。他们使用Base8系统(允许尺寸被8整除)。使用这个系统是因为它匹配许多浏览器的16像素(8×2)基本字体大小,并且因为许多流行的屏幕尺寸在一个轴上可以被8整除。Base8测量值始终可以被2整除,从而避免了在Base5系统中会导致0.5像素偏移的缩放问题。由于对锯齿的响应,0.5像素的像素偏移将显示模糊的边缘。嵌入式资产(视频和图像)的标准?在创建Metaverse环境时,用户通常希望媒体形状不规则以适应形状奇特的空间。因此需要努力将3D空间调整为独特形状的媒体。标准化媒体尺寸可简化设计,因此您无需尝试将无限数量的形状放入3D环境中。限制这一点的最简单方法是定义有限数量的宽高比:9:16(16:9)3:4(4:3)1:1这确保所有媒体都适合这些有限格式之一,而无需需要调整环境以适应各种尺寸的媒体简化了实施并避免了不必要的返工。元界设计的独特规格是什么??Wolfson确定了各种设计类别,以帮助建立用户在虚拟世界中的存在感。本节介绍确定的主要类别。(1)动画动画必须遵循物理规律,运动自然。这意味着物体不会线性移动,但这对人眼来说是不自然的。在其他媒体中使用的相同动画原则在元界设计中同样重要,所有动画都必须使用正确持续时间(通常为200ms-500ms)的缓动曲线。在Metaverse中,用户对非自然物理的负面看法比在线媒体中要多得多。(2)声音在元界环境中,音频的有效利用是用户体验的关键部分。空间空间音频响应用户在空间中的位置。简而言之,体积是距离的函数。这意味着用户离内容面板或其他用户越近,音量就越高。为用户提供方向感的一种有效方法是从一个方向发出更大的声音。举个例子:如果你的朋友站在你的左边说话,你左耳听到的声音会比右耳稍大一些,速度也稍快一些。缺乏良好的空间音频会使环境声音感觉平淡。定义这个细节是相当复杂的。例如,要得到一个好的360度音,就需要考虑到空间的形状,根据它的形状来“反射”声音。环境音频这是在整个体验过程中安静播放的声音,用于营造和强化情绪。顾名思义,它应该增强氛围,而不是分散整体体验。当没有其他反馈时,环境音频有助于避免不自然的静音。Wolfson发现,对于环境音频,最好逐渐淡入。当用户希望将音频静音时,需要立即将音频静音。为了避免影响其他大声音频的听觉,在播放其他媒体时应将环境音频静音。音频反馈使用声音触发器引导用户穿越身临其境的环境。例如,当用户关上一扇门时,系统会播放确认音,为他们提供另一个级别的反馈。这种类型的反馈通常比2D设计中使用的视觉方法更好。(3)化身用户在虚拟空间中的行为方式直接影响其存在。当化身能够成功地模仿他们在现实世界中的动作时,体验会变得更好。当运动真实而直观地强化这种重要的存在感时,用户会感觉更像一个化身。使化身成功地模仿现实世界的交互是非常困难的,如果做得不正确,它会使用户感到沮丧,并使他们失去良好的体验。糟糕的数字表现会让用户感到不安。如果没有完全具有代表性的头像,一个好的折衷方案是使用小视频或图像。这是对用户在视频会议中展示自己的方式的一种自然而舒适的扩展。个人资料图像可以装饰有指示位置或静音状态的信息徽章。(4)控制和导航当开始讨论相机控制和导航时,人们很快就会意识到这是一个极其复杂的话题。需要定义以下细节:相机视图Wolfson表示他们需要定义Metaverse将支持哪些相机视图。这可能因第一人称视角、第三人称/玩具屋视角或2D世界地图而异。这些观点中的每一个都需要大量的详细描述。控件布局需要定义用户如何控制相机及其在环境中的移动。Wolfson团队很快了解到拥有直观控件的重要性,发现有许多不同的控制机制,并且“最佳”方法因用户而异。例如,它们支持标准的WASD键盘命令,但有些用户更喜欢使用箭头键或鼠标移动。这些规范更加复杂,因为不能依赖用户来访问某些控件。例如,当键盘不可用时,移动设备需要使用虚拟操纵杆。运动和导航运动和导航对于确保积极的用户体验很重要。它们可以轻松移动并在移动时模拟运动,这对于避免眩晕至关重要。他们需要考虑的最小距离是用户在环境中移动的难易程度。仅仅从房间的一侧走到另一侧对用户来说是乏味和令人沮丧的。它们定义房间之间的最大距离,并优先考虑用户如何在环境中移动以最小化行进距离。经验总结?当欧胜为元宇宙调整设计体系时,团队意识到原来传统的开发规范具有普适性,直接继承进行3D设计开发。这并不奇怪,因为使用了经过充分研究和建立的设计模式,所以希望它们能很好地延续下去。他们找到了许多方法来帮助用户增加他们的自然“存在感”,并使用标准来建立模式以确保积极的用户体验。此外,在为Metaverse设计体验时,对用户有同理心非常重要,这对于该平台成功采用产品至关重要。写在最后?对于Metaverse,各大巨头都有自己的判断——MetaCEO马克·扎克伯格说,“你可以把Metaverse想象成一个具身的互联网。在这里,你不再浏览内容——而是在内容中。”微软CEO纳德拉提到,“随着虚拟世界和物理世界的融合,由数字孪生、模拟环境和混合现实组成的虚拟世界正在成为一流的平台。通过虚拟世界,整个世界将成为一个应用画布。””然而对于开发者来说,任何新事物的出现都必然会带来新的设计原则和规范,在元宇宙设计开发过程中,如何借鉴已有的模型,如何建立元宇宙独有的规则是一个主要问题开发者问题,你怎么看待元界的建设呢?欢迎扫描下方海报二维码加小助手,加入我们的读者群与你一起讨论,获取更多技术话题,一起交流有机会赢取会议免费门票原文链接:https://stackoverflow.blog/2021/11/08/adapting-a-design-system-to-work-for-the-metaverse/
